【Replaced DevBlog】箱子問(wèn)題
渣翻,粗略大意。慢用。

板e(cuò)r條箱問(wèn)題
每一個(gè)解密都需要箱子。每一個(gè)箱子都需要被移動(dòng)。箱盒和可移動(dòng)物體成為了你能夠在游戲里找到的解密和基礎(chǔ)交互機(jī)制的最常見(jiàn)的東西。這是一個(gè)非常簡(jiǎn)單、直觀,且能夠打開(kāi)許多額外游戲性的機(jī)制。
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如果你做的是一個(gè)2D橫版游戲的話(huà),這個(gè)就顯得非常直抒胸臆了:你有一個(gè)盒子,一個(gè)玩家,于是你需要跳過(guò)去,把箱子往左邊或者右邊推。很簡(jiǎn)單,對(duì)吧?
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在2.5D 的游戲里就沒(méi)有那么簡(jiǎn)單了。
當(dāng)然,這兩者之間有著相同的邏輯,前者的邏輯同樣作用于后者——畢竟這是一部分2.5D游戲依然在做的事情!
但是如何體現(xiàn)沉浸感呢?對(duì)于困在一個(gè)人類(lèi)身體里精密的人工智能來(lái)說(shuō),這些物體真的不可能就那樣直走過(guò)去嗎?
是否真的有必要圍繞它們用一種笨笨的樣子跳上去再走過(guò)去?
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我下定決心要讓REPLACED擺脫這個(gè)概念,也讓我們的首席開(kāi)發(fā)者@|Bakalavr 走了好幾圈地獄一樣的開(kāi)發(fā)歷程,我們制作了一個(gè)非常精致的系統(tǒng)來(lái)引導(dǎo)玩家繞著某些物體,同時(shí)還可以爬到它們上、移動(dòng)它們和從它們身上跳下。
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所以 “為什么我就是不能繞著它走“這種問(wèn)題在這里就顯得不那么明顯了,從而使得整個(gè)游戲更加沉浸。

看完感覺(jué)我玩游戲的時(shí)候會(huì)問(wèn)“所以為什么我不能繞著它走”這種問(wèn)題,雖然很笨蛋,但是我至少知道他們真的考慮過(guò)繞著走這個(gè)選項(xiàng),他真的,我哭死。


