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這是一篇偏于2D風(fēng)格的MMD渲染筆記 3

2022-07-09 17:04 作者:番茄炒蛋拳  | 我要投稿

只是拿來做首圖...

大家好,我是連續(xù)爆肝好幾天的MMDer番茄炒蛋拳??戳讼伦约旱匿秩竟P記好像半年都沒更一次,于是就想更新一篇出來。沒打草稿隨便水水,希望大伙不要介意。本文講的東西需要有一定基礎(chǔ),若要研究還請仔細(xì)瀏覽。文章若有紕漏還望指出,先感謝一波大伙了。

本篇我們來簡單聊一聊在ray環(huán)境下如何將模型臉部處理得更加2D化。(所以為什么我不用其他卡渲呢 因?yàn)槠渌奈彝娌缓冒鑶瑁?/span>

先總結(jié)一下,我所了解并較為掌握的思路有2種:

1、通過扁平化臉部且?guī)в?span id="s0sssss00s" class="color-pink-03 font-size-12">陰影的運(yùn)動變化勾勒臉部輪廓,以達(dá)到臉部有2D化的效果。

鼻影勾勒臉部輪廓

一種方法是直接對ray-castmaterialfx材質(zhì)文件進(jìn)行修改(適合臉部比較扁平的模型),利用ray-cast默認(rèn)的陰影運(yùn)動參設(shè)來達(dá)到效果。很簡單,我們只需要對Materials文件夾中的material_2.0.fx記事本其他編輯器打開,修改第106行將 #define CUSTOM_ENABLE 0 調(diào)整為?#define CUSTOM_ENABLE 8 ,此時為ray-toon模式。

下圖為toon模式下相關(guān)代碼的說明:

Albedo一欄指定float3代碼時 RGB三數(shù)值越大 臉部的toon亮度也會增大

一般customA(陰影閾值)的值在0.45~0.65之間

由于每種氛圍環(huán)境的所調(diào)控制器參數(shù)不同,在2D化時所表現(xiàn)的效果不同,還請?jiān)僬{(diào)整參數(shù)達(dá)到最好效果(我一直都是這么干的嗚嗚)。也可以通過使用別的大佬配布的raytoon渲染包作為參考進(jìn)行調(diào)整或直接使用(推薦)。

如果模型臉部不夠扁平化,可以用PmxEditor打開模型進(jìn)行法線平面化處理。

具體操作見下方視頻鏈接:

如果你有模型在游戲里對應(yīng)的面部陰影貼圖,或者你會自行制作面部陰影貼圖,不妨可以直接將該圖運(yùn)用至fx材質(zhì)文件里面。

對于原神等一系列游戲模型,追求更好效果的情況下你也可以使用三金絡(luò)合物大佬配布的原神面部陰影的渲染包。(首圖的模型就是用的這個包)


需要注意的是使用這個渲染包時需要調(diào)整臉部皮膚的材質(zhì)的albedo參數(shù)以及customB參數(shù)同樣的參數(shù)下會出現(xiàn)色差

2、通過照射在臉部上的光變化,對臉部勾勒出高光區(qū)域達(dá)到2D化效果。

簡單來說,就是打光。但是打的光源并不推薦ray自帶的(因?yàn)樾枰幚恚?,為了便利化更加推薦2D燈

我推薦的2D燈有呉石大佬配布的tn_PostPointLight以及ビーマンP大佬配布的PostPointLight。(其他大佬配布的燈源同樣可以,只要是2D燈就行)

我們把這一類燈打在臉上的效果做到類似如下圖所示的就沒問題了:

以光照射在臉部顯示的高光區(qū)域勾勒臉部

好了,說到這里也差不多水完一篇了,感謝視頻以及文章出現(xiàn)的作者。

同時感謝圖片演示所用到的配布物作者:

MODEL? ?戰(zhàn)雙帕彌什/白澤

STAGE? ?RedialC/萬年寢不足

MME? ?Rui/ikeno/そぼろ/おたもん/サンドマン/Ethuluu/呉石/三金絡(luò)合物/Caeru/P.I.P

如果時間較為充裕,不妨可以看看這一視頻P2的渲染過程。

最后感謝各位看到最后的讀者。

這是一篇偏于2D風(fēng)格的MMD渲染筆記 3的評論 (共 條)

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