游戲音樂正在迎來黃金時代

音樂是一種聆聽體驗,也需要成為藝術(shù)品。
作者丨等等
電子游戲音樂正處于一個黃金時代。
格萊美音樂獎已經(jīng)增設(shè)了用于表彰優(yōu)秀原創(chuàng)游戲音樂的新獎項,面向大眾的音樂節(jié)也開始舉辦電子游戲主題的音樂專場。在流行音樂界,從Japanese Breakfast到女兒樂團(tuán)(Daughter),很多獨立音樂人和樂隊組合為電子游戲創(chuàng)作過配樂。疫情期間,與風(fēng)靡一時的說唱歌曲《WAP》或當(dāng)紅英國女歌手杜阿·利帕的歌曲一樣,《集合啦!動物森友會》中田園詩般的舒緩音樂讓人如癡如醉。
隨著時間推移,游戲音樂正在逐漸成為重要的文化內(nèi)涵,融入人們的日常生活。不過到目前為止,同時面向音樂和游戲“雙料愛好者”的文化產(chǎn)品還很少見。
身為唱片公司Laced Records的創(chuàng)始人,丹尼·凱萊赫正試圖改變這一現(xiàn)狀。Laced Records為游戲行業(yè)提供大量與音樂相關(guān)的服務(wù),包括唱片制作、聲音設(shè)計和發(fā)行等,其招牌產(chǎn)品是為游戲配樂制作的特別版本黑膠唱片。這家公司的總體目標(biāo)是在音樂與游戲領(lǐng)域之間充當(dāng)橋梁,從而讓更多人意識到游戲音樂同樣屬于真正的藝術(shù)。

丨 聯(lián)結(jié)彼此
和很多玩家一樣,凱萊赫從小就喜歡和哥哥一起玩游戲,《索尼克》《怒之鐵拳》等等,他對音樂和游戲產(chǎn)生了濃厚興趣。時至今日,他仍然對《怒之鐵拳》中風(fēng)格多變的配樂記憶猶新:“它融合了電子樂以及科技舞曲元素,甚至還有一點叢林的味道?!?/p>
凱萊赫的姨媽卡洛琳·米勒是公關(guān)公司Indigo Pearl的老板,經(jīng)常跟索尼、育碧、Epic Games、Niantic等客戶打交道。當(dāng)凱萊赫在英國威斯敏斯特大學(xué)主修公關(guān)和營銷時,他接受了姨媽的建議加入Indigo Pearl,利用空閑時間協(xié)助打理與大型游戲公司相關(guān)的公關(guān)事宜。
與此同時,凱萊赫也在繼續(xù)追逐自己的音樂夢想,開始管理藝人,在當(dāng)?shù)鼐銟凡亢痛髮W(xué)場館舉辦現(xiàn)場音樂演出,并在威斯敏斯特大學(xué)的“煙霧電臺”主持了一檔音樂節(jié)目。英國創(chuàng)作型女歌手露西·羅絲是那檔節(jié)目的早期嘉賓之一,后來成為一位著名獨立音樂人,還曾為英國搖滾樂隊Bombay Bicycle Club的專輯獻(xiàn)聲。

大學(xué)畢業(yè)后,凱萊赫在音樂和游戲行業(yè)都待了一段時間,他為Indigo Pearl工作了幾年,隨后加入了與寶麗多、環(huán)球唱片公司旗下藝人合作的音樂公關(guān)公司Charm Factory。凱萊赫回憶說,音樂界有趣也很殘酷,藝人們往往不得不加班加點工作,有時下班后還得參與各種臨時演出。“我和一些合作過的藝術(shù)家都成了親密朋友,卻只能眼睜睜看著他們被唱片公司壓榨、剝削和拋棄……只要他們的第一張單曲沒能成功,就會被雪藏起來?!?br>
凱萊赫指出,許多藝人在音樂行業(yè)的凄涼際遇,與他在游戲行業(yè)的工作體驗完全不同。他感覺游戲行業(yè)更適合工作,既具有商業(yè)價值,也更有前瞻性,于是開始思考應(yīng)當(dāng)如何幫助藝人,讓藝人以合作者的身份進(jìn)入游戲行業(yè),并為他們創(chuàng)造新的收入來源,這就是他創(chuàng)辦Laced Records的初衷。如今,公司擁有3塊主營業(yè)務(wù),分別是唱片制作、音樂發(fā)行和音頻設(shè)計。
出于追求完美的性格,游戲玩家往往是天生的收藏家。與此同時,隨著數(shù)字平臺的興起,新一代玩家更多的是接觸下載的數(shù)字版游戲,而非去線下商店購買,但硬核玩家對實體產(chǎn)品仍有需求,Laced Records希望能夠滿足他們這方面的需求。
和許多音樂人一樣,凱萊赫癡迷于黑膠唱片,他認(rèn)為Laced Records設(shè)計的黑膠唱片“既是一種聆聽體驗,也是藝術(shù)品”。公司傾向于與玩家緊密合作,在游戲世界的基礎(chǔ)上創(chuàng)造出自然延伸的藝術(shù)品。通過這種方法,Laced Records為《毀滅戰(zhàn)士》周年紀(jì)念版制作了引人注目、采用血紅色封面的黑膠唱片,還曾為《碟血房間》(Disc Room)的配樂制作了鋸形黑膠唱片——在這款動作冒險游戲中,玩家需要在解謎的同時躲避一系列旋轉(zhuǎn)的刀片。
統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,在美國,大約有50%黑膠唱片購買者并沒有唱機(jī),游戲玩家也不例外。凱萊赫透露,經(jīng)常有消費者向客服團(tuán)隊發(fā)電子郵件,要求Laced Records提供黑膠唱片的陳列架?!坝袝r我總會想,拜托,音樂也很動聽,請至少播放一次吧!就算用朋友的唱機(jī),然后再將唱片掛到墻上也行啊?!?/p>
在音樂行業(yè),發(fā)行未必是最吸引人的業(yè)務(wù),但它讓凱萊赫能夠在游戲和音樂世界的聯(lián)結(jié)中產(chǎn)生重要影響。“許多游戲公司沒有在版權(quán)征收協(xié)會為音樂注冊版權(quán),相當(dāng)于把錢留在了桌子上……我們之所以在去年推出發(fā)行業(yè)務(wù),就是為了幫助客戶拿到他們應(yīng)得的收益。我會花時間與客戶溝通,讓他們了解音樂版權(quán)的概念、具體運作方式,還會提議幫他們收集版稅?!痹谝魳钒鏅?quán)領(lǐng)域,作曲家通常會保留作為創(chuàng)作者的收入分成,所以收集版稅不僅會為游戲工作室?guī)眍~外收益,對音樂藝術(shù)家也有好處。
丨 轉(zhuǎn)變觀念
除了唱片業(yè)務(wù)以外,Laced Records還會為游戲工作室提供聲音設(shè)計和作曲等服務(wù)。據(jù)凱萊赫介紹,那些規(guī)模較大的客戶常常邀請明星作曲家、歌手為游戲創(chuàng)作音樂或獻(xiàn)唱,2017年問世的動作游戲《赦免者》(Absolver)就是個典型例子。
“有個開發(fā)者問我,能不能讓武當(dāng)幫(Wu-Tang Clan,美國嘻哈音樂組合)成員RZA為游戲創(chuàng)作配樂,因為他非常喜歡功夫。我回答說這沒問題,就好像手頭有他的電話號碼那樣——我的同事設(shè)法找到了RZA的經(jīng)紀(jì)人,對方立即就同意了。當(dāng)時雖然沒有太多預(yù)算,不過還是邀請他走進(jìn)錄音室與作曲家奧斯丁·溫特里合作,為游戲創(chuàng)作了首領(lǐng)戰(zhàn)歌曲?!?/p>
許多評論人士指出,音樂行業(yè)可以從游戲行業(yè)學(xué)習(xí)很多東西。
隨著流媒體經(jīng)濟(jì)的興起,音樂藝術(shù)家的收入大幅減少,越來越多充滿潛力的藝人不得不接受壓榨性的合同。同時,現(xiàn)在人人都可以下載“庫樂隊”之類的數(shù)碼音樂創(chuàng)作軟件快速錄制一首歌曲,對藝術(shù)家和成熟音樂產(chǎn)品的需求似乎在減少。
與此同時,游戲行業(yè)的規(guī)模卻正變得越來越大。凱萊赫認(rèn)為,從頭開始創(chuàng)作一款游戲非常困難,開發(fā)門檻相對較高,使得整個行業(yè)的未來得到了保障?!叭绻藗儗?chuàng)作游戲與錄制專輯的成本進(jìn)行比較,會發(fā)現(xiàn)兩者之間存在驚人的差距。既然廠商花了那么多錢去制作一款游戲,就肯定時刻都會思考怎樣才能回本?!眲P萊赫說。
另外,音樂界和游戲界還存在文化差異。面對新興技術(shù)變化,音樂行業(yè)總是試圖借助法律來維持固有秩序,而游戲行業(yè)則傾向于快速接受重大變化并從中獲利。凱萊赫指出,這兩個行業(yè)利用免費增值模式的方式就大不一樣。雖然Spotify等流媒體服務(wù)提供了基礎(chǔ)訂閱以外的付費內(nèi)容,但服務(wù)內(nèi)容相當(dāng)有限。相比之下,F(xiàn)2P游戲營造了一個完整的微交易生態(tài)系統(tǒng),不管是出于自愿還是被引導(dǎo),玩家可以在其中無限制消費。

丨 未來發(fā)展
作為職業(yè)生涯橫跨音樂和游戲界的商人,凱萊赫如何看待這兩大行業(yè)的未來?
“在未來,越來越多的唱片公司會將游戲視為藝人發(fā)行新專輯的平臺。如今已經(jīng)有一些公司會利用游戲來宣傳藝人,我相信會看到更多、更深入的合作,例如唱片公司通過游戲發(fā)行專輯,甚至可能會創(chuàng)作貼近游戲主題、旨在吸引玩家的歌曲。與此同時,我認(rèn)為獨立游戲?qū)⒊蔀橐淮笈毩⒁魳啡撕托屡d作曲家綻放光芒的舞臺?!?/p>
去年,System Of A Down樂隊主唱Serj Tankian在節(jié)奏射擊游戲《重金屬:地獄歌手》中首發(fā)了一首原創(chuàng)歌曲,賈斯汀·比伯也與戰(zhàn)術(shù)競技手游《Free Fire》合作,在游戲中演唱了新歌《Beautiful Love》。
凱萊赫認(rèn)為,高定制化和靈活性也是決定音樂和游戲未來走向的關(guān)鍵因素。隨著技術(shù)進(jìn)步,自適應(yīng)音樂(隨敘事的變化而發(fā)生變化的音樂)將會變得越來越復(fù)雜,并為音樂藝術(shù)家提供豐富的創(chuàng)作和變現(xiàn)空間。他提到了由后搖滾樂隊65daysofstatic制作的《無人深空》原聲集——就像游戲中廣闊的星際世界那樣,配樂由程序生成,這意味著每個玩家都會聽到完全不同的聲音。

凱萊赫說,玩家希望更多游戲音樂能夠提供這種近乎無限的自適應(yīng)性?!霸S多年輕人渴望聽到更加自由、多變的音樂,他們會直接關(guān)掉游戲里的音樂,通過Spotify聽自己喜歡的歌單……這是個相當(dāng)復(fù)雜的領(lǐng)域,但如果各方能夠達(dá)成合作,我們也許能通過某種方式將外部音樂帶入游戲體驗,并借助技術(shù)使音樂變得具有交互性,能夠?qū)ν娣ㄗ龀鲰憫?yīng)。事實上,我已經(jīng)和一些人討論過這件事,但要想推出這項功能,還得等待一段時間。”
如果將外部音樂引入一個靈活的、令人身臨其境的游戲環(huán)境,游戲是否會為人們提供與元宇宙十分接近的體驗?對此,凱萊赫直言不諱地指出,元宇宙倡導(dǎo)者們的白日夢很難實現(xiàn)?!笆澜缟系拿總€人都會戴著頭盔四處閑逛嗎?這根本不可能發(fā)生??萍脊疽苍S有能力創(chuàng)造出元宇宙世界,但若沒有游戲公司參與,他們很難讓那些世界變得有趣。如果科技公司希望人們真心愿意花時間待在元宇宙里,那么他們就必須大力依賴游戲?!?/p>
無論如何,音樂和游戲世界很可能會越來越靠近彼此,像凱萊赫這樣精通并且能解釋這兩個世界的獨特文化和細(xì)微差別的人,將會變得越來越重要。

本文編譯自:nme.com
原文標(biāo)題:《Danny Kelleher has set music and gaming on a collision course》
原作者:Katherine Bassett

關(guān)注觸樂專欄,閱讀更多優(yōu)質(zhì)游戲文章與深度報道。