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【有個(gè)玩家】給《勇默2》轉(zhuǎn)一條五年前的評(píng)測(cè)(長文圖少)

2020-03-28 14:15 作者:有個(gè)玩家修丟能  | 我要投稿


? ? ? 3月26日,再任何人都沒有準(zhǔn)備的情況下任天堂“唰”的扔出了一對(duì)“2”,打的玩家們措手不及……這場(chǎng)直面會(huì)雖然再意料之中但來的有點(diǎn)突然,和往年一樣,本次春季直面會(huì)主要介紹了上半年的游戲陣容,以及年內(nèi)確定可以玩到的幾個(gè)餅。當(dāng)然我覺得大部分人肯定覺得這次直面會(huì)沒什么猛料,甚至有些失望,比起隔壁的幾個(gè)陳年餅終于要出爐來說,老任今年幾乎沒有什么能打的料,唯一讓人比較興奮的大概也就《異度之刃決定版》的發(fā)售日確定了。雖然《異度之刃決定版》足夠優(yōu)秀也很讓我期待,但我其實(shí)更期待的反而是之后的《勇氣默示錄II》,至于其原因我這里必須轉(zhuǎn)一下我再五年前對(duì)于《勇氣默示錄》的評(píng)測(cè),文章有點(diǎn)長,看完需要一點(diǎn)耐性……建議想要了解《勇氣默示錄》的玩家請(qǐng)看完它,一定會(huì)對(duì)你有所幫助。下面開始正文吧。

正宗SQUARE味道的《勇氣默示錄》

  在開始寫正文之前我覺得有必要先解釋一下什么叫“SQUARE味道”,可能現(xiàn)在很多玩家會(huì)不理解這個(gè)梗的意思。


  上面這個(gè)LOGO估計(jì)現(xiàn)在已經(jīng)很難再見到了,但是它在上世紀(jì)末本世紀(jì)初的時(shí)候是一家家喻戶曉的游戲帝王級(jí)公司。其下的各種游戲抬頭都是耳熟能詳?shù)陌偃f級(jí)經(jīng)典名作,最著名的當(dāng)屬《最終幻想》系列,還有《圣劍傳說》,《時(shí)空之輪》,《異度裝甲》,《武藏傳》,《寄生前夜》等等經(jīng)典名作。沒錯(cuò),它就是如今的SAUARE-ENIX(以下簡(jiǎn)稱SE)。那有玩家會(huì)吐槽我說不是這家公司還在嗎?為什么要說成是SQUARE呢?而我之所以要強(qiáng)調(diào)“SQUARE味道”是因?yàn)橹挥蠸QUARE才能給一款RPG游戲如此經(jīng)典的味道,意猶未盡。如今的SQUARE-ENIX早就已經(jīng)了自己的生計(jì)而忙的不可開交,轉(zhuǎn)型成了“手游大廠”,忘記了原本制作游戲的目的了。

  作為日式RPG游戲的象征,SQUARE(以下簡(jiǎn)稱S社)可以說當(dāng)之無愧,《最終幻想》系列不僅在日本,甚至在國際上都擁有強(qiáng)大影響力 。之所以S社的游戲能夠如此深入人心完全歸功于深厚的劇情塑造能力,該公司出品每一款作品都有自己獨(dú)特的世界觀和游戲文化,玩家在游戲流程的同時(shí)會(huì)被其劇情深深吸引。除了游戲本身可以挖掘的部分外玩家會(huì)對(duì)游戲世界觀設(shè)定更加深入去研究,比方說召喚獸的出處,游戲角色的最初設(shè)定,世界觀的架構(gòu)方法等等,從而去解答那些在一般游戲流程中未能得到的疑惑,同時(shí)獲得大大的滿足感。但是隨著時(shí)代的進(jìn)步,RPG類游戲的繁瑣游戲方式已經(jīng)跟不上廣大玩家的需求,ACT游戲這種更加直接的操作方式成為游戲的主流。因?yàn)锳CT可以提供更為直接爽快的游戲體驗(yàn),導(dǎo)致現(xiàn)在玩家的心情也越來越浮躁起來,漸漸的RPG這種游戲形式淡出了游戲主流行列,這也是S社從一代帝王落魄成“手游大廠”的原因之一……這里就不在談下去,我們還是回歸正傳。

  《勇氣默示錄》(以下簡(jiǎn)稱BDFF)是一款基于任天堂 3DS平臺(tái)推出的RPG游戲。對(duì)的,雖然RPG游戲已經(jīng)不在是游戲業(yè)的主流,但是其技術(shù),成本,開發(fā)都比較簡(jiǎn)單,相對(duì)成本比較低廉,所以在移動(dòng)以及掌機(jī)等便攜平臺(tái)上還占有一席之地。但是作為一款SQUARE味道的本作絕對(duì)不是一款小成本制作的“毛線游戲”(毛線游戲:出自百度桌游吧,指代那些不值得花時(shí)間去玩的游戲),而是花多精力和時(shí)間打造的大制作(比起那些3A級(jí)游戲來說這些投入P都不是……)!美術(shù)概念指導(dǎo)由松野泰己(皇家騎士團(tuán),F(xiàn)FT,最終幻想12游戲總監(jiān))御用畫師吉田明彥(代表作:皇家騎士團(tuán),F(xiàn)FT等)擔(dān)當(dāng),游戲音樂由日本音樂家,音樂制作人Revo擔(dān)任,其帶領(lǐng)的樂團(tuán)有著幻想樂團(tuán)的美譽(yù)。另外游戲采用全程語音的方式交代劇情,除了游戲4個(gè)主人公外所有的NPC也都有著名的聲優(yōu)配音,其中包括小清水亞美,綠川光,子安武人等大牌聲優(yōu),從制作陣容來看絕對(duì)已經(jīng)是非常豪華了。由于3DS作為第一款擁有裸眼3D技術(shù)的掌機(jī),本作也采用了全新的技術(shù)制作,所以戲在2011年TGS上公布一直到2012年10月11日發(fā)售之前推出了5個(gè)體驗(yàn)版,官方的目的是為了吸收玩家的實(shí)際體驗(yàn)以后提出的意見進(jìn)行修改,全心全意想要打造出一款另廣大RPG粉絲滿意的大作。果不其然,BDFF在日本首周就創(chuàng)下了15W的良好成績(jī),拿下當(dāng)周銷量第一。隨后SE又推出了國際完全版(增加6國語言并且對(duì)初版做了一些優(yōu)化調(diào)整)推廣到歐美地區(qū)同樣獲得了好評(píng),并且創(chuàng)下了60W銷量的佳績(jī),時(shí)至今日已經(jīng)全球突破100W銷量(在現(xiàn)今的環(huán)境中對(duì)于RPG游戲來說100W銷量已經(jīng)非常大了),并且宣布了續(xù)作將于2014年冬季發(fā)售!


  為了加強(qiáng)續(xù)作的推廣,SE也算是不遺余力的推出了BDFF免費(fèi)下載版讓更多玩家去了解這款游戲,免費(fèi)版可以體驗(yàn)原作大部分的內(nèi)容,只是沒有多語言選擇和語音,作為了解劇情和世界觀完全足夠了。說來慚愧,本人也是借由免費(fèi)版的緣故才差點(diǎn)沒和這款經(jīng)典作品失之交臂,并且入手了實(shí)體版作為收藏。

  開場(chǎng)白也到此為止了,上面說了很多客套話我想大家可能覺得這游戲也不過如此,現(xiàn)在那個(gè)游戲不是用這種方式宣傳造勢(shì)?實(shí)際到手往往都是毛線游戲。我吹的神乎其神都沒說到什么重點(diǎn),這不是純粹忽悠人嗎?實(shí)在不好意思了,由于本人的RPG情懷所致,想讓大家能多了解一下關(guān)于這款游戲的背景情況從而更能體會(huì)到游戲的優(yōu)秀之處而已……(你再廢話下去可就要被人打了……)

  作為一款優(yōu)秀的游戲其實(shí)真要讓我全方面去評(píng)論它到底有多優(yōu)秀,這個(gè)真的很難說清楚,再好的游戲不實(shí)際親身體驗(yàn)還是感受不到的。(不要打臉啊喂!) 我還是從比較傳統(tǒng)的幾個(gè)方面說起吧,并附上個(gè)人的評(píng)分(滿分10分),當(dāng)然會(huì)比較主管,大家僅供參考吧。

畫面:10分?

  一上來就給滿分或許很多人會(huì)吐槽我:這也太主觀了吧,就3DS那馬賽克機(jī)給10分畫面情何以堪?請(qǐng)稍安勿躁,不提3DS的機(jī)能,我們做一個(gè)橫向比較的話3DS畫面最好的游戲公認(rèn)是《生化危機(jī)啟示錄》這個(gè)是毫無異議的吧?那么同為啟示錄的BDFF確確實(shí)實(shí)的擁有爭(zhēng)奪第一的實(shí)力!理由就是這是一款正宗的“SQUARE味道”游戲!不論是上世紀(jì)的S社還是如今SE在畫面技術(shù)上面還是擁有扎實(shí)的技術(shù)功底的,在PS時(shí)代SQUARE這個(gè)LOGO就是畫面與游戲性的標(biāo)志!而BDFF完全不例外。BDFF在畫面風(fēng)格方面采用了偏向卡通渲染的表象方式,雖然這是一種討巧的偷懶手法,但是這種表現(xiàn)形式非常符合其幻想式的世界觀。CG背景結(jié)合3D人物的形式雖然已經(jīng)是一種非常古老的手法,但是由于現(xiàn)在技術(shù)的進(jìn)步人物建模完全不顯得粗糙,不會(huì)讓你產(chǎn)生瞎狗眼馬賽克的感覺。同時(shí)結(jié)合了3DS的硬件特色,3D開啟以后整個(gè)游戲完全變成了一個(gè)全新的世界!本來是單調(diào)的2D背景不在單調(diào),而是真正的成為了一個(gè)充滿魄力的幻想世界。游戲裸眼3D無法通過圖片和語言形式表現(xiàn)出來,我這里只能尋找一個(gè)大概的形象給大家做個(gè)介紹。

開3D后的視覺效果參考
游戲中的場(chǎng)景完全荒原插畫

  不知道有沒有收到過立體賀卡?可以說BDFF的3D效果就是類似這種,但并不是單純的紙片立體,而是所有的建筑物和角色有棱有角的立體形式,這個(gè)真的只有親身體驗(yàn)才能有體會(huì)到。游戲中的每一個(gè)場(chǎng)景都完美還原了精美的地圖插畫,并且完美的3D化了,這種體驗(yàn)是目前沒有一款游戲能夠體驗(yàn)到的,優(yōu)秀的3D效果堪比看一部IMAX電影!除了場(chǎng)景外,戰(zhàn)斗,過場(chǎng)所有的地方都是3D顯示,尤其是戰(zhàn)斗的時(shí)候?yàn)榱吮憩F(xiàn)前后關(guān)系,3D顯示的特別明顯。雖然不少人說這種隔空戰(zhàn)斗的表現(xiàn)首發(fā)很粗糙,但是我想說這就是正宗“SQUARE味道”??!而且技能的表現(xiàn)并不是隔空攻擊,打擊感也都是刀刀入手,效果拔群!這些細(xì)節(jié)下面再講。由于這是一款RPG游戲,所以并不需要玩家過度緊張而導(dǎo)致鏡頭晃動(dòng),這樣就可以全程開啟3D模式流暢體驗(yàn)3D畫面,這就算是同平臺(tái)中其他游戲也是非常難得的。強(qiáng)烈推薦??!

音樂:10分?

  第二個(gè)個(gè)人給出的滿分求不吐槽!說真的,本作的音樂本人感受下來真心沒話說,實(shí)在找不到可以挑剔的地方。硬要挑剔的話大概也只有迷宮的BGM利用率有點(diǎn)高了,但是迷宮的曲子也非常好聽,百聽不厭。劇情方面可以說每一首曲子都恰到好處,這種整體曲風(fēng)統(tǒng)一而不單調(diào),主旋律明確,副旋律不會(huì)喧賓奪主的手法也是正宗的“SQUARE味道”。游戲中最最經(jīng)典的BGM當(dāng)屬世界地圖上的“光與影的地平線”了,整首曲子分別有兩段構(gòu)成,前半段由悠揚(yáng)的笛子為主樂器演奏,瞬間有一種朝氣撲面而來的感覺。后半段有薩克斯,小號(hào)等樂器過度,從前半段變?yōu)槁陌察o下來,配合響鈴讓人有一種夜深人靜只聞蟲鳴的感覺。正是如此,前半段的演奏正好是游戲內(nèi)白天部分,而后半段又是夜晚部分,搭配的天衣無縫,讓人驚呼妙哉。除此以外還有4個(gè)人主角的專屬BGM,每一首的非常貼合角色的設(shè)定定位,這里涉及到一些劇透以及戰(zhàn)斗系統(tǒng)的問題我就不說下去了。順便說一聲本人對(duì)于笛子這種樂器真是毫無抵抗力啊,那音色實(shí)在太美了!這可能是中國人對(duì)于笛子這種民間樂器情有獨(dú)鐘的關(guān)系吧。

劇情:6分

  好吧 ,我相信槽點(diǎn)又滿滿的……RPG買點(diǎn)就是劇情,既然你吹的那么神乎其神竟然才給劇情6分?簡(jiǎn)直自己抽臉??!確實(shí)本人不得不說給BDFF的劇情6分這個(gè)及格分有點(diǎn)低,但是并不是想否定這款游戲的劇情不夠優(yōu)秀。我之所以給了6分是因?yàn)檫@次的劇情結(jié)合在當(dāng)下的時(shí)代環(huán)境才給的,但如果是在上世紀(jì)末本世紀(jì)初的話絕對(duì)是神一樣的劇情!由于我在這里不方便劇透所以對(duì)于劇情方面不好說太多,我就還是從“SQUARE味道”這點(diǎn)說起吧。我相信很多人對(duì)于《最終幻想》這個(gè)詞第一個(gè)聯(lián)想到的就是水晶對(duì)吧?水晶,飛空艇,召喚獸可以說是標(biāo)準(zhǔn)的“SQUARE味道”,是S社的代名詞(這里之所以不說SE是因?yàn)镋NIX的標(biāo)志是《勇者斗惡龍》)。BDFF正是繼承了這些代名詞的標(biāo)準(zhǔn)作品,但是我并不是意思說這些東西太老套,反而這些讓我感覺RPG更有味道。這種非常熟悉但是又有微妙不同的感覺正是這次劇情的槽點(diǎn)所在!我知道制作商是希望構(gòu)建一個(gè)非常龐大的世界觀,也正因?yàn)榇瓮昝辣瑱C(jī)以后還是有很多坑沒填完,續(xù)作肯定妥妥的。但是制作商使用了一個(gè)讓玩家很抓狂的敘述方法,甚至讓人有摔機(jī)的沖動(dòng)……在那個(gè)階段也是這個(gè)游戲是否有必要堅(jiān)持下去的分歧點(diǎn),同時(shí)還很貼切游戲里幾位主角的切身經(jīng)歷……一個(gè)游戲竟然可以讓玩家的感情與游戲內(nèi)主角完全一樣這也算是優(yōu)秀了吧。實(shí)際感受這個(gè)還是自己去體驗(yàn)吧,劇透是會(huì)變基佬的……

系統(tǒng):8分

  上面也說了BDFF是一款標(biāo)準(zhǔn)的“SQUARE味道”的RPG,所以系統(tǒng)方面也是一脈相承,同時(shí)又有自己的特色,游戲宣傳主打的就是其中的BP系統(tǒng)。BP是這款游戲里非常重要的一項(xiàng)戰(zhàn)斗參數(shù),每發(fā)動(dòng)一次攻擊就會(huì)消耗1點(diǎn)BP值,如果當(dāng)回合BP為負(fù)數(shù)的話就無法行動(dòng)。一般初始默認(rèn)雙放的BP都是0,如果你進(jìn)行戰(zhàn)斗的話就會(huì)消耗1點(diǎn)BP,然后第二回合又回回復(fù)1點(diǎn)BP。說到這里大家會(huì)說這不是很普通嗎?就是一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的回合制游戲。確實(shí)BDFF是標(biāo)準(zhǔn)的回合制,但是又有區(qū)別,伴隨著BP系統(tǒng)還有兩個(gè)指令就是“brave/default”!這里我想大家也發(fā)現(xiàn)了,這就是本作的標(biāo)題名字?!癰rave/default”這兩個(gè)指令確實(shí)是戰(zhàn)斗的核心,當(dāng)你選擇使用“brave”指令以后能多消耗1點(diǎn)BP并且多行動(dòng)一次,這也就意味著你可以在當(dāng)回合內(nèi)把下一回合的行動(dòng)提前進(jìn)行掉。這意味著什么呢?比方說:敵人本來需要兩回合才能死,如果你正常戰(zhàn)斗的話當(dāng)前回合你攻擊一次,對(duì)方不會(huì)死,那肯定對(duì)方就會(huì)對(duì)你進(jìn)行反擊,如果對(duì)方有即死或者傷害很大的話就有可能翻盤導(dǎo)致你全滅。但是你發(fā)動(dòng)一次“brave”指令把第二回合的行動(dòng)提前使用就可以連續(xù)攻擊對(duì)方兩次,這樣本來需要兩回合才能死掉的敵人當(dāng)回合就能被你殺死,避免了你團(tuán)滅的危險(xiǎn)。當(dāng)然的如果你一回合殺不死對(duì)方,那你下回合就只能當(dāng)成靶子被對(duì)方攻擊,所以說是一個(gè)收益和風(fēng)險(xiǎn)并存的系統(tǒng)(步入社會(huì)以后對(duì)這點(diǎn)認(rèn)識(shí)的更加深刻了……)。剩下的“default”其實(shí)就是一般的防御指令,但是在“default”的狀態(tài)下是可以回復(fù)BP的,這樣你就可以在下回合行動(dòng)兩次而不會(huì)導(dǎo)致再下一回合無法行動(dòng),要合理利用好BP就可以形成BP不中斷同時(shí)又可以高輸出的局面。

   “brave/default”系統(tǒng)是戰(zhàn)斗核心,同時(shí)作為一款“SQUARE味道”的游戲,本作還保留了FF的經(jīng)典職業(yè)系統(tǒng)。玩過FFT的玩家應(yīng)該對(duì)這個(gè)不會(huì)陌生。角色可以自由轉(zhuǎn)職并且獲得職業(yè)技能,同時(shí)通過副職業(yè)和輔助技能的搭配可以組合成千變?nèi)f化的各種獨(dú)特職業(yè)。本次可以使用的職業(yè)有22個(gè),每一個(gè)職業(yè)都需要通過劇情戰(zhàn)勝BOSS去解鎖。在獲得職業(yè)的同時(shí)也刻畫了每一個(gè)BOSS的獨(dú)特故事,這些可以在進(jìn)行副線的時(shí)候去一一了解。不過一說到FFT我相信大家一定對(duì)刷JP這種事情心有余悸,F(xiàn)FT刷JP的路可以說是太漫長了,現(xiàn)在那還有心思去刷啊。確實(shí)戰(zhàn)棋游戲里練級(jí)是一件很蛋疼的事情,但是本作是RPG,隨著后期敵人的強(qiáng)度增加,戰(zhàn)斗報(bào)酬也會(huì)增加,JP更是多到溢出,結(jié)合輔助技能JP增加以及戰(zhàn)斗獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng),基本上隨便一次就可以獲得999最大值的JP,練職業(yè)是非常迅速的,完全不必?fù)?dān)心。不過也因?yàn)槭侨帐絉PG的關(guān)系,職業(yè)平衡性參差不齊在所難免,有些職業(yè)可以說如果不是為了完美的話真心是不想去練……而部分職業(yè)過分強(qiáng)勢(shì)導(dǎo)致隱藏BOSS也活不過兩回合(高手向,本作有一回合獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng),有不少高BIAN玩TAI都已經(jīng)研究出了一回合擊破的玩法)……還有就是職業(yè)分工太薄弱,職業(yè)同質(zhì)化也很嚴(yán)重,單純?yōu)榱司毘鰩讉€(gè)好用的輔助技能而已。

  轉(zhuǎn)換職業(yè)角色服裝也會(huì)改變,所以說這也讓人有一種賞心悅目的感覺。而且游戲中雖然是用的4頭身Q版風(fēng)格,但是該露的地方露,前凸后翹一樣玩家心癢癢的,這不得不歸功于原畫設(shè)定以及美工的深厚功力。雖然本作沒有名正言順的紙娃娃系統(tǒng),但是通過轉(zhuǎn)職轉(zhuǎn)換形象的方式也不錯(cuò),而且游戲后期可以入手對(duì)應(yīng)各個(gè)角色的特典服裝,其實(shí)就是我們天朝常說的時(shí)裝系統(tǒng)。好在日本廠商還算是有良心的,如果天朝廠商的話肯定會(huì)讓玩家傾家蕩產(chǎn)(麻花疼:沒錢就回去玩鳥吧,我們不給窮鬼做游戲!)……

   還要提一個(gè)讓我歡喜讓我憂的必殺技系統(tǒng)。雖然這個(gè)系統(tǒng)并不是什么新鮮貨,不過在本作中還是比較有特色的,有必要提一下。本作中的必殺技并不是跟隨角色或者職業(yè),而是由武器決定,每種武器都有3種必殺,有單體攻擊,全體攻擊,輔助回復(fù)等花樣繁多。每一招必殺技又可以裝備4種輔助效果,比如威力加強(qiáng),對(duì)特定敵人有效,附帶屬性,附帶異常狀態(tài)等等。但是不得不說這么繁瑣的花樣有些雞肋,尤其是異常狀態(tài),后期幾乎就是刷BOSS,RPG的BOSS向來都是百毒不清的,設(shè)置這些毫無意義。至少我完全懶得裝輔助,除非有針對(duì)。撇開這個(gè)不談,必殺技的動(dòng)畫做的很不錯(cuò),全都很華麗,而且每個(gè)角色的結(jié)束動(dòng)作都不一樣。此外必殺技的招名和結(jié)束語全是都可以自定義編輯,也支持漢字輸入,所以可以設(shè)置一些很有意思的臺(tái)詞,比如“你已經(jīng)死了!”之類。同時(shí)發(fā)動(dòng)必殺技的時(shí)候也會(huì)演奏對(duì)應(yīng)角色各自的BGM,這個(gè)上面在音樂里有提到。但是這個(gè)BGM可不是繡花枕頭,當(dāng)發(fā)動(dòng)必殺技的時(shí)候角色BGM就開始響起,一直到音樂結(jié)束為止我方全隊(duì)有會(huì)有一個(gè)增益BUFF,比方說攻擊上升,防御上升等。所以結(jié)合必殺技的演出是也要想好后面的戰(zhàn)斗部署才能把必殺技的效果發(fā)揮出來。每首曲子大概只有1分半左右,一旦曲子結(jié)束BUFF也就沒有了,所以要抓緊時(shí)間。這個(gè)設(shè)定也讓枯燥的戰(zhàn)斗有了高潮,一下子振奮人心熱血沸騰,有種反敗為勝的快感。可惜的是必殺技發(fā)動(dòng)的條件實(shí)在蛋疼,每種武器的出發(fā)條件都不一樣,但是實(shí)際效果大同小異,這樣導(dǎo)致很多武器只能拿來看,除非你去專門凹點(diǎn)把必殺凹出來然后到BOSS戰(zhàn)的時(shí)候使用,這樣實(shí)在太麻煩了,希望續(xù)作能有所改進(jìn)。

  不好意思,系統(tǒng)篇寫的有點(diǎn)多,雖然我只給了8分,但是本作系統(tǒng)方面確實(shí)有很多說頭,最后還要提一個(gè)個(gè)人認(rèn)為很贊的擦身系統(tǒng)。這也是3DS特有的機(jī)能才能體驗(yàn)到的系統(tǒng)。本作劇情中需要你復(fù)興一個(gè)村子(微劇透請(qǐng)諒解),而這個(gè)村子里有各種武器店和商店可以使用,很多后期實(shí)用的武器裝備都要在這里才能買到,當(dāng)然價(jià)格也不會(huì)便宜。村子的復(fù)興可以當(dāng)成一個(gè)養(yǎng)成游戲,一開始什么都沒有,只有一個(gè)默認(rèn)的村民。村子里有很多道路是被封鎖住的,你需要派遣這些村名去進(jìn)行解鎖,解鎖需要消耗時(shí)間,這里的時(shí)間是真實(shí)的時(shí)間,你必須保持游戲狀態(tài)不退游戲盒蓋,否者不計(jì)時(shí)間。派遣工作的村民越多效率越高,而村民可以通過檫身數(shù)據(jù)交換獲得。除此以外村子周邊還會(huì)存在一些非常強(qiáng)力的配信BOSS可以挑戰(zhàn),戰(zhàn)勝后可以獲得各種永久提升能力參數(shù)的道具。這個(gè)系統(tǒng)感覺非常像手游,是一個(gè)很不錯(cuò)的交互式游戲方式,同時(shí)你也可以把當(dāng)?shù)睾軈柡Φ腂OSS配信給你擦身到的人。有些玩家可能沒有條件擦身,不過沒關(guān)系SE提供了一個(gè)會(huì)員系統(tǒng),只要注冊(cè)會(huì)員以后每天都會(huì)配信一次線上的會(huì)員給你,這樣你的村子也會(huì)慢慢人多起來,不至于建設(shè)不起來。個(gè)人認(rèn)為這種可以讓游戲雙線進(jìn)行的方式值得廣大廠商借鑒,畢竟掌機(jī)也是便攜機(jī)的一種,完全可以引入一些手游成功的理念。我想這個(gè)系統(tǒng)也是多虧了SE轉(zhuǎn)型成“手游大廠”獲得的經(jīng)驗(yàn)吧。

  其實(shí)在系統(tǒng)方面還有很多細(xì)節(jié)可以寫(你夠了!),我覺得還是算了吧,要寫的話估計(jì)可以寫成一篇論文(這篇也不少了……)……

  已經(jīng)很久沒有玩過那么有血有肉的游戲,至少在我的記憶里,PS2時(shí)代除了FF10(其實(shí)FF10個(gè)人不覺得特別好,偶像劇化嚴(yán)重)以外就再也沒有一款可以讓我那么感動(dòng)的RPG。時(shí)隔10年多還能再次玩到正宗的SQUARE味道RPG真心讓我這棵慢慢老去的心再次點(diǎn)燃希望,對(duì)續(xù)作是越發(fā)期待了。本作在細(xì)節(jié)上的彩蛋也有很多,但是不方便劇透這里都不一一細(xì)說,等各位玩家親身體驗(yàn)以后歡迎相互討論,而每一次你解開了彩蛋以后都會(huì)有一種會(huì)心一笑的感覺,這種感覺簡(jiǎn)直就是精神鴉片?。?!你說游戲不是毒品我絕對(duì)不信!!

? ? ? ?以上就是關(guān)于《勇氣默示錄》初代的評(píng)測(cè),沒有經(jīng)歷過3DS時(shí)代的話可能對(duì)最新的《勇默2》感覺是《八方旅人》的續(xù)作,其實(shí)是有挺大的區(qū)別的……目前《勇默2》的DEMO已經(jīng)可以正式下載了,完成度也很高,并且有中文,推薦大家去嘗試一下。需要注意的是找個(gè)DEMO和正式游戲有挺大的出入,官方也說明這只是一個(gè)用來讓玩家體驗(yàn)游戲系統(tǒng)用的,并不會(huì)對(duì)世紀(jì)游戲產(chǎn)生什么影響, 所以盡管去好好感受吧。我應(yīng)該也會(huì)做一期DEMO的解說視頻,盡情期待吧。

? ? ? ?那么這次就到這里了,感謝你的閱讀,我是修丟能,和你一樣,是個(gè)玩家,我們下次再見,拜拜。

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【有個(gè)玩家】給《勇默2》轉(zhuǎn)一條五年前的評(píng)測(cè)(長文圖少)的評(píng)論 (共 條)

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