【技術(shù)前沿】—— 虛擬攝影機的“起飛”(二)
引擎中的vcam
實時游戲引擎Unity和Unreal Engine的開發(fā)者也提供了連接真實世界和虛擬攝影的方法。除了拍攝《獅子王》的實景鏡頭,Unity游戲引擎還被用于為電影的重要特效和復(fù)雜連續(xù)鏡頭做視覺預(yù)覽,如在《銀翼殺手2049》、《灰獵犬號》和《亞當計劃》,以及MV和商業(yè)廣告中。

《銀翼殺手2049》劇照 (Blade Runner 2049),導(dǎo)演:丹尼斯·維倫紐瓦,2017
?“電影公司喜歡視覺化,因為這有助于他們在投入巨資之前對電影做出規(guī)劃。”Unity的 解決方案執(zhí)行制片人保羅·貝克 (Paul Becker)說:“我們的目標是讓攝影指導(dǎo)盡早參與進 來,把這些工具交到他們手中, 因為他們往往是與制片人和電影公司進行(關(guān)于設(shè)備和成本的)痛苦的商業(yè)對話的人,這會給他們提供幫助?!?/p>
Unreal Engine的軟件開發(fā)公司Epic Games也一直致力于增強其相關(guān)軟件的vcam功能, 使其更強大且更便于攝影指導(dǎo)使用。

虛擬拍攝主體與涉及的DragonFly vcam視圖(左), 以及vcam鏡頭中的拍攝主體視圖(右)
Epic Games的技術(shù)總監(jiān)托馬斯·基爾肯尼(Thomas Kilkenny)認為這個過程可以被個性化。他說:“最好的vcam方案往往涉及讓創(chuàng)意人員與更有技術(shù)頭腦的引擎專家合作,來創(chuàng)建一個為他們服務(wù)的系統(tǒng)?!?/p>
?“虛擬攝影工作流的另一個很酷的地方是,根據(jù)攝影指導(dǎo)的決策,他們可以即時模擬出實景片場的創(chuàng)意工作?!盓pic Games媒體和娛樂技術(shù)客戶經(jīng)理布萊恩·弗雷格(Brian Fra[1]ger)補充道:“或者他們可以采用模塊化的電影攝影方法,將角色表演單獨分開。許多即將上映的電影采用了視覺化階段的鏡頭,并將這些攝影機運動引入到實景拍攝的鏡頭中?!?/p>
輔助動作設(shè)計
除了來自vcam和實時引擎開發(fā)者的工具之外,許多服務(wù)提供商利用vcam工作流來創(chuàng)建內(nèi)容。
SuperAlloy是一家位于拉斯維加斯的動作設(shè)計工作室。聯(lián)合創(chuàng)始人埃里克·雅各布斯(Eric Jacobus)和扎克·斯沃威特(Zac Swartout)已經(jīng)使用vcam為許多公司最近的電影項目開發(fā)了特技工作。
“我來自特技行業(yè),以前視覺預(yù)覽意味著我們會帶著一群演員和攝影機去健身房,大致規(guī)劃好場景?!?雅各布斯說“我們會把拍下來的東西交給攝影指導(dǎo),當然,他們自然會想完全改變鏡頭語言以適配他們的構(gòu)想。這意味著我們不得不回到健身房,重新拍攝所有東西,這對特技演員來說是很大的消耗?!?

SuperAlloy動作設(shè)計工作室的工作人員開發(fā)了一項特技,讓表演者穿著有慣性傳感器的動作捕捉服。
雅各布斯補充說,攝影指導(dǎo)的工具箱中有了vcam后,“我們可以用動作捕捉拍攝特技表演,然后將其輸入Unity或 Unreal”。然后,攝影指導(dǎo)可以改變和試驗攝影機語言,“而不必讓表演者一遍遍地做同樣的特技。這是一個高效得多的工作流,還會為攝影指導(dǎo)提供能實 際使用和直接交互的內(nèi)容?!?/p>
多用戶游戲引擎vcam功能也使SuperAlloy能夠使他們的視覺化工作和遠程協(xié)作去中心 化,這在疫情開始后從一種選擇變成了一種必要。斯沃威特說:“遠程工作使我們能以不同 的方式同時構(gòu)思和處理同一個項目。“碎片化的東西更少了,因為所有人都在處理同一個場景,人人都可以加入元素并四處移動攝影機和角色。這是一種共享的即時性,是無法通過看故事分鏡獲得的?!?/p>
結(jié)合真實光學(xué)元件
為vcam影像做視覺預(yù)覽所需的技術(shù)精確度取決于電影人想要達成的目標。就動作的粗略規(guī)劃而言,鏡頭的焦距、期望的寬高比和圖像傳感器確定后,通常足以產(chǎn)生精確的視覺預(yù)覽。在需要更精確模擬的情況下,例如與數(shù)碼角色或?qū)⒈粩U展的實體布景緊密結(jié)合,數(shù)據(jù)可以 精確到單個鏡頭的獨特特征。”
Arri和Cooke等光學(xué)器件制造商提供智能鏡頭——帶有內(nèi)置編碼器的真實鏡頭,用于協(xié)助VFX處理過程,方式是提供針對每個鏡頭的實時遙測技 術(shù)——現(xiàn)在證明vcam系統(tǒng)很有幫助。如果正在使用的鏡頭不包含智能連接功能,可以在拍攝籌備期間通過首先拍攝測試圖表的校準圖像來手動獲取數(shù)據(jù)。弗雷格說:“Unreal的最新版本有一項新增的功能,即把校準圖表的實景拍攝帶入引擎,并使用它來為虛擬攝影機創(chuàng)建一個畸變圖譜,這樣將與真實鏡頭完美匹配?!斑@些沒有智能連接功能的鏡頭還可以與對焦/光圈/ 變焦(FIZ)編碼器相協(xié)調(diào),從而為vcam提供額外的真實鏡頭數(shù)據(jù)。”
“我們的目標是讓攝影指導(dǎo)盡早參與進來,把這些工具交到他們手中?!?/p>
?vcam目標
vcam能夠利用現(xiàn)有的真實世界的經(jīng)驗,將人性化帶到虛擬電影攝影中。跟快速發(fā)展的虛擬制作世界中的許多領(lǐng)域一樣,未來有望實現(xiàn)更驚人的進步和新的工作流。
“虛擬攝影的最終目標是成為一個通向數(shù)碼世界的傳送門, 你可以在自己的空間里與之互 動?!被鶢柨夏嵴f,“我們希望你能夠站在虛擬工作臺上,四處點擊并移動燈光和環(huán)境的其他方面,然后精確地看到它們在實體空間中的位置。這對每個創(chuàng)造性領(lǐng)域來說都是一個強有力的工具?!?

哈比卜·扎爾加普爾(持攝影機)和艾薩克·克勞斯(Issac Krauss,穿白襯衫)使用vcam系統(tǒng)捕捉 Unity驅(qū)動的虛擬環(huán)境,同時通過動作捕捉表演者科瑞·馬龍(Corey Malone)來引入一個CG角色。
扎爾加普爾說:“實時呈現(xiàn)所有情況可以讓你更快更好地規(guī)劃拍攝,而不是在你做出改變時 等待所有渲染。我們關(guān)注迭代的容易程度。你也可以在一條拍攝中完成基本的攝影鏡頭,然后返回去只需重新對焦或換一個鏡頭,但保留其他所有內(nèi)容?!?/p>
魯赫也看到了這些工具給攝影指導(dǎo)帶來的許多好處?!皏cam幫助我們弄清楚我們需要建立的布景的元素,它提供關(guān)于特技和所有威亞工作的信息。”他說“特技小組可以通過輸入我們制作的3D動畫數(shù)據(jù)來編程他們的威亞系統(tǒng)。虛擬攝像是一個非常有用的工具,它能讓我們在片場移動得更快更有效率?!?/p>