《環(huán)行旅舍》音樂(lè)誕生故事 Chapter1

親愛(ài)的向?qū)Т笕藗?,環(huán)行旅舍公測(cè)即將于6月28日啟航!而我們的音樂(lè)專輯——《行路見(jiàn)聞-A Long Journey》、《撫慰狂風(fēng)-Calm the Storm》也即將登錄音樂(lè)平臺(tái),這兩張專輯收錄了 序章和第一章的戰(zhàn)斗、劇情音樂(lè),敬請(qǐng)期待后續(xù)的發(fā)布信息~
在前期的幾次測(cè)試中,我們收獲了很多反饋,其中不乏對(duì)音樂(lè)制作的稱贊,今天特勤組邀請(qǐng)到我們的音樂(lè)制作人Gian.Z老師,一起來(lái)揭秘環(huán)行旅舍的音樂(lè)研發(fā)歷程吧!
Q:目前的音樂(lè)靈感來(lái)源來(lái)自什么呢?能不能和玩家說(shuō)說(shuō)創(chuàng)作的方向呢?
A:環(huán)行旅舍的音樂(lè)靈感大部分來(lái)源于我們的場(chǎng)景設(shè)計(jì)圖,從拿到每一章節(jié)的場(chǎng)景圖之后,音樂(lè)的形態(tài)大概就在腦子里了,然后也需要去看一下劇情的文案,抓取跟當(dāng)前章節(jié)相關(guān)的一些元素,才能決定我們?cè)趯?xiě)作時(shí)候的配器選擇。定下大致的基調(diào)后我們會(huì)去思考音樂(lè)的表現(xiàn)形式,例如是否需要明確的旋律線條、氛圍的構(gòu)架等等,讓音樂(lè)在相應(yīng)的功能區(qū)域更加的合適。包括像戰(zhàn)斗內(nèi)和戰(zhàn)斗外的音樂(lè)關(guān)聯(lián),章節(jié)內(nèi)的關(guān)卡遞進(jìn)等等。
以第一章為例,我們賦予它的是“風(fēng)”。無(wú)論在菌原、烏托爾城還是天尚祝,玩家在游戲中處處能“感受”到風(fēng)的存在,因此在創(chuàng)作時(shí),我們從配器、旋律、氛圍等方面入手——利用弦樂(lè)、吹奏類樂(lè)器體現(xiàn)這種輕盈的感覺(jué);在主界面音樂(lè)《升云之風(fēng)》創(chuàng)作完成之后,我們把它的主題放到了第一章的戰(zhàn)斗和劇情音樂(lè)中,根據(jù)場(chǎng)景的不同,“風(fēng)”也在發(fā)生著變化。其他的章節(jié)也處處留有我們的想法和設(shè)計(jì),細(xì)心的玩家們也會(huì)在游戲過(guò)程中能體驗(yàn)到。

A: 在體驗(yàn)設(shè)計(jì)上,我們會(huì)更關(guān)注玩家的代入感,因?yàn)槲覀兪且豢?D二次元的策略塔防游戲,音樂(lè)內(nèi)容上不能過(guò)多的干擾到玩家的注意力,同時(shí)又需要給他一個(gè)戰(zhàn)斗氛圍,相比其他同類游戲,我們?cè)谶@方面做了很多的嘗試。
例如推進(jìn)式的交互音樂(lè),塔防游戲會(huì)隨著波次而推進(jìn)游戲進(jìn)度,難度肯定也是越到后面越難,那么音樂(lè)就需要跟著這樣的節(jié)奏進(jìn)行段落上的設(shè)計(jì),但其實(shí)每一波次的時(shí)間都不是很固定,可能會(huì)停很久,也可能一下就過(guò)去了,那么音樂(lè)要多長(zhǎng)?針對(duì)這一難題,我們?cè)趧?chuàng)作初期已經(jīng)想好了,音樂(lè)段落即以線性時(shí)間發(fā)展,但也需要讓每一個(gè)段落形成獨(dú)立可循環(huán)的目的。我們想要避免在戰(zhàn)斗不那么激烈的時(shí)候音樂(lè)也不需要強(qiáng)烈的情緒,到真正需要燃起來(lái)的部分,音樂(lè)做一個(gè)大的情緒變化。

同時(shí),也為了避免在同一段落停留過(guò)久的時(shí)間導(dǎo)致音樂(lè)段落循環(huán)太過(guò)于無(wú)聊,我們又回到創(chuàng)作上根基上,從音樂(lè)縱向上去設(shè)計(jì),例如,可能在第一次循環(huán)的時(shí)候,并沒(méi)有出現(xiàn)某一件樂(lè)器,在下一次循環(huán)的時(shí)候,它就出現(xiàn)了,會(huì)有聽(tīng)覺(jué)上的新鮮感,同時(shí)又不突兀。所以,創(chuàng)作的時(shí)候,也是考慮到,不管去掉了什么或加入什么新的樂(lè)器元素,保證這一段音樂(lè)聽(tīng)起來(lái)還是不錯(cuò)的。


然后我們也在整體上做了一個(gè)小小的設(shè)計(jì),玩家可能中途需要暫停下來(lái)思考或者上廁所接電話什么的,那么音樂(lè)一直很強(qiáng)烈也不太對(duì),所以我們決定在當(dāng)玩家按下暫停鍵的時(shí)候,把當(dāng)前音樂(lè)中的打擊樂(lè)給拿掉,音樂(lè)通常打擊樂(lè)的部分會(huì)給人很熱血的狀態(tài),拿掉之后,整個(gè)音樂(lè)還是在進(jìn)行中的,所以,我們又回到了創(chuàng)作根基上去思考,即能讓音樂(lè)在沒(méi)有打擊樂(lè)的時(shí)候保證有律動(dòng)感,同時(shí)不那么激烈。在他上完廁所接電話回來(lái)之后,繼續(xù)戰(zhàn)斗時(shí),會(huì)明顯感覺(jué)到戰(zhàn)斗感又回來(lái)了。在創(chuàng)作上著實(shí)下了一番功夫去想這個(gè)問(wèn)題。
非常感謝Gian.Z老師的分享,希望大家都能在游戲中感受到《環(huán)行旅舍》音樂(lè)的魅力~歡迎各位向?qū)Я粝玛P(guān)于對(duì)《環(huán)行旅舍》音樂(lè)的想法!
我們也將陸續(xù)推出不同方向的幕后制作專題,我們下期見(jiàn)!