本文目的不在于安利大家玩poe
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《流放之路》、觸發(fā)器、編程
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(題圖為流放之路野蠻人的三個轉(zhuǎn)職)
前言
本文目的不在于安利大家玩poe
《流放之路》
雖然Grinding Gear Games社直譯就是“刷裝備游戲”,但是POE這個游戲的核心并不是刷裝備,而是技能、天賦、裝備三者的組合。但是由于技能和天賦的獲取難度遠低于裝備,所以必須通過刷裝備來完成這個組合的樂趣。僅僅想刷刷刷的,出門右轉(zhuǎn)《暗黑3》。
在很早的時候就設(shè)想過,以某種組合形成技能,從而構(gòu)建出不同的技能形態(tài),具體在觸發(fā)器章節(jié)描述。但是POE的設(shè)計真是心服口服,比簡陋的想法完善一萬倍。
具體說一說POE的技能三明治:
1.技能寶石三明治
POE中的技能不需要學(xué),只需要把技能寶石鑲嵌到武器里就能使用了,而且不管什么職業(yè),只要屬性達標(biāo)、佩戴正確武器就能用這個技能。
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技能寶石分為兩大類:釋放類寶石 、輔助類寶石。
上圖的電弧,就是一個傳統(tǒng)的釋放類法術(shù),我們可以在他的tag上看到“法術(shù)”“連鎖”“閃電”三個標(biāo)簽。那么擁有“法術(shù)”“連鎖”“閃電”中任意一個標(biāo)簽的輔助寶石,就能對它產(chǎn)生輔助效果。
下圖的低階多重,則是一個輔助寶石,輔助寶石可以改變技能的形態(tài)、數(shù)值、效果,tag上有“輔助”“投射物”兩個標(biāo)簽。
舉一個簡單的例子:

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一個閃電球技能(左圖),在被【施法回響】(法術(shù)額外釋放一次)和【低階多重】(增加2個投射物)這兩個技能寶石輔助之后,技能形態(tài)和之前完全不同了。這就像三明治中加的蔬菜、肉和醬料,原料不多但是組合起來其樂無窮,所以我把這種玩法成為“技能三明治”。
2.天賦
許多玩家在還沒玩的時候就被這個7職業(yè)共享的超大天賦盤嚇到了,其實真正玩起來并沒有想象中的選擇恐懼癥。
天賦點有3中:小點——提供少量屬性點;大點——提供高額屬性;金色點——提供一種雙刃劍的異能。所謂雙刃劍的異能,舉個例子

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這要看你想玩什么套路了,比如高吸血高回復(fù)但是缺藍的套路,可以選擇祭血;純粹的火法,可以選擇火之化身。
所以點天賦的思路就很明確的,通過最少的小點達到所需要的大點,同時向適合自己的金色點靠近。
天賦對技能的影響大多是數(shù)值上的,一個成熟的BUILD套路,不僅在技能搭配上要合理更重要的,就是能點出合適這一套技能的天賦。
例如跑圖最閃瞎眼的“閃擊Build”,你可以理解為LOL劍圣阿爾法突襲的無限突版。完成這個套路有一下幾個核心:刺客的轉(zhuǎn)職天賦中,有一項位移技能不消耗藍,使無限閃擊不用擔(dān)心消耗;閃擊技能有2秒cd,但是可以通過消耗一個狂怒球刷新,所以達到無限閃擊還需要有足夠的狂怒球;血怒、盜獵者印記、狂怒這三個技能可以幫助我們獲得足夠的狂怒球;而在天賦中,我們則要點出足夠多的狂怒球上限(初始只有3),以及狂怒球的持續(xù)時間。這里分享閃擊bd(晃得眼暈別怪我沒提醒)在外面自己找一下
3.裝備
刷裝備的游戲最終都將歸于追求極品屬性的傳說裝備,POE也是如此,但是這和本文討論的技能構(gòu)成關(guān)系不大。對于平民玩家,裝備只要有足夠的孔鑲嵌技能寶石,提供足夠的生存屬性基本就足夠了,而且游戲中存在的大量通貨,都是用來做裝備的。與暗黑大不相同的就在于此,一件黃色裝備的價值可能遠遠高過一件傳說。而這樣一件黃色裝備,也許就是由白板裝備一步步用通貨強化成黃色的。(你問白色裝備能不能變傳說?恩可以)
觸發(fā)器
POE中存在著大量的輔助寶石,當(dāng)我第一次玩這個游戲看見這樣幾個輔助寶石的時候——

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主動變被動,受到傷害到達X時自動放鏈接的主動技能、釋放技能擊中自動接上詛咒技能,這不就是trigger(觸發(fā)器)嗎!
還是一個少年的時候,玩過一個游戲叫做warcraft3,它有一個強大的地圖編輯器叫做warcraft world editor(簡稱WE,在我知道WE戰(zhàn)隊之前我先知道的WE就是這個東西),這個編輯器有一個強大的功能叫做觸發(fā)器。
于是開始了漫長的研究we、用觸發(fā)器做技能的道路。觸發(fā)器不是編程但是和編程很像,原理就是游戲過程中捕捉各種“事件”,例如單位受到攻擊事件、單位死亡、單位進入?yún)^(qū)域等等;再通過“條件”判斷:單位是一個中立生物,攻擊的單位是紅方玩家的單位,傷害來源是技能劍刃風(fēng)暴;最后用動作完成操作,比如在兇手單位位置創(chuàng)建一個自爆卡車,命令它自爆。
通過這種方法可以組合出千奇百怪的技能,比如山丘砸出一個風(fēng)暴錘,砸到人之后在目標(biāo)位置放一個火焰雨;再比如一個會“放屁”的豬,如果你攻擊他的背后,他就會向自己后方放出一發(fā)腐臭蜂群。

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于是進一步思考,能否把這種組合技能改變技能形態(tài)的樂趣也帶給玩家?
技能三明治的想法已有了一個雛形……
于是做了一個魔獸地圖,1v1的仿dota模式。地圖大概像lol的嚎哭深淵(大亂斗圖),但是兩邊有野區(qū)可以刷野(當(dāng)時還做了殺了野怪進兵線的設(shè)計,沒錯就是后來風(fēng)暴英雄也用的……)。英雄出生后只有兩個技能,一個6級后才能學(xué)的大招(R),還有一個1級就能學(xué)的被動技能(代替黃點),而QWE三個技能則需要在三個商店中購買(只能買一次不能反悔)。
英雄的被動技能則可以輔助QWE,使其效果發(fā)生改變,但是并不是輔助全部類型的技能。比如劍圣的被動是近戰(zhàn)技能擊中附加劍氣,使用法術(shù)就不會有效果;法爺?shù)谋粍邮嵌嘀谹OE,放一個范圍技能之后會在目標(biāo)周圍再次釋放2-8個縮小版技能;黑弓的被動是指向之毒,所有的指向單體技能會附加一層可疊加的debuff等等……而英雄的大招則是可以完美觸發(fā)被動的技能,例如劍圣的劍刃風(fēng)暴(每秒每砍到一個敵人就有一道劍氣畫面爽到爆炸);黑弓則是快速向目標(biāo)射出5-10箭,如果debuff到X層直接引爆……
這張魔獸圖雖然很有趣,但是由于當(dāng)時的學(xué)業(yè)所限,只做了5個英雄,而且沒做物品,更不提找人測試或者發(fā)布了。
編程
學(xué)習(xí)we時一度混跡于we的百度貼吧,貼吧內(nèi)有三大流派:
純技能派:只用war3自帶的技能,通過技能機制完成新技能的制作
T派:主流,使用trigger,因為這東西簡單好學(xué)又實用。一開始學(xué)的時候就把DOTA6.59里所有裝備做了一遍。
JASS派:都是大神,jass是魔獸自研的仿C的語言,其實不難學(xué),據(jù)說當(dāng)初冰蛙做dota就是用的jass,而冰甲的主動也是只有jass才能編寫的。(后來出了ydwe集成不少功能,擊退、跳躍擊飛、冰甲效果現(xiàn)在應(yīng)該可以直接用T做出來)
JASS大神都說,trigger的本質(zhì)就是編程,你們不如直接學(xué)編程,比你們從下拉欄里一個個選快多了。
玩POE的時候又會想起這句話,突然感覺到,技能三明治的樂趣其實就是編程的樂趣:
技能A:for循環(huán)
技能B:if判斷
大招C:function自己寫個函數(shù)
輔助技能——函數(shù)庫
通過技能ABCD排列組合完成代碼,解決用戶的需求,就好比POE完成套路BUILD爽快刷圖。
但是為何玩POE比編程爽?玩T也比編程爽?那就是因為的反饋強度和反饋時間。
poe和trigger都會有視覺刺激(技能特效刺激)這點最直接也最有效。從時間上說,poe調(diào)整下bd,換兩個技能寶石就好了,反饋快;trigger相對慢點,需要在編輯器里重新調(diào)整數(shù)值、特效、甚至重新做個新技能;而編程,你需要不厭其煩的debug找錯誤,而代碼運行通也只爽一瞬間。

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高強度的操作反饋和較短的反饋時間,恐怕是形成這種ARPG游戲快感的關(guān)鍵所在了。
最后
總結(jié)下就是排列組合是通過有限的游戲資源衍生出大量游戲內(nèi)容的完美方法,以上只是對技能的討論。
把poe、觸發(fā)器和編程放到一起只是一種返璞歸真的遞進,所討論的是 去掉游戲中華麗的特效,我們所獲得的樂趣到底是怎樣的?
引用游戲策劃(設(shè)計)需要怎樣的文化沉淀?
從機制上說,優(yōu)秀的游戲設(shè)計師,往往是那些對某個領(lǐng)域有獨特觀察,發(fā)現(xiàn)其中的樂趣從而將其放大,呈現(xiàn)在玩家面前的人。而這個領(lǐng)域本身可能與游戲毫無關(guān)聯(lián)。