Julia Cui 創(chuàng)作風(fēng)格化魔法小屋場景環(huán)境
和Julia Cui一起去魔幻荒原旅行吧,她將分解她迷人的風(fēng)格化環(huán)境。我們深入探討了諸如場景構(gòu)圖和創(chuàng)建焦點、照明、模塊化套件、葉子和天空盒創(chuàng)建等話題,以及Julia在游戲藝術(shù)學(xué)校學(xué)習(xí)的經(jīng)驗與導(dǎo)師的經(jīng)驗相比。

大家好,感謝體驗點邀請我寫這篇文章。我叫Julia Cui,在維也納SAE獲得游戲藝術(shù)文憑后,我最近完成了頂點學(xué)校的環(huán)境藝術(shù)課程。我還接受了體驗點的指導(dǎo),幫助我完成了作品集。
發(fā)現(xiàn)3D游戲藝術(shù)的世界花了我一些時間。我曾在不同的行業(yè)工作過,包括美食、銷售和法律事務(wù)所,但我一直想知道我真正的激情在哪里。我喜歡繪畫,但我知道這只是一種愛好。在探索了不同的藝術(shù)領(lǐng)域后,我發(fā)現(xiàn)當?shù)赜幸患覍W(xué)院提供游戲藝術(shù)教育。這時我開始學(xué)習(xí)3D,我知道這正是我一直在尋找的東西。
構(gòu)成
在創(chuàng)建這個環(huán)境時,我主要關(guān)注的是世界建設(shè)和構(gòu)圖。首先,我使用了ArtStation上 "liquidcoco "的概念作為房屋設(shè)計的靈感,并在虛幻引擎5中創(chuàng)建了一個粗略的塊狀圖,說明我想如何組裝場景的其余部分。

通過遵循參考文獻并將我的資產(chǎn)作為 "指導(dǎo)線 "指向房子,我使它成為我的鏡頭的焦點。為了框住這個鏡頭,我在前景中加入了稍微傾斜的樹木和一些蘑菇。規(guī)劃出你所處環(huán)境的前景、中景和背景總是很有幫助。此外,保持形狀一致對于一個有凝聚力的設(shè)計很重要。我確保用不同的懸崖和山峰的形式來保持背景的趣味性,同時確保它們彼此之間的突出。


在色彩方面,我使中景更加飽和,并在后面添加了霧卡以創(chuàng)造一些深度。為了使前景更暗,我用樹木的陰影覆蓋它。

照明
當談到創(chuàng)造一個好的環(huán)境時,照明是最重要和最困難的部分之一。這就是為什么在這個場景中,我使用了Lumen和一個叫做 "BP Lightstudio "的藍圖。這是一個很好的工具,可以讓你在一個面板上調(diào)整天空和霧氣的成分,并使旋轉(zhuǎn)HDRI的云層變得更容易。首先,我把重點放在把方向性的光線放在房子的方向。我想創(chuàng)造一個明亮和飽和的場景,所以在中間位置不應(yīng)該有任何大的陰影。然而,我需要前景的陰影來拍攝,所以我在相機上方放置了一些灌木和樹木。

我用于定向光的角度在房子上產(chǎn)生了一些尖銳的陰影,所以我在這些地方添加了一些比較柔和的聚光燈。因為我也打算創(chuàng)造一個夜景,所以我在窗戶后面為房子里的一些房間建模。這就是我放置一些向外照射的聚光燈的地方。

我還為前景使用了補光燈,以避免它太暗。然而,我牢記,矩形和點狀的燈光是很昂貴的,所以我使用它們只是因為我知道這是一個渲染的鏡頭。如果這是一個實時游戲,我會嘗試只用一些聚光燈來填補黑暗的地方。

最后,我的導(dǎo)師Salvador Sanchez幫助我為后期處理量創(chuàng)建了一個LUT,這使得這個場景更加迷人。我推薦大家嘗試使用自定義的LUT,這非常容易做到,而且虛幻文檔對如何創(chuàng)建LUT解釋得非常好。

天空盒
云在我的環(huán)境中扮演著重要的角色,所以我決心在項目的早期就找到創(chuàng)造云的方法。我的導(dǎo)師推薦了Tyler Smith的云彩創(chuàng)作教程,這對我實現(xiàn)云彩的繪畫風(fēng)格有很大幫助。如果你想制作任何風(fēng)格的云彩,我強烈建議你去看看這個教程。它是一個改變游戲規(guī)則的工具!
為了讓你了解我是如何實施教程的技術(shù)的,我首先在Photoshop中創(chuàng)建了一個不同的云彩圖片的拼貼畫。使用完成的圖片,我為每個RGBA通道畫了一個蒙版。然后,我在引擎中創(chuàng)建了一個著色器,允許我通過RGBA通道操縱云層的顏色和流動。


著色器和技術(shù)工作
我不認為自己是環(huán)境創(chuàng)作技術(shù)方面的專家。我花了一些時間來掌握著色器的概念,我不得不觀看大量的教程并向我的導(dǎo)師尋求指導(dǎo)。
為了簡化我的工作流程,我的目標是創(chuàng)建一個全面的主著色器,可以涵蓋我所有的紋理需求。除此之外,我只需要為我的景觀、貼花、樹木等制作一些其他的著色器。
主著色器和材質(zhì)功能
我喜歡先創(chuàng)建一個材質(zhì)函數(shù)來開始構(gòu)建我的主著色器。我首先建立了一個基本的元素,如顏色、法線、環(huán)境遮蔽、粗糙度和金屬色(對于植物材質(zhì),我給顏色紋理添加了一個不透明度輸出)。一旦我創(chuàng)建了基礎(chǔ)材質(zhì)功能,我就可以用它來建立不同的主材質(zhì),比如用于植物和頂點混合的主材質(zhì)。為了保持實例的有序和干凈,我使用 "功能輸入 "節(jié)點作為分隔符。我通過觀看Kem Yaralioglu在ArtStation Learning上的教程學(xué)會了這個工作流程。





植物
在制作環(huán)境時,我真的很喜歡創(chuàng)造植物。我通常先在ZBrush中對葉子和花朵進行遮擋和雕刻,同時查找參考資料。一旦我對雕塑感到滿意,我就把它們烘烤到一個平面上,并使用Substance Painter進行紋理處理。然后我把它們導(dǎo)入Maya,在那里我切割和彎曲網(wǎng)格以創(chuàng)造不同的葉子的變化。對于一些葉子,比如草,我直接在Maya中建模,然后在虛幻中給它著色。


為了使葉子看起來更自然、更生動,我在Maya中對植物的頂端使用頂點繪畫來掩蓋應(yīng)該有運動的區(qū)域。在虛幻中,我在頂點顏色節(jié)點上添加SimpleGrassWind節(jié)點來使用被遮蔽的點。這就給頂端的植物添加了運動,并使它看起來像在風(fēng)中飄動。這是一個為環(huán)境添加生命的好方法,使其感覺更真實。



在虛幻中,我使用葉子模式來展開我的草和花,以及我的其他資產(chǎn),如灌木、樹木或石頭。為了獲得一種風(fēng)格化的方法,最好勾選葉子框中的 "投射陰影 "區(qū)域。

葉子的顏色變化
為了使植物看起來像環(huán)境中的自然部分,考慮適合場景的顏色是至關(guān)重要的。由于我的目標是一個充滿活力的環(huán)境,我嘗試在相似的價值范圍內(nèi)添加不同的顏色。保持葉子的形狀和顏色之間的平衡很重要,以避免有任何植物過于突出。
我還利用了Runtime虛擬紋理,在地面和接觸地面的網(wǎng)格之間創(chuàng)造了一個無縫的融合。如果你有興趣學(xué)習(xí)景觀和植物的設(shè)置工作流程,我強烈推薦你觀看Victoria Zavhorodnia的教程。也有很多關(guān)于在您的環(huán)境中實現(xiàn)RVT的教程。Unreal Sensei的這個視頻對我來說效果相當好。


在場景中添加運動
在環(huán)境中添加VFX可以真正地使環(huán)境變得生動,并為觀眾創(chuàng)造一種更加身臨其境的體驗。例如,風(fēng)線可以將觀眾的注意力引向場景的焦點。如前所述,在你的植物的頂端添加一些風(fēng)也有助于使其更加生動。我還創(chuàng)造了一些粒子效果,比如會從樹上落下的葉子,還有一些飛舞的蒲公英,我把它們放在草地上方。
雖然有可能創(chuàng)造你自己的視覺效果,但購買粒子效果包是一個很好的方式來增加額外的細節(jié),而不必深入到粒子效果創(chuàng)造的技術(shù)方面。在我的案例中,我在Epic商店找到了一些蝴蝶,它們完全適合這個場景,使其更加生動。因此,無論你是自己創(chuàng)造視覺效果還是購買預(yù)制包,添加效果都可以真正增強你的環(huán)境,使其對觀眾更有吸引力。
教程
我在前面提到了ArtStation上的云彩制作教程,這對我為場景制作那些蓬松的云彩真的有很大的幫助。對于虛幻引擎中的著色器設(shè)置,我在ArtStation Learning上觀看了Kem Yaralioglu的教程,該教程是免費的。了解了虛幻中的著色器設(shè)置以及如何有效地使用它,使我能夠在我的場景中創(chuàng)建主材料。我沒有必要從頭開始創(chuàng)建幾個主材質(zhì),而是簡單地使用了一個材質(zhì)函數(shù),該函數(shù)是我之后用于所有材質(zhì)的基礎(chǔ)。
有一本由Daniel Peres編寫的SpeedTree教程,叫做 "Creating Vegetation for Games",這是我的導(dǎo)師推薦的,對于進入這個軟件真的很好。由于我以前沒有使用過SpeedTree,這個教程很好地解釋了如何從頭開始。我用它來了解用戶界面,以及如何收集必要的參考資料,以便我能夠在軟件中建立一個準備好的游戲樹。
模塊化套件
當我偶然發(fā)現(xiàn)啟發(fā)我的房子的概念時,我做了一個快速的畫圖來想象我需要多少塊木板。為了更好地規(guī)劃模塊化套件,我在Maya中擋住了房屋的輪廓。從那里,我決定在我的工具包中包括一些直的木板和一些更獨特的形狀。后來,我把木板導(dǎo)入到ZBrush中來雕刻細節(jié)。一旦我刪除和鋪設(shè)了UV,我就在Substance Painter中對它們進行紋理處理。


為了增加不同變化的木板而不浪費額外的UV空間,我隨后在Maya中彎曲了一些直木板。當我把我的套件導(dǎo)入虛幻中時,我開始建造房屋,并通過縮放它們或?qū)y理應(yīng)用顏色變化來調(diào)整一些木板。在這個項目的后期,我還用同樣的木制套件制作了一艘小船和其他一些資產(chǎn)的模型,在Maya中用彎曲工具對其進行了調(diào)整。



風(fēng)格化的風(fēng)線
我對Niagara沒有太多的了解,所以我使用Cascade粒子系統(tǒng)創(chuàng)建了風(fēng)線。在虛幻引擎5中,您可以通過創(chuàng)建一個藍圖類并在其中添加一個粒子系統(tǒng)來使用Cascade系統(tǒng)。然后,在模板下我添加了 "Cascade Particle System (Legacy)"。為了創(chuàng)建風(fēng)線,我遵循了Dean Ashford的一個YouTube教程。
最后,我把藍圖拖到場景中,并把風(fēng)線作為導(dǎo)向線放在房子上。即使你不熟悉Niagara,你仍然可以使用Cascade系統(tǒng)創(chuàng)造出很好的效果。只要稍加研究和練習(xí),你就可以用粒子效果使你的場景更具有沉浸感。
考慮在場景中添加視覺特效時,你對學(xué)生有什么建議?
首先,我強烈建議在你的環(huán)境中加入VFX,因為它可以對你的場景的整體呈現(xiàn)產(chǎn)生很大的影響。如果你像我一樣,喜歡專注于藝術(shù)而不是技術(shù)方面,我建議找到一個教程來創(chuàng)建所需粒子效果的基礎(chǔ)。從那里,你可以對數(shù)值進行調(diào)整,使其更有個性,更適合你的環(huán)境。如果你不想在技術(shù)方面花時間,也不要害怕從Epic商店購買預(yù)制包。作為一個環(huán)境藝術(shù)家,你通常不會在公司里負責(zé)技術(shù)方面的工作,所以使用包是完全可以的,只要你在描述中注明并提及。
項目分解
在項目開始的時候,我創(chuàng)建了幾個基礎(chǔ)搭建的場景,以測試哪種構(gòu)圖最有趣。我使用了基本的形狀,并把它們移來移去,直到我對設(shè)置有了好的感覺。我還玩了一下燈光,看看影子會如何投射。在這個過程中,我逐漸改變和移動資產(chǎn),有時甚至直到場景幾乎完成。根據(jù)我的經(jīng)驗,嘗試不同的資產(chǎn)擺放位置是一個好主意,因為它可以在這個過程中帶來新的見解。我們的眼睛會習(xí)慣于一個場景,從而更難發(fā)現(xiàn)需要改進的地方。

正如你在我的分解GIF中看到的,我最初在房子前面放了一棵樹。但在收到導(dǎo)師們在經(jīng)驗積分討論區(qū)的反饋后,我把它移到了后面,這樣它就不會與房子競爭,而房子應(yīng)該是主要的焦點。在比較了這兩個變化之后,我意識到我的眼睛已經(jīng)適應(yīng)了樹的原始位置。然而,把它移到后面使場景看起來更大、更明亮。

因此,不要害怕試驗?zāi)愕馁Y產(chǎn)位置,并始終對他人的反饋持開放態(tài)度,以使你的場景更加完美

SpeedTree
我只是想和大家分享一下,我在最近的項目中使用SpeedTree來創(chuàng)建樹木。學(xué)習(xí)這個軟件對我來說真的很重要,因為它在業(yè)界被廣泛使用,對于程序化的工作流程有很多優(yōu)勢。在SpeedTree中創(chuàng)建風(fēng)格化的樹木對我來說是一個很大的挑戰(zhàn),因為我過去一直依賴TreeIt或在Maya中建模。不要誤會我的意思,這些方法也很好,但SpeedTree給了我更多的靈活性和控制。
為了實現(xiàn)風(fēng)格化的外觀,我使用了節(jié)點和自由手模式來讓那些曲線進入樹皮和樹枝,并調(diào)整形狀的大小和長度。我還使用了小樹枝來生成足夠的葉子,以達到蓬松的效果,但要小心,因為這可能會大大增加多維數(shù)據(jù)。為了節(jié)省這些polys,我在導(dǎo)出樹的時候隱藏了小樹枝的節(jié)點。


為了獲得更有風(fēng)格的外觀,我將葉子節(jié)點中的平滑、蓬松和統(tǒng)一滑塊調(diào)到最大。完成一棵樹后,你可以用 "隨機化 "按鈕在SpeedTree中輕松生成許多不同的樹??偟膩碚f,這需要一些練習(xí)和實驗才能得到正確的結(jié)果,但結(jié)果是值得的。

靈感
我從旅行和訪問不同地方時的不同感受中找到靈感。我喜歡想象環(huán)境在風(fēng)格化的3D場景中會是什么樣子。在創(chuàng)造我的環(huán)境時,我試著把自己設(shè)想成那個世界的一個角色,以及如果我住在那里,我希望它是什么樣子的。當然,玩游戲也是我的一個靈感來源;我喜歡沉浸在一個新世界的感覺。我也從其他藝術(shù)家的概念和我在ArtStation上看到的3D環(huán)境中汲取靈感。
反饋意見
我從我前面提到的導(dǎo)師那里得到了很多有用的反饋。如果你參加體驗點的導(dǎo)師,你將獲得一個Discord服務(wù)器,在那里你也可以向其他導(dǎo)師征求反饋,這在我的項目中是非常有價值的。還有一個經(jīng)驗積分 Discord 服務(wù)器,它對所有人開放,我鼓勵藝術(shù)家和學(xué)生在完成項目之前發(fā)布他們的工作進展,以獲得反饋。其他有經(jīng)驗的藝術(shù)家可能會注意到可以改善作品的重要細節(jié),而你可能沒有注意到。


其他建議
創(chuàng)建3D環(huán)境可能是令人沮喪的,特別是在開始階段,有很多規(guī)劃、建模和貼圖需要在引擎中完成。感覺有很多事情要做,卻沒有明顯的進展。然而,當場景開始集合所有的資產(chǎn),燈光和效果使環(huán)境變得栩栩如生時,回報就更大了。
在開始的時候推動自己是很重要的,因為最后會得到回報。盡管有任何障礙或困難,也不要放棄,因為任何問題都會有解決辦法。值得記住的是,每個藝術(shù)家都有自己的獨特風(fēng)格,創(chuàng)造真正獨特的東西需要時間和努力。
未來的項目
我最近被聘為紫燈公司的初級環(huán)境藝術(shù)家!我感到非常興奮,并覺得自己是一個很好的藝術(shù)家!我非常激動,并感到非常幸運能獲得這個驚人的機會。我希望能繼續(xù)提高我的技能,并從事個人項目的工作。我迫不及待地想創(chuàng)造更多的風(fēng)格化的環(huán)境,把觀眾帶入另一個世界。


