關于尤里復仇平衡性的一些想法以及最新理解的介紹

Preface 寫在前面
本文僅針對紅色警戒2尤里復仇1.001進行討論,不適用于其他任何版本。
本文觀點主要來源于可愛小羊毛、無敵高科、涵大豹以及本人,歡迎討論,不歡迎撕逼。

Episode 1 平衡性
平衡性一直都是多陣營游戲飽受詬病的話題。事實上,由于不同陣營單位不同,絕對的平衡只存在于同一陣營中,但好像沒什么意義。因此所謂平衡都是相對而言。這是本部分的第一個觀點。
第二個觀點,討論平衡性,要站在頂級高手的角度去考慮,而不是廣大普通玩家。德國公認的最弱,可看文章的各位又能有幾個能有信心以高勝率打贏羊毛的德國呢?
那么,既然平衡是相對的。那么我們來考慮一下yr和原版的區(qū)別。眾所周知,原版比賽中幾乎沒有高手會去使用非法國盟軍,因為盟軍實在太弱了。yr相比原版增加了坦克建造時間的系數(shù),提升了大兵的攻擊力,新增了戰(zhàn)斗要塞和重裝大兵。第一個改變最直接的影響到了運營,由于坦克建造速度變慢了,新出重工引起的花錢速度加快并不會導致卡錢,所以yr一般不會出現(xiàn)同一位置造兩個礦場然后賣一個這種操作;坦克生產時間長了,省下來的錢可以用來干別的,雖然坦克數(shù)量上不會有優(yōu)勢,但是高輸出GI和GGI要塞的出現(xiàn),也是給了盟軍抗衡伊拉克的底氣,提供了很多戰(zhàn)術的可能。從這個角度看,yr的盟蘇平衡性是好于原版的(尤里國一會再談)。
那么,尤里復仇版本的平衡性是如何體現(xiàn)的呢?
這里我提出第三個觀點,優(yōu)勢交替。
對于伊拉克和非法盟軍:
①小圖開局爆兵,GI完勝JJ,戰(zhàn)斗碉堡和牛車可以挽救頹勢但不一定能守住所有位置。盟軍優(yōu)勢。
②重工后,犀牛碾壓灰熊,但是灰熊配合GI同樣可以壓制。伊拉克略優(yōu)勢。
③盟軍空指一般先于伊拉克雷達,有了空軍的輔助,盟軍優(yōu)勢。
④伊拉克雷達后,輻射完克此時盟軍所有地面部隊,伊拉克優(yōu)勢。
⑤盟軍高科后,有了更多可以用來進攻和清除輻射的輔助手段,盟軍略優(yōu)勢。
⑥伊拉克無論是選擇爆重工還是速鐵幕,都進入了最佳的優(yōu)勢時間段。伊拉克優(yōu)勢。
⑦大后期的事情,我們扔到第二章去談。
以上,便是尤里復仇版本中,伊拉克與非法盟軍的優(yōu)勢交替關系。
本方陣營想贏得游戲,就要抓住本方優(yōu)勢的timing,壓制對手優(yōu)勢的timing。有的timing可能時間段非常短,這就要靠戰(zhàn)術與操作去延長它。這種優(yōu)勢的交替,會讓游戲競技過程跌宕起伏。
而尤里國,emmm沒錯,尤里是上限很高,但不妨礙這個優(yōu)勢交替的設定,更不是imba。
尤里新兵拉牛一波非常強勢,優(yōu)勢。
雷達好之前,坦克都太破了,劣勢。
磁電出現(xiàn),快樂舉高高,優(yōu)勢。
高科之前,除了神經突擊車之外所有地面單位被輻射完克,而磁電蓋特混合部隊也不是很好打因價格低而可以迅速起數(shù)量的灰熊和ifv群的壓制。略劣勢。
腦車出現(xiàn),地面暫時穩(wěn)住,可以反打。優(yōu)勢
對手高科出現(xiàn),撐住第一波鐵幕,撐過第一波盟軍地面組合部隊的進攻。劣勢
后期,扛住第一頓暴打,開始攢飛碟,打擊對手防空,依靠基因突變爆發(fā),心控超武輔助。優(yōu)勢
大后期同樣,扔到第二章去談。
只不過,尤里的劣勢時間段可能相對更短,其他兩陣營不好打,但不是不能打。
相比之下,一般mod的開發(fā)者秉承著讓紅警更平衡的想法,開始對單位進行改動。而最后改動的結果,容易導致另外一種情況的出現(xiàn):循環(huán)克制。
循環(huán)克制,大致意思就是A專門打B,B專門打C,C專門打A。舉個例子,機槍兵克反坦克兵,反坦克兵克坦克,坦克克反步兵車,反步兵車克機槍兵;防空車只能防空,戰(zhàn)斗機只能對空,直升機只能對地。這些東西扔在一起作戰(zhàn),就會出現(xiàn)一種叫做常乃超的局面。(排兵布陣再打.jpg)。這種作戰(zhàn)提高了操作的門檻,甚至可能有一些偶然性:某一環(huán)恰好斷了,然后被逐個打破。
尤里復仇里面,大致符合循環(huán)克制的,就是盟軍內戰(zhàn)。好像什么都要出一點的樣子,加上大部分單位比如蚊子不能走A,盟內的操作難度可以說不必蘇內小。
有人覺得,這種循環(huán)克制,達到了讓游戲平衡的目的。但是,這種刻意的平衡,使得陣營之間的差異減小了,打起來總覺得和內戰(zhàn)沒差別;操作難度加大,新手的游戲體驗一定很差。
刻意追求絕對平衡,對于尤里復仇來說可能不是什么好事情。抓住優(yōu)勢timing,采用合理戰(zhàn)術,雙方因而制衡。
另外,在cncnet5的天梯匹配平臺上,匹配地圖對于三個陣營來說基本都是平衡的,甚至還有一個保護機制:深水炸彈,大類國家選了非尤里國家后,在特定這個地圖上無法選擇尤里,也搜不到在大類國家就選擇了尤里的對手,只有尤里能搜到尤里。
Episode 2 各陣營最新理解
想以所選陣營打贏一局游戲,總結起來無非兩個極端:
①用最短的時間,獲取最多的資源,將產能提升到極限,用數(shù)量優(yōu)勢去碾壓。提高單位時間生產力,一波帶走。
②用最短的時間,升最高的科技,出能以一敵多的兵種(鐵幕輻射、要塞、腦車)。提高單位金錢利用率,猥瑣持久。
第一個極端,舉個極端的例子:1v1,一方開局10000金錢,一方開局5000金錢+4犀牛。相當于瞬間將金錢轉化為戰(zhàn)斗力,因而強。
第二個極端,一般就是路口輻射草原陣。幾個600塊換對面十幾輛車的半血,大致這個意思。
首先要知道本方陣營優(yōu)勢所在。因為運營是rts最基礎的東西,沒有錢,沒法打這個游戲,因此下文的所有論述均以不卡錢為基礎。那么從混戰(zhàn)或者說無限錢的角度考慮,在有錢的情況下,各陣營的優(yōu)勢兵種如下:
伊拉克:犀牛坦克,臟活累活都他干;輻射工兵,綠化環(huán)境有他做;鐵幕裝置,人家都叫無敵了還有什么好說的。
盟軍:基本都是海。大兵海,蚊子海,幻影海,光棱海,要塞海。
尤里:飛碟海。沒錯尤里就這一個東西是主攻的。
那么,知道優(yōu)勢兵種之后,就要去思考如何在實際對戰(zhàn)中實現(xiàn)
①內戰(zhàn)
伊拉克內戰(zhàn),分為爆重流派和速鐵幕流派。



比如高科3v3的4號位伊拉克,開局重工三連,重后三牛。最快速度花錢,爆起重工,車的數(shù)量達到最大。
再比如高科埃及1v1的神仙運營4牛6重,利用兩坨富礦無限手牛迅速爆發(fā),一波帶走。
速鐵幕流派,一般見于易守難攻(路口小、房子多、可斷橋)的地圖,不斷消耗對手。同樣以埃及為例,一重鐵幕后補重工,路口動員兵輻射守口,鐵幕一次次消耗對手。輻射操作量爆炸,走得太慢了。
尤里內戰(zhàn)和伊拉克內戰(zhàn)很相似,運營爆重爆飛碟。飛碟多就贏了。超武比較講究,基因突變換褲衩,心靈控制范圍較大需要建筑學延伸,將損失減小到3000。電廠是關鍵,斷電很難受。高科要備份,炸沒了就少倆飛碟。運營上,和蘇內一樣,觀察對手運營,少出一牛就偏向于打出去,要么就鏡像,總之還是能守住的基礎上盡可能多出牛,重工數(shù)量起來之后補牛。 最后飛碟混戰(zhàn)神仙打架各顯神通,一些小套路在高手面前并沒有什么作用,比如政委控蓋特機炮之類的。海戰(zhàn)的話還是要拼一下潛艇的,畢竟高飽和打擊沒法防。

盟軍內戰(zhàn),不是特別了解,平時見的也很少,沒有開局GIIFV突突互懟的話,就是飛行兵互懟,對玩家的多線操作能力和視力都是極大的考驗。畢竟說起來你可能不信,盟軍的蚊子兵種被尤里蘇軍吊打,結果自己還防不住自己。或者從第一章平衡性的角度,孟內總是什么東西都要出一點,因此戰(zhàn)術上的區(qū)別不是很明顯,多線操作,隨機應變。法國不會,而且普適性不強。
②外戰(zhàn)之伊拉克
打盟軍,要么靠爆重工,要么靠茍鐵幕。
盟軍可能會壓制的非常厲害,但要始終堅信,盟軍的所有單位都是紙糊的,操作好的話前期少兩個坦克都能守住。把握好伊拉克對盟軍的優(yōu)勢timing。要塞流的話,目前的思路一個是裝車前用輻射扼殺步兵,一個是犀牛帶狗小規(guī)模作戰(zhàn)各個擊破,追擊不要走礦。面對兇狠的壓制,下一萬個地堡拖時間。


打尤里,小圖可以爆兵rush+tr,前期輻射壓制,煤球車數(shù)量要夠,理論上前期尤里混合部隊沒有狂風的話無法向煤球車群進攻。中期尤里高科剛起時用一兩個蜘蛛限制對手腦車走位。后期犀牛去打奴隸礦。不要指望能在尤里家里面整整齊齊的套9個坦克去拆家,磁電一拽,隊形全亂。用鐵幕和核彈一點一點打消耗,不能急于求成。面對猥瑣尤里,羊毛的說法是進攻只需要打牛。

③外戰(zhàn)之盟軍
打伊拉克,高科的最新理解是灰熊越多、劣勢越大,高科一定要早出。畢竟完全靠灰熊和飛兵的老式打法會被犀牛和煤球車暴打。小圖爆兵tr,抓住美國大兵的優(yōu)勢timing。中期多線開花,灰熊大兵壓制,蚊子蹭血壓制礦區(qū)。以往的要塞流,要么是出一個要塞扔灰熊堆里,要么是33打法,2光棱拆家,大兵幻影要塞保護。前者基本沒用,一樣頭鐵不過。后者小圖盟軍速高科一波的基本操作。而高科最新的要塞流思路,則是高科后全程要塞,并利用上免費傘兵前幾個要塞和對手進行對耗,逐漸形成規(guī)模后兩個三個四個一起上。以前我們說要塞很菜,平地打不過4犀牛,但實際操作中,一是進攻時機不好掌握,二是隨時可能受地形和走礦減速的影響。最重要的,當要塞集群時,這就回歸了混戰(zhàn)打法,要塞群的高輸出風箏讓追擊的前排犀牛瞬間gg,后排在上來的過程中額外挨揍,如果說4犀牛打一個要塞,那么很可能需要9個犀牛打2個要塞,20個犀牛能打4個要塞。意即隨著要塞集群數(shù)量的增加,所需犀牛成本也在不斷增加,而且增加的越來越快。參考高科的操作,多線要塞進行壓制牽扯,進攻礦區(qū),甚至可以壓牛。優(yōu)勢積攢起來后集群進攻,gi要塞拆家。操作量爆炸,雙線生產,裝車,三線牽扯,必要時還要有修車,被分兵進家了還得操作家里,一般玩家打著打著就忘了裝車了。
目前在羊毛、高科、mor等人的引領下,盟軍的速出要塞甚至多線要塞成為了一個新趨勢,隨著對手伊拉克的水平不斷提高,盟軍的唯一最終選擇就只有要塞一種了。


打尤里,難打,因為沒有好東西可以打飛碟海。前期可以在封住視野前提下,尤里雷達前出牛期間爆一波giifv突突。中期可以嘗試靠著車輛的數(shù)量優(yōu)勢硬吞磁電蓋特,ggiifv限制前幾個飛碟。有條件的可以拉基地過去tr,唯一問題是處理不掉坦克碉堡。高科之后神仙打架,幻影對地,ggiifv對空,超時空傳送時刻準備,迫使對手分散注意力和兵力??梢試L試互相養(yǎng)豬,回歸混戰(zhàn)思路,光棱幻影要塞ggiifv混合部隊,對手把腦車送掉,然后飛碟就只能挨打了。有海的圖比如孤立之海,盟軍搶海之后,神盾防飛碟效果爆炸,可以用超時空養(yǎng)豬。
④外戰(zhàn)之尤里

打伊拉克,就是個攢飛碟的過程。前期標準開局2磁電2蓋特擾礦,五牛起高科腦車飛碟壓制一波,起基因突變和心控,補重工后補牛。利用第一波基因突變來的三四千元迅速爆發(fā),進攻時四磁電舉高高,飛碟無限輸出。對手鐵幕好時送掉這4個磁電后補,把鐵幕逼到對方半場使用,不需要帶腦車進攻。防守時掐心控塔,有條件把主要建筑都用圍墻圍住,這樣即便犀牛進家也什么都拆不掉。大后期利用產能和金錢優(yōu)勢爆狂風解決戰(zhàn)斗。
打盟軍,同樣,而且更好打,需要注意的,前期飛機炸磁電,超時空轉換,手吸要塞拉過來控,別硬沖幻影海。
至于一牛高科回收站賣基地rush,依然很強但是太費操作,頂級選手還是可以防住的,
④關于偷家
尤里版本,一般約定俗成的,不提倡工程師偷家,尤其是熟人之間。
誠然,存在就有道理,工程師偷家可以大幅縮短一局游戲的時間,雖然是取勝的方式,但是降低了這款游戲的娛樂性。兩分鐘一局三分鐘一局,勝者敗者大概都不會有太多樂趣。這是即時戰(zhàn)略游戲,不是把把偷家游戲。當然對于必須取勝的對局,上分或者比賽,無可厚非。
海豹車譚雅車,防偷成本比工程師還高,雙線熟練的玩家可以用這東西惡心死人。同樣不建議出。伊文車,emmm內戰(zhàn)就算了。
間諜車,emmm,出這個,要么神仙打架,要么盟軍養(yǎng)豬吧。
Episode3 萌新提升至新人所能借鑒的東西
yr萌新玩家,只會虐電,沒打過11對局或是打的非常少,基本功沒有,理論性的東西很多都是錯誤的。rt尉級。
yr新人,了解基本的理論,有著基本的操作,無法把握大局觀,到了后期不知道該干什么,或者知道該干什么但操作不過來。rt校級。
yr高手,多線操作熟練,大局意識好,后期有針對性。RT將級。
yr頂級高手,各方面都很完善。全服前十實力。
就目前B站的紅警水視頻的評論和彈幕來看,大部分玩家都是yr萌新,而這部分人經過一段時間的練習很容易就能達到y(tǒng)r新人水平,再向上可能就需要一定的天賦和大量的練習了。
對于新人來說,標準的運營,簡單的坦克進攻隊形保持,簡單的點坦克操作,基本的防守地堡和擋炮彈。這些是最最基礎的東西,不能再簡化了。
有了這些基本功之后,結合自身弱勢去考慮戰(zhàn)術,盡可能地簡化操作。對于RTS游戲來說,一波是新手最好上分的戰(zhàn)術,運營,攢,A。我一直推薦埃及練習基礎,一直建議萌新們去學習伊拉克標準運營然后爆重去打一波。新手一般只會TT,雙線玩不來,那么就偏向爆重一波去練習,簡化掉其他操作,無腦TT一A過去就能贏。在這基礎上逐漸練習分兵,逐漸減少重工數(shù)量,加快鐵幕速度,逐漸練習對不同陣營的打法。
再比如,尤里的操作,cs點地面,稍微粗糙一點問題不大,天上的飛碟夠用就可以,但實際操作容錯性太低。而盟軍,所有戰(zhàn)術的操作都相對復雜,沒個四隊編隊很難玩好,實際使用效果上限也很低,建議雙線熟練后再開發(fā)盟軍。