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為什么游戲玩家討厭騰訊代理?

2018-05-19 21:53 作者:BB姬Studio  | 我要投稿

夏天總是來得這么突如其然,今早被熱醒后,我一邊想著昨晚買的短袖啥時候發(fā)貨,一邊刷微博,然后就看到了阿點(diǎn)發(fā)的這條:

育碧確認(rèn),騰訊將在中國重新發(fā)布《彩虹六號:圍攻》。


此前育碧中國嘗試過引進(jìn)R6,所以這次是重新發(fā)布

不知道為什么,每次騰訊出點(diǎn)啥事,我都喜歡去看看玩家們的反應(yīng)。

鑒于這次扯到了濃眉大眼的阿育,索性我就打開了Steam《彩虹六號:圍攻》的商店頁面,看起了評論。

意料之中,彩六迎來了一波差評。


“阿育你看到隔壁的《火箭聯(lián)盟》了嗎?騰訊比維旺迪更可怕?。 ?/p>


“阿育你太讓我失望了,去年我們怎么救你難道忘了么???”


“游戲是個好游戲,就是阿育可能被冒充好人的騰訊騙傻了?!?/p>


憋著笑看了一會大家“苦口婆心勸阿育”,我還是意識到了一個問題:即使騰訊的體量已經(jīng)達(dá)到了影響全球游戲行業(yè)的地步,在一些玩家心中,它依然是不被承認(rèn)的。


這也怪不了別人,騰訊這些做了這么多“事情”,都是大家一個個見證過來的,想扭轉(zhuǎn)印象哪有那么容易。

今天呢,正好借著彩六的事情和大家聊聊,這些年騰訊代理游戲的曲折道路。


很久很久以前,國內(nèi)的網(wǎng)游市場還是屬于盛大、網(wǎng)易、九城等公司的,那時的騰訊,雖然坐擁數(shù)千萬用戶,卻沒有多少拿得出手的游戲。

騰訊清楚,QQ游戲大廳、QQ對戰(zhàn)平臺、《QQ堂》、《QQ幻想》這些產(chǎn)品,最多也就是守住自己的一畝三分地。


要想吹響反攻的號角,爭奪《熱血傳奇》、《大話西游2》、《魔獸世界》這些游戲的市場,無異于癡人說夢。


拿出一些能夠改變中國網(wǎng)游市場格局的游戲,成了他們迫在眉睫的需求。

無疑,將國外超火爆的游戲,通過代理的形式引入中國市場,是實現(xiàn)游戲市場份額反超的捷徑。

2006年3月,由騰訊代理的韓國游戲《R2Beat》正式公測,在國內(nèi),它有個更響亮的名字,《QQ音速》。


或許這款游戲在中國網(wǎng)游歷史中無足輕重,但它確實開啟了騰訊在游戲市場中的一條翻盤路(另一條是“借鑒”)。


從2003年的QQ游戲大廳開始,一直到2009年,騰訊為自己武裝了許多游戲,這里面有“借鑒”自研的,也有從國外代理的。

諸如《QQ堂》、《QQ飛車》、《QQ炫舞》這些“借鑒”來的游戲,今天不是重點(diǎn)就先跳過,這里要說的,是那幾年騰訊代理的游戲。

最出名的,當(dāng)屬《穿越火線》《地下城與勇士》。


這兩款游戲就像是兩個火箭助推器一樣,把本來還在地面上欣賞云彩之美的騰訊,推到了云端之上,見識到了真正的美景。

某種意義上說,《穿越火線》和《地下城與勇士》迅速拉近了騰訊和其它游戲大公司之間的差距,幫助騰訊少走了數(shù)十年的彎路。


不過,準(zhǔn)備工作不充分的騰訊,還是在吃這個大蛋糕的時候,還是犯了很多蠢。

據(jù)悉,在國內(nèi)公司競爭《地下城與勇士》的代理權(quán)時,本來騰訊是最沒有希望的。


但其它游戲公司對一款2D橫版游戲不是很看好,總是想以更低的價格拿到代理權(quán)。

當(dāng)時騰訊卻拿出了最好的條件,還向韓國方面保證了宣發(fā)上的力度,最終才搶到了《DNF》的代理權(quán)。


然而搶到代理權(quán)的騰訊,卻沒剩下多少錢購買服務(wù)器,于是它在國內(nèi)上線后的很長一段時間內(nèi),掉線、BUG、運(yùn)營等問題飽受玩家詬病。

好在即便是被玩家罵,騰訊依然靠著代理賺到了一大筆錢。

數(shù)據(jù)顯示,2007年第三季度,騰訊的網(wǎng)游市場份額,僅僅只占5.9%,盛大在這方面是它的三倍。


到了2008年第三季度,騰訊在網(wǎng)游方面的收入已經(jīng)達(dá)到將近1億美元,而此時的盛大也就1.37億。


再到2009年第二季度,騰訊在網(wǎng)游方面的收入實現(xiàn)反超,達(dá)到1.816億美元。


如此快速的超車,功勞來自于騰訊擁有的龐大用戶群,以及代理游戲帶來的高額回報。

當(dāng)然,2009年的騰訊,仍然是“冷血的”,在對外策略上,依舊秉承著順我者昌逆我者亡。

比如韓國的游戲公司Nexon,旗下?lián)碛小堵迤嬗⑿蹅鳌?、《DNF》、《泡泡堂》、《跑跑卡丁車》等諸多類型的游戲。


可對騰訊來說,這些游戲大概只有兩個類別,給我代理的,給我競爭對手代理的。


“給我代理,我保證它昌盛數(shù)年,給我競爭對手代理,我保證用一個類似的游戲打敗它,讓它在棺材里流淚?!?/p>

這樣的騰訊是可怕的,試想一下,如果今后大部分行業(yè)都有騰訊的名字,而且通通可以靠著其巨大的用戶量以及模仿、復(fù)制、超越的方式做到第一。

到那時,沒有競爭,敢于競爭的人都死了,沒有進(jìn)步,壟斷勢必影響進(jìn)步的動力,剩下的,只是一潭死水罷了。

幸好,2010年的兩件事,改變了騰訊。

一件事是2010年7月,《計算機(jī)世界》刊登了一篇頭條文章影響甚大。

在這篇文章中,包括美團(tuán)、聯(lián)眾、4399、360等數(shù)家企業(yè)的領(lǐng)導(dǎo)人,發(fā)表了在面對騰訊種種野蠻做法時的悲憤與無奈。

這里有個趣事,據(jù)說,當(dāng)時騰訊召開了緊急會議,在會議室里,整整一刻鐘,沒有一個人說話,最后馬化騰喃喃說道:“他們怎么可以罵人?”

另一件事就是發(fā)生在2010年10月的3Q大戰(zhàn)。

這場足以載入中國互聯(lián)網(wǎng)史冊的事件,最終以騰訊贏了官司輸了輿論結(jié)束。

或許是意識到了頭上懸著的那把達(dá)摩克利斯之劍,或許僅僅是在這場沒有硝煙的戰(zhàn)爭之后看清了未來的發(fā)展道路,總之,在這兩件事后,騰訊高層終于改變了態(tài)度。


在此之后的騰訊,更加開放,更加注重共贏

隨著時間的推移,來到了騰訊最幸運(yùn)的2011年,這一年,騰訊上線了早在2009年就確認(rèn)代理的游戲,《英雄聯(lián)盟》

這一年,《LOL》為騰訊帶來4.13億收入,也帶來了8.21億的虧損,騰訊在代理游戲的同時,更進(jìn)一步,收購了《LOL》的制作廠商拳頭公司。


2013年騰訊已經(jīng)占據(jù)網(wǎng)游市場半壁江山
事實證明這個決策非常正確

這時的騰訊,在代理游戲的策略上,出現(xiàn)了側(cè)重點(diǎn)。

一方面,繼續(xù)全世界尋找值得代理的游戲,另一方面,在代理的游戲中進(jìn)行區(qū)分,哪些游戲潛力巨大,值得進(jìn)行全方位的投資,哪些游戲又僅僅只是適合代理。


《LOL》當(dāng)然值得全方位的投入。所以,騰訊不但買下了拳頭公司,還將這塊的電競市場做得有聲有色。

有意思的是,騰訊似乎受到了《LOL》的電競市場影響,也學(xué)著暴雪,將電競視為游戲未來的出路之一,在此方面傾注成倍的心血。


暴雪在電競方面的執(zhí)拗真的恐怖,這個以后再聊

相對的,騰訊代理的其它類型游戲,就少了很多投入。

從2011年到2017年,騰訊代理的游戲多如牛毛,《COD OL》、《劍靈》(這游戲的問題比較復(fù)雜)、《NBA 2K OL》、《怪物獵人OL》、《冒險島2》都成了他們旗下的游戲。


這其中有些是騰訊聯(lián)合開發(fā),有些則是純粹代理,但它們都有一個統(tǒng)一的特點(diǎn),涼得非???。

如果說是因為這些游戲的類型和本身的品質(zhì)跟不上國內(nèi)的發(fā)展,那也就算了,可是以騰訊的現(xiàn)在的營銷宣發(fā)能力,就是一坨長得像巧克力的粑粑,都能賣斷貨,何況是一個游戲。


很顯然,騰訊在代理這些游戲時,更多的是抱著一種保護(hù)性的目的:

我拿著正版代理,我想什么時候推它都可以,但現(xiàn)在有其它更重要、更容易火的游戲要推,所以這些游戲暫時冷處理。


最近這大半年,騰訊的重點(diǎn)都在這

2017年4月被騰訊代理的《火箭聯(lián)盟》就是如此,盡管當(dāng)時在國外,這款游戲非?;?,但隨著《絕地求生》的起飛,騰訊對《火箭聯(lián)盟》的熱情就降低了很多。


《火箭聯(lián)盟》是一款非常棒的游戲,可惜大家玩不到

直到今天,《火箭聯(lián)盟》還要測多久,國服才能上線,沒有玩家知道。

2010年之后的這7年,雖然騰訊有所改變,但卻依然沒讓玩家們滿意,至少這些年除了《LOL》以外,他們代理的其它游戲中的玩家,沒有滿意。


2017年11月,騰訊拿下了重要的《絕地求生》代理。并且花錢買了藍(lán)洞的部分股權(quán),明顯是要把《絕地求生》捧到極高的位置。


可惜的是,審批讓《絕地求生》國服遙遙無期,而它的熱度也降得厲害,騰訊是否還對《絕地求生》抱有希望,目前還不知道。

不過無論最終騰訊主推的是《堡壘之夜》還是《絕地求生》,對于騰訊來說,僅僅是游戲的名字和畫面不同而已,主動權(quán)一直在他們自己手里。


這和隔壁網(wǎng)易代理暴雪游戲有區(qū)別,網(wǎng)易作為代理方,大部分時間處于被動狀態(tài),暴雪基本不允許網(wǎng)易插手游戲改動方面的事情(讓網(wǎng)易插手改了個收費(fèi)制度,還被罵到現(xiàn)在)。


而騰訊代理的游戲中,很少有他們不參與改動的,或者是氪金內(nèi)容的加入,或者是數(shù)值方面的變動,總之最后出來的國服,很有可能和外服完全兩個樣。

這也是今天玩家們得知騰訊要代理《彩虹六號:圍攻》后,非常不贊同的原因。


也有玩家擔(dān)心騰訊代理R6后,育碧會在Steam上鎖區(qū)

從代理第一款游戲到現(xiàn)在,已經(jīng)過去了十多年,騰訊依然在玩家們心中負(fù)分。

或許真的該好好想想,怎樣在賺錢的同時,能讓玩家喜歡上你們,喜歡讓你們來代理游戲。

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