TCG大廠武士道要上市了,卡牌IP年收入102億日元

三年來,武士道營業(yè)額從149億日元增長至288億日元幾乎翻了一倍。這家TCG大廠,是怎么把卡牌游戲做成IP,再靠衍生內(nèi)容擴(kuò)大收入的?

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作者:Wind
近日,武士道(ブシロード,BUSHIROAD)在東京證券交易所瑪札茲市場的上市申請通過,預(yù)定在今年7月29日正式上市。對武士道的創(chuàng)始人木谷高明來說,這已經(jīng)是他第二個創(chuàng)業(yè)公司上市了,第一個是“Broccoli”。
武士道將于上市的時候,在已發(fā)行的約1360萬股中,賣出現(xiàn)有股東所持有的約225萬股,并公募增資210萬股。

這家位于東京中野區(qū)的公司,在2018年7月的決算報告中營業(yè)額達(dá)到了288億8900萬日元,經(jīng)常利潤達(dá)29億9600萬日元。并且,武士道已經(jīng)實現(xiàn)了連續(xù)三期盈余,業(yè)績也很穩(wěn)定。公司最近三年的快速成長尤為注目,從2016年7月期的營業(yè)額149億日元,到227億日元,再到288億日元,營業(yè)額在三年里幾乎翻了一倍。
武士道近年來快速成長的秘密,在于業(yè)務(wù)經(jīng)營的變化。武士道本來是一家以賣卡牌游戲為主業(yè)的公司,而近年來,它不斷擴(kuò)展自己的業(yè)務(wù),除了核心業(yè)務(wù)的TCG(Trading card game)以外,還在音樂、手機(jī)游戲、衍生品、藝人事務(wù)所等娛樂范圍中擴(kuò)張。此外,武士道在2012年讓“新日本職業(yè)摔角”子公司化,其業(yè)務(wù)的重建也備受關(guān)注。
接下來三文娛將會從公司沿革、相關(guān)業(yè)務(wù)、未來發(fā)展,三個方面來介紹武士道這家日本文娛公司。

從卡牌游戲制造商到混合媒體開發(fā)商
2007年4月,木谷高明(以下簡稱“木谷”)辭去了Broccoli董事長職位并完全脫離了公司的經(jīng)營。同年5月,木谷設(shè)立了主要賣卡牌游戲商品的“株式會社武士道”,資本金為100萬日元。公司名稱的由來,與他在Broccoli時期主導(dǎo)的企劃《熱風(fēng)海陸B(tài)USHIROAD》有關(guān),因為負(fù)責(zé)該作小說的執(zhí)筆和監(jiān)修的吉田直在2004年去世,吉田的父母希望木谷能將公司以吉田負(fù)責(zé)的作品命名,因此才有了“BUSHIROAD”(武士道)這個公司名。
同年9月,公司發(fā)售了第一款卡牌游戲“Bushiroad Tradingcard Selection”,該TCG系列的特點是與其他熱門ACG作品合作,推出相關(guān)主題卡牌游戲。該系列共推出過14套卡牌商品,直至2011年就沒有再發(fā)售。
2008年3月,武士道推出了一款名為“Wei? Schwarz”的TCG,該卡牌系列依舊是以人氣動畫和游戲角色為賣點,一經(jīng)推出就十分受歡迎,截止至2010年9月,該系列卡牌累計生產(chǎn)了2億張??ㄅ品譃槿照Z和英語,在世界38個國家發(fā)售。這個卡牌系列已經(jīng)成為武士道的主打的四個TCG品牌之一。

2009年3月,武士道成立了“株式會社武士道媒體”,該公司主要負(fù)責(zé)武士道集團(tuán)的廣告宣傳,利用電視、網(wǎng)絡(luò)、紙面等各種媒體,宣傳自家的IP和企劃信息。
2009年,武士道推出了第一個大型混合媒體(media mix)企劃——“少女福爾摩斯”,該企劃以游戲為基礎(chǔ),在動畫、漫畫、小說、綜藝節(jié)目等方面都有相關(guān)內(nèi)容。而這個企劃宣布在2019年正式完結(jié),整整跨度10年的企劃足以證明其成功,當(dāng)然,“少女福爾摩斯”也為武士道后續(xù)的企劃提供了寶貴的經(jīng)驗。

2010年11月,武士道在新加坡成立了“Bushiroad South East Asia Pte. Ltd”,欲在東南亞推行自家的TGC業(yè)務(wù)。
2011年2月,武士道的第二個主打TGC品牌“卡片戰(zhàn)斗!!先導(dǎo)者”面市,為了給卡牌做配套宣傳,電視動畫片《卡片戰(zhàn)斗!!先導(dǎo)者》也在2011年1月開始播出,至今已播出了12部動畫片。此外,還有漫畫、電子游戲、真人電影、舞臺劇等衍生內(nèi)容。

2012年1月,武士道花了5億日元從YUKE'S手中奪得了“新日本職業(yè)摔角”的控制權(quán),并將其納為子公司。至此武士道除了“娛樂”業(yè)務(wù)以外,還擴(kuò)展了“運(yùn)動”這一大業(yè)務(wù)板塊。同年5月,武士道繼續(xù)向海外擴(kuò)張,在美國成立了“Bushiroad USA Inc.”。10月,“株式會社武士道音樂”成立,至此武士道開始進(jìn)軍音樂市場,公司主要制作動畫和游戲相關(guān)音樂,并發(fā)行音樂碟片。
2013年,《熱風(fēng)海陸B(tài)USHIROAD》企劃復(fù)活,動畫片也在電視上播出。這算是給木谷和吉田圓了以前的夢。同年4月,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲《LoveLive!學(xué)園偶像祭》發(fā)布,武士道負(fù)責(zé)運(yùn)營。
2014年1月,“未來卡搭檔對戰(zhàn)”TCG發(fā)售,這是武士道主打的第3個TCG品牌,這個系列有分日文、英文、泰文和中文,在世界42個國家發(fā)售。這款卡牌游戲和“卡片戰(zhàn)斗!!先導(dǎo)者”一樣,有著動畫、漫畫、電子游戲、廣播節(jié)目等衍生內(nèi)容,不同的是,這款卡牌游戲主要面向小學(xué)生群體。

2014年10月,海外擴(kuò)張繼續(xù),面向歐洲市場的“Bushiroad Europe GmbH”在德國成立。同年12月,新日本職業(yè)摔角旗下付費(fèi)視頻網(wǎng)站“新日本職業(yè)摔角世界”正式上線,網(wǎng)站收錄了世界各地的摔角比賽視頻。截止至2018年1月,該網(wǎng)站的會員數(shù)約達(dá)10萬人,其中有40%是外國粉絲。
2015年1月,木谷發(fā)現(xiàn)了“LoveLive!”和“偶像大師”這些偶像企劃的成功之處之后,打算讓自家公司也來辦偶像企劃,于是名為“BanG Dream!”的大型混合媒體企劃就此誕生了。企劃以漫畫《BanG_Dream! 星之鼓動》連載為開端,后來又有網(wǎng)絡(luò)廣播節(jié)目、小說、電視動畫、音樂碟片、手機(jī)游戲等衍生內(nèi)容,當(dāng)然在這里面最賺錢的還是游戲和音樂。在今年,手游《BanG Dream! 少女樂團(tuán)派對》正式在中國大陸上線,在B站的大力推廣下,該游戲也獲得了較高的人氣。

2016年3月,“LoveLive!”企劃的大火,讓武士道迫不及待地想積極參與進(jìn)來。武士道主打的第4個TCG品牌“LoveLive! Idol school collection”開始在世界9個國家發(fā)售。同年9月,“株式會社響”成立,該公司除了接管網(wǎng)絡(luò)廣播電臺“響 - HiBiKi Radio Station –”以外,還會運(yùn)營培養(yǎng)配音演員的藝人事務(wù)所。

從“少女福爾摩斯”到“BanG Dream!”,武士道已經(jīng)積累了不少混合媒體企劃的經(jīng)驗。于2017年4月,武士道宣布開啟“少女☆歌劇 Revue Starlight”企劃。這是一個將“動畫”和“音樂劇”有機(jī)結(jié)合在一起的“新概念式”企劃,除了音樂劇和動畫以外,還有漫畫、游戲、音樂等衍生內(nèi)容。

武士道在這12年來,一直發(fā)掘優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,不斷擴(kuò)展業(yè)務(wù),成就了今天的成績。下面讓我們來看看武士道集團(tuán)的業(yè)務(wù)板塊情況。

兩大業(yè)務(wù)板塊,八個主要部門

武士道集團(tuán)分為兩大業(yè)務(wù)板塊,分別是娛樂和運(yùn)動。而集團(tuán)包括總公司在內(nèi)共由10個公司組成。武士道作為開發(fā)、獲取、發(fā)展優(yōu)質(zhì)IP的IP開發(fā)商,以“創(chuàng)造出新時代的娛樂”為目標(biāo),以IP為軸心開展業(yè)務(wù)。

武士道集團(tuán)的娛樂業(yè)務(wù)目前共有5個部門,分別為TGC部門、MOG(移動端網(wǎng)絡(luò)游戲)部門、音樂部門、MD(衍生品)部門、媒體部門。集團(tuán)將TGC、MOG、音樂CD、演出、商品、書籍等各種服務(wù)展開,構(gòu)筑成能夠一站式及時提供資源的體制。由于有這個體制,集團(tuán)能夠從各種渠道獲得粉絲,并且因為有收益多邊化的體制,一個部門產(chǎn)生的收益若波動性很高,可以靠其他部門來補(bǔ)償,營收更為穩(wěn)定化。
另外,木谷從創(chuàng)業(yè)當(dāng)初就意識到IP和混合媒體展開的宣傳的重要性,所以無論是線上線下,都會積極展開大范圍的廣告宣傳,如室外廣告、電視廣告、紙媒廣告、SNS、WEB廣告等。
運(yùn)動業(yè)務(wù)部門共有3個部門,分別為內(nèi)容部門、票務(wù)部門、MD部門。內(nèi)容部門主要是制作影像內(nèi)容并負(fù)責(zé)網(wǎng)絡(luò)上線,MD部門是負(fù)責(zé)新職業(yè)摔角和泰拳的衍生商品的企劃和發(fā)售,票務(wù)部門則負(fù)責(zé)職業(yè)摔角和泰拳的門票收入相關(guān)工作。

從主要部門來看,TCG一直是武士道最吸金的核心部門,2018年7月期達(dá)到了約102億日元。其次是MOG,達(dá)到約74億日元。排第三的是運(yùn)動業(yè)務(wù)的“新日本職業(yè)摔角”,達(dá)到了約49億日元。然而,音樂部門從2017年7月期的9億日元到2018年7月期的20億日元,營業(yè)額翻了一倍,可以看出武士道的音樂企劃有著巨大的商業(yè)潛力。

從集團(tuán)的IP營業(yè)額來看,2018年7月期營業(yè)額破10億日元的IP有6個,其中自家IP占了4個,他家IP為2個。而2019年三季度累計營業(yè)額破7.5億日元的IP有7個,自家IP占5個,他家IP占2個。從表格中我們可以發(fā)現(xiàn),武士道最賺錢的IP是“BanG Dream!”,其次是“新日本職業(yè)摔角”,再者是“卡片戰(zhàn)斗!!先導(dǎo)者”。
當(dāng)然,為了推行和運(yùn)營這些IP,廣告宣傳肯定少不了的,廣告宣傳費(fèi)是武士道集團(tuán)的重要支出。2017年7月期,廣告宣傳費(fèi)達(dá)到了約42億日元。2018年7月期,廣告宣傳費(fèi)上升到了約50億日元。

目標(biāo)一年產(chǎn)出一個大IP
武士道集團(tuán)的經(jīng)營基本方針為,抓住時代的潮流和本質(zhì),在挑戰(zhàn)不拘泥形式的情況下以“創(chuàng)造新時代的娛樂”為任務(wù),爭做在娛樂行業(yè)代表世界的企業(yè)。關(guān)于未來的發(fā)展戰(zhàn)略,以下三文娛只針對娛樂業(yè)務(wù)內(nèi)容展開介紹。
在武士道集團(tuán)相關(guān)的娛樂市場上,隨著通信基礎(chǔ)設(shè)施的發(fā)達(dá)和各種設(shè)備的高性能化,多種多樣的娛樂在日常性地被提供,而市場也在不斷地擴(kuò)大。另一方面,用戶嗜好的多樣化和制品壽命的短命化正在加劇。在這種環(huán)境下,武士道集團(tuán)將實施以下基本經(jīng)營戰(zhàn)略:
一、靠已有的主力內(nèi)容強(qiáng)化品牌力和擴(kuò)大收益
TCG方面,順著往大型IP回歸的趨勢展開“卡片戰(zhàn)斗!!先導(dǎo)者”的運(yùn)營,在獲取新用戶的同時挖掘休眠用戶,以擴(kuò)大市場。另外,由于日本動畫在海外有著較高的需求,“Wei? Schwarz”系列卡牌將聯(lián)合在海外頗有人氣的IP發(fā)售英文版限定制品。
MOG方面,將已有的主力游戲《BanGDream! 少女樂團(tuán)派對》和《少女☆歌劇 Revue Starlight -ReLIVE-》作為基盤,以提高“關(guān)注IP特性和粉絲層”的MOG品牌“BUSHIMO”的品牌力。另外,在2019年內(nèi),“卡片戰(zhàn)斗!!先導(dǎo)者”的MOG《卡片戰(zhàn)斗!!先導(dǎo)者 ZERO》也將預(yù)定發(fā)行,TCG和MOG的結(jié)合更有利于強(qiáng)化品牌力。

二、開發(fā)有力的新IP并取得其他公司的IP
繼“BanG Dream!”、“少女☆歌劇 Revue Starlight”之后,目標(biāo)以一年一個的速度開發(fā)和企劃大型IP。例如,開發(fā)和展開從“BanG Dream!”里派生而來的“ARGONAVIS from BanGDream!”以女性為對象的自家IP。還要就是獲取其他公司的IP,一年給十個左右的動畫作品進(jìn)行小型投資,以維持版權(quán)方的良好關(guān)系,從而努力獲取更多強(qiáng)而有力的作品。
三、強(qiáng)化混合媒體體制
武士道的許多競爭對手僅在特定領(lǐng)域開展業(yè)務(wù),而武士道會通過TCG和MOG開發(fā)來培養(yǎng)IP,而展開活用IP特性的混合媒體戰(zhàn)略是武士道集團(tuán)的強(qiáng)項。讓集團(tuán)旗下公司各自具有的功能有機(jī)協(xié)調(diào),并且進(jìn)一步強(qiáng)化推廣平臺能力,即能夠一站式推廣無論是自家還是其他公司的蘊(yùn)含可能性的IP。
四、構(gòu)筑能夠抓住并適應(yīng)市場變化的組織
為了準(zhǔn)確捕捉變化激烈的市場,根據(jù)市場需求來供應(yīng)內(nèi)容,人數(shù)少的IP隊伍在進(jìn)行制作的同時,集團(tuán)還將通過有著不同職能的組織,構(gòu)筑起能夠?qū)⒏鞣N專業(yè)見解組合在一起的矩陣組織。另外,為了保持部門間的合作和組織的靈活性,集團(tuán)在部門間引起競爭的激勵和各種申請上不會設(shè)置復(fù)雜的手續(xù),以讓集團(tuán)成為一體來打造IP。

武士道成立以來一直不斷成長,公司選擇在創(chuàng)業(yè)超過十年的這個時候來上市,很大原因是業(yè)務(wù)急速擴(kuò)大,資金需求增加。具體體現(xiàn)在武士道欲在內(nèi)容業(yè)界建立新的業(yè)務(wù),而新資金成為了必要。例如在主力IP“卡片戰(zhàn)斗!!先導(dǎo)者”的動畫作品中,武士道以往都是出資一部分加入制作委員會,而在2018年動畫由武士道一家出資。
武士道上市后將會是另一個開始,我們也十分期待該集團(tuán)今后在文娛行業(yè)的表現(xiàn),或許他們的IP產(chǎn)出和經(jīng)營之道是一個不錯的參考模式。


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