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莉莉絲又一款SLG 被砍,袁帥帶隊的產(chǎn)品

2023-07-05 22:55 作者:小核BB機  | 我要投稿


難不成是機甲跟SLG相性不高?



美術(shù)畫師一波爆料,讓外界得以窺見莉莉絲又砍了一款SLG項目。


這兩天,微博上不停有畫師放出《Ark of survival》項目角色、載具及道具等設(shè)計圖。他們一邊吐槽項目被砍,一邊也對莉莉絲允許他們發(fā)出設(shè)計圖表達感謝。


據(jù)悉,《Ark of survival》由莉莉絲聯(lián)合創(chuàng)始人袁帥帶隊,核心團隊成員來自《劍與家園》《戰(zhàn)火勛章》。鑒于核心團隊項目經(jīng)歷,外界一度非??春迷擁椖窟M展。


可惜首爆至今一年半時間過去了,該作最終未能走到正式公測,倒在了上線前。


末日題材SLG,畫風(fēng)受好評


從核心團隊成員來看,《Ark of survival》產(chǎn)品底子肯定是不差的。


制作人袁帥是莉莉絲三位聯(lián)合創(chuàng)始人之一,可謂是戰(zhàn)功赫赫。從最早《刀塔傳奇》(后更名為小冰冰傳奇)到《劍與家園》《戰(zhàn)火勛章》,他已經(jīng)累計打造了三款成功產(chǎn)品。


從早期RPG到SLG,袁帥在這兩個品類上積累了豐富的經(jīng)驗。這或許也為他立項《Ark of survival》指明了方向,也即RPG+SLG。


俯視角探索地圖+駕駛移動堡壘ARK對戰(zhàn)喪尸


正如官方釋出實機所示,《Ark of survival》最大的特色便是,既有SLG常規(guī)的組建部隊、升級據(jù)點,還有大量RPG內(nèi)容。進入游戲后,玩家可以第三人稱俯視角自主探索地圖,搜集物資跟喪尸進行戰(zhàn)斗。面對巨型喪尸時,玩家還可以選擇升級改造駕駛移動堡壘ARK來與敵人進行戰(zhàn)斗。


除開喪尸外,玩家亦可以操控部隊、改造移動堡壘ARK與其他玩家進行對戰(zhàn)。同時,還可以與其他玩家結(jié)盟建造聯(lián)盟領(lǐng)地以防御尸潮等等。要言之,即游戲中擁有PVEVP不同的玩法。


為豐富對戰(zhàn)體驗,游戲中提供不同武器圖紙。玩家可以自定義武器裝備及功能各異的工具??梢哉f《Ark of survival》游戲,充分汲取了《小冰冰傳奇》《戰(zhàn)火勛章》研發(fā)經(jīng)驗。


從市面上用戶的測試反饋來看,該作之前應(yīng)該有過小范圍測試。不過,似乎并沒有展開過付費測試。


通常情況下,游戲測試流程通常會先后經(jīng)過不付費測試、付費測試。其中不付費測試是為了驗證玩家對游戲的接受度,包括玩法、系統(tǒng)、美術(shù)風(fēng)格等,一般通過次留、3日留存、7日留存等數(shù)據(jù)反映。至于付費測試,則是為了驗證游戲的付費系統(tǒng)設(shè)計是否達到產(chǎn)品的要求。


鑒于此,筆者推測《Ark of survival》未能成功上線的原因,很可能是核心玩法或系統(tǒng)數(shù)值并未打磨好,導(dǎo)致留存數(shù)據(jù)不理想,因而未有采取付費測試。



更進一步來講,這或許跟產(chǎn)品機甲,跟喪尸題材SLG相性不高有關(guān)系,很可能核心用戶群重合度不高。正如二次元+TPS一樣,融合在一起顯得很生硬。


大家可能覺得站著說話不腰疼,畢竟題材品類融合并不容易。我們得客觀認(rèn)識這一點,也期待著后續(xù)莉莉絲能夠拿出一樣的解法。


去年砍了三款


創(chuàng)新嘗試道路上,并不會一帆風(fēng)順。


僅在去年,莉莉絲就有三款在研項目宣布終止研發(fā)。首當(dāng)其沖的就是旗下首款二次元3D卡牌手游《伊甸啟示錄》。去年2月,該項目宣布解散,項目組成員進行內(nèi)部轉(zhuǎn)崗。



作為莉莉絲在二次元領(lǐng)域的試水之作,游戲的整體思路還是中庸維穩(wěn),不求有功但求無過。因此,游戲采用了近年來熱度明顯上升的架空未來科幻題材,并打出了“有深度劇情的3D回合制日式手游番劇”的口號,意圖在劇情演繹和美術(shù)呈現(xiàn)方面打出差異化。不過,可能是期待值拉的過高,這兩點也成為玩家們詬病的重點。


劇情方面,主角帶妹拯救世界的故事經(jīng)典但也無新意,同時呆板單調(diào)的演繹形式也稱不上有深度和有代入感。即便游戲找了一眾一線聲優(yōu)進行了劇情配音,仍難以得到大多數(shù)玩家的認(rèn)可。至于游戲的美術(shù)表現(xiàn),大多數(shù)參與測試的玩家表示不算驚艷但還是達到了二游平均水準(zhǔn),然而人物建模的改進空間還很大。


因此整體來說,該作缺少長板且短板明顯,因此游戲的測試成績和玩家預(yù)約并不盡如人意。截至項目被砍,在TapTap上也只有6萬多的玩家進行了預(yù)約。


同樣的問題,也出現(xiàn)在了莉莉絲另一款二次元項目《Project Breach》身上。這款基于UE4研發(fā)的二次元機甲TPS游戲,在去年8月同樣被砍。相比《伊甸啟示錄》,《Project Breach》的步子顯然要邁的更大一點。一是選擇了美術(shù)側(cè)風(fēng)格化難度更高的機甲題材,另外則是大膽嘗試了TPS這一陌生的游戲品類。



有一說一,從多位畫師在微博上發(fā)布的項目草圖、概念圖來看,游戲的美術(shù)風(fēng)格確實讓人眼前一亮?;诖?,二游+射擊玩法的實現(xiàn)難度或許是游戲被砍的主要原因。


如果說這兩款產(chǎn)品的折戟,是莉莉絲對二次元的水土不服。那在莉莉絲最熟稔的SLG賽道,重點產(chǎn)品《劍與家園2》也遭遇了意料之外的滑鐵盧。


一直以來《劍與遠征2》都被寄予厚望,作為現(xiàn)有成熟產(chǎn)品的正統(tǒng)續(xù)作,行業(yè)觀點普遍認(rèn)為其能成為《萬國覺醒》的接棒者。莉莉絲內(nèi)部同樣對其重視異常,由前作制作人杜文繼續(xù)帶隊,項目組近百人,研發(fā)周期超過3年。


然而,就是這樣一個爆款預(yù)定,在去年11月突然被爆項目被砍,團隊將會進行內(nèi)部活水和裁員。據(jù)悉,該作于去年7月在北美、澳洲、歐洲、東南亞少數(shù)幾個國家地區(qū)進行了不刪檔測試,測試成績的不理想或是其終止的主要原因。


客觀來說,砍掉成功率不高的項目是企業(yè)經(jīng)營的常規(guī)操作,更何況是產(chǎn)品投入大、不確定性還高的游戲企業(yè)。莉莉絲CEO王信文曾明確表示,莉莉絲要做的是那些商業(yè)化成功的產(chǎn)品。比起叫好不叫座的口碑佳作,商業(yè)的成功才能更好更持久地實現(xiàn)自己的游戲理想。基于這一理念,快刀斬亂麻的砍掉項目雖在意料之外,但在情理之中。


同時要指出的是,這些項目的終止并不代表莉莉絲在二次元和射擊品類上認(rèn)輸離場。甚至正是因為這些項目帶來的經(jīng)驗積累,莉莉絲在這兩個領(lǐng)域或迎來重大突破,比如二次元3D卡牌手游《眾神派對》,以及戰(zhàn)術(shù)競技射擊游戲《遠光84》。這兩款游戲都已獲得國內(nèi)版號,或許很快就能和玩家們見面。


正如一枚硬件有正面也有反面。游戲項目被砍固然不值得高興,可若能將研發(fā)中的研發(fā)管線、項目管理經(jīng)驗累計下來,復(fù)用給其它項目。誰又能質(zhì)疑,這種嘗試的必要性呢?


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