日媒:后Switch時代,任天堂能否贏得第三方的信任?
作者:安田秀樹 (東洋證券分析師)? ? ? ?發(fā)表日期:2023/2/1? ? ? ? ?出處:gamesindustry? ? ? ? ?翻譯:云技術(shù)?
這期先談?wù)凱SVR2的話題(任天堂相關(guān)在后面,請務(wù)必看到最后)。其實在本連載開始的2016年10月,筆者就已經(jīng)對PSVR進行了點評。
當(dāng)時我是這么寫的:“隨著9月15日東京電玩展的開幕,PSVR的展臺也變得人頭攢動。有人說今年是虛擬現(xiàn)實(VR)元年。但ACE經(jīng)濟研究所卻對此并不樂觀,畢竟VR的普及是一個巨大的難題”。
似乎每年都有人在炒作VR元年的概念,即便是去年(2022)也有人說是VR元年,然而現(xiàn)實中VR卻始終沒能普及。記得當(dāng)時本人被問到最多的問題是:為什么PSVR在TGS的展位盛況空前,而PSVR的銷量卻不盡如人意呢?我答道:那是因為VR從設(shè)計(外形假說)到玩法上都存在嚴(yán)重缺陷。
任天堂的巖田聰先生曾說過,“任天堂做的不是穿戴式,而是非穿戴式”。穿戴式設(shè)備讓玩家難以看清自己游戲時的樣子,游玩過程中身體也會做出各種怪異的動作。說白了就是人們不喜歡把設(shè)備穿在身上。?
VR在很多人眼里就是圖個新鮮,偶爾體驗一下沒問題,花錢買就算了。PSVR在2016年發(fā)售時的出貨量也很少,首周銷量僅為5萬臺上下。
東洋證券認(rèn)為,游戲機起售的初動線應(yīng)該是第2周45萬臺左右(累計),PSVR差的實在有些多,按理說是不會有后繼機型的。但正如前文所說“VR元年的概念還在繼續(xù)”,于是PSVR2終于登場了。據(jù)彭博社報道,PSVR2從發(fā)售開始到3月末,期間的出貨量只有200萬臺左右,顯然是沒有達到初動線的。

PSVR2若不能大量生產(chǎn),只會讓用戶覺得“廠商已經(jīng)躺平了”。畢竟投資是存在閾值的,低于一定金額的投資是無法取得預(yù)期回報的。PSVR2若想取得成功,首先要有大量生產(chǎn)的能力,從目前的產(chǎn)能來看是絕無可能成功的。當(dāng)然也歡迎SIE(索尼互娛)到時候打臉,但結(jié)局恐怕還是“很遺憾,我們在VR領(lǐng)域已經(jīng)盡力了”。
可能有讀者會問:“PSVR2的銷量難道不受護航大作的影響嗎?”從過去觀測到的數(shù)據(jù)中可以得知,護航類軟件本身對銷量沒有什么影響。伴隨主機發(fā)行的護航大作都是一些在次世代機上更新的作品(如Switch上的塞爾達和PS5上的CoD)。即便是獨占類游戲,影響也十分有限。
索尼集團似乎對3A大作有近乎瘋狂的執(zhí)著,然而它們與硬件的成敗并沒有直接聯(lián)系。民間總有一些奇怪的觀點,像是“微軟的游戲機在美國之外的銷量不好是因為游戲不行”。大多數(shù)人的潛意識里都認(rèn)為“離開了游戲,游戲機就是一個空殼”,他們不能接受主機銷量與游戲無關(guān)的事實。常識固然重要,其中的因果關(guān)系也需要明確。
PSVR 2若真能大賣,從因果關(guān)系角度分析也是因為硬件本身的魅力和量產(chǎn)能力所致。
接下來談?wù)?span id="s0sssss00s" class="color-green-03">PS5的日本市場。PS5在年初增加了供貨,銷量得到一定增長。在美國消費電子展的相關(guān)演講中,吉姆·萊恩向世界自豪的炫耀了3000萬臺的實銷量(個人認(rèn)為不及PS4同期水平)。此外,轉(zhuǎn)賣問題似乎也得到了解決。媒體之前總喜歡問轉(zhuǎn)賣相關(guān)問題,我的答復(fù)是:與其尋找相關(guān)對策,不如老老實實把供貨弄上去。事實證明這才是正確的做法。
截至1月25日,PS5在日本的實銷量終于突破了250萬臺。這個數(shù)字與114周246萬臺銷量的PS Vita差別不大。SIE后面之所以不公開PS Vita的銷售數(shù)據(jù),大概率是因為銷量實在拿不出手,畢竟隔壁Switch在40周就賣出250萬臺了??梢哉f,PS5目前的銷量還處于極低的水平。
SIE自認(rèn)為在疫情期間供應(yīng)鏈?zhǔn)苤萍s的大環(huán)境下,取得這樣的成績已經(jīng)是難能可貴了,然而同一時期的Switch卻能做到大量供貨,并成功賣出800萬臺主機。索尼的這套說辭與用戶的實際感受存在明顯差異。
PS4和PS Vita在銷量上相差無幾,共同點是都在日本都遭遇了滑鐵盧。魔幻的是,PS5的銷量居然和這兩位前輩保持了一致。也許是日本人素來有將失敗大而化小的習(xí)慣,所以人們逐漸淡忘了PS4的失敗。
PS4沿襲了PS3的低銷量,本來是失敗的機型,不知何時又成為判斷機種成功與否的標(biāo)準(zhǔn)了(也許是不屑于與任天堂作比較)。如果僅僅為了讓PS5的失敗合理化,而特意將PS4的銷量作為普及的參考線,那么之前PSP和PS2銷量是不是高的有些反常了?(參考下圖)

筆者認(rèn)為,即便從過去25年的主機銷售數(shù)據(jù)來看,PS5也很難不被人貼上“輕視日本市場”的標(biāo)簽。每次別人一批評,SIE就會表示“深感悲傷”(詳見西野秀明去年12月的訪談)。筆者也經(jīng)常被人批評,能做的就是虛心接受并加以改正,索尼集團顯然做不到這一點。
如果索尼依然我行我素,參考PS3之后的慘淡走勢,就算PS6來了也解決不了日本的供貨問題。希望SIE不要動不動就“深感悲傷”了,畢竟你們的消極態(tài)度只會讓用戶更加沒有信心。
關(guān)于這點我想深入探討一下:為什么索尼覺得“我們已經(jīng)很努力了”,而用戶卻不買賬呢?個人認(rèn)為造成認(rèn)知偏差的原因主要有以下幾點:
(1)Microsoft的主機業(yè)務(wù)更加拉跨
(2)寫實類(photo-real)的游戲在日本不吃香,索尼又不愿意額外花費精力做本地化定制(同樣的游戲拿到海外去賣更有效率)
(3)沒有意識到游戲市場正在擴大
等等。
如果(3)是事實的話,問題就嚴(yán)重了。
日本的游戲市場在這幾年已經(jīng)變得相當(dāng)龐大(Fami通的數(shù)據(jù)里不包括DL版銷量,所以看上去沒那么明顯),SIE放棄日本市場的損失是巨大的。主機游戲市場自2020年以來成長顯著,并不像SIE所說的“疫情后玩家游戲時間減少,導(dǎo)致了主機市場萎縮”。之前看了索尼吉田CEO的采訪,他似乎認(rèn)為核心玩家的數(shù)量總是一成不變的。
然而事情總有例外。隨著中國經(jīng)濟的增長,游戲玩家的數(shù)量也在不斷攀升。由于主機相關(guān)政策的限制,中國玩家對非國行主機的需求潛力巨大。索尼集團顯然沒有意識到這點。
吉姆·瑞安(SIE總裁)之前高調(diào)宣布:PS5在PlayStation系主機中的占有率提高了。但從供貨上就能看出,日本和亞洲市場并沒有從中獲益。索尼“輕視日本市場”的標(biāo)簽一時半會兒是摘不掉了。
對市場的需求預(yù)期不足,生產(chǎn)量不能滿足實際需要,這些本來是商業(yè)上的誤判,如實承認(rèn)難免會授人以柄。最好的辦法,就是趁下一次局部改良將PS5積壓的種種問題一并解決。希望索尼能把握機會,及時做出調(diào)整。
最后談一談任天堂的次世代主機。個人不希望任天堂像SIE那樣,付出了很多卻還是遭人詬病,最后只能無奈的“深感悲傷”。當(dāng)然,歷史上任天堂從來不乏批評的聲音。東洋證券認(rèn)為,這是因為任天堂對游戲趣味性的追求所致。
大約在二十五年前,已故社長山內(nèi)溥曾表示“任天堂是市場的制造者”。一旦建立了成功的商業(yè)模式,后續(xù)產(chǎn)品就不再追求銷售額,而是轉(zhuǎn)為趨于趣味性。正是“追求游戲趣味性”的性格特質(zhì),導(dǎo)致外界對任天堂的商業(yè)模式普遍不信任。日經(jīng)新聞之前就對任天堂的次世代主機表示了擔(dān)憂,他們認(rèn)為任天堂的起伏太大。
之所以會有起伏,也是因為任天堂在商業(yè)模式確立后轉(zhuǎn)向“趣味性”所致。
任天堂的次世代主機若想避免SIE那樣的失敗,必須做到以下幾點:
(1)保持簡約的設(shè)計,外形上不要標(biāo)新立異
(2)硬件機能上要考慮量產(chǎn)性,不要盲目追求支持3A大作的高性能
(3)不要向下兼容
以上就是我對任天堂次世代主機的期望。當(dāng)然,這樣的設(shè)計一定會招至猛烈的批評。但批評聲也會帶來熱度,從而收獲更高的人氣。那些備受輿論稱道的主機,現(xiàn)實中往往很難取得成功。
3A大作對于硬盤容量的過度占用,已經(jīng)成為影響業(yè)務(wù)增長的主要原因——為某一類顧客提供游戲的時代已經(jīng)結(jié)束了。與SIE相比,任天堂給人的印象是缺乏第三方廠商的信任,希望次世代主機能爭取到這份信任。
(原標(biāo)題:任天堂はサードパーティの信頼を得られるか~Switchの次に向けて~)