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Unity-外部來源的動畫

2021-01-29 09:37 作者:unity_某某師_高錦錦  | 我要投稿

外部來源的動畫按照與常規(guī) 3D 文件相同的方式導(dǎo)入 Unity。這些文件(無論是通用 FBX 文件還是來自 Autodesk? Maya?、Cinema 4D、Autodesk? 3ds Max? 等 3D 軟件的原生格式)可包含動畫數(shù)據(jù),這些數(shù)據(jù)的形式為文件中對象移動的線性錄制結(jié)果。

已導(dǎo)入的 FBX 3D 資源,其中包含標(biāo)題為“Run”的動畫

在某些情況下,要動畫化的對象(例如角色)以及隨附的動畫可能存在于同一文件中。在其他情況下,動畫可能存在于與動畫化模型相分離的文件中。

動畫可能是特定模型所特有的,不能在其他模型上復(fù)用。例如,游戲中的最終 boss 巨型章魚可能具有獨特的肢體和骨骼排列,因此有自己的一組動畫。

在其他情況下,您可能擁有一個動畫庫,這些動畫將用于場景中的各種不同模型。例如,許多不同的人形角色可能都使用相同的行走和奔跑動畫。在這些情況下,為了預(yù)覽動畫文件,在這些文件中使用簡單占位模型是很常見的做法?;蛘呖梢允褂弥挥袆赢嫈?shù)據(jù)而沒有幾何體的動畫文件。

導(dǎo)入多個動畫時,每個動畫可以在項目文件夾中以單獨文件形式存在,或者如果先前以連續(xù)片段形式從 Motion Builder 或使用 Autodesk? Maya?、Autodesk? 3ds Max? 或其他 3D 包的插件/腳本導(dǎo)出了 FBX 文件,您可以從單個 FBX 文件提取多個動畫剪輯。如果您的文件包含了在單個時間軸上排列的多個單獨動畫,您可能需要執(zhí)行此操作。例如,長時間的運動捕捉時間軸可能包含幾個不同跳躍動作的動畫,而您可能希望剪切其中的某些部分以用作單個剪輯而丟棄其余部分。Unity 提供了動畫剪切工具來實現(xiàn)此目的;當(dāng)您在一個時間軸中導(dǎo)入所有動畫時,這些工具允許您為每個剪輯選擇幀范圍。

導(dǎo)入動畫文件

在 Unity 中使用任何動畫之前,必須先將其導(dǎo)入項目。Unity 可導(dǎo)入本機(jī) Autodesk? Maya?(.mb 或 .ma)、Autodesk? 3ds Max? (.max) 和 Cinema 4D (.c4d) 文件以及通用 FBX 文件(這些文件可從大多數(shù)動畫包中導(dǎo)出)。

有關(guān)更多信息,請參閱導(dǎo)入。

在導(dǎo)入的動畫文件中查看和復(fù)制數(shù)據(jù)

您可以在 Animation 窗口中查看導(dǎo)入的動畫剪輯的關(guān)鍵幀和曲線。有時,如果這些導(dǎo)入的剪輯存在帶有大量關(guān)鍵幀的很多骨骼,信息量可能非常復(fù)雜。例如,下圖是 Animation 窗口中的人形奔跑動畫的情況:

動畫曲線數(shù)據(jù)

為了簡化視圖,請選擇您希望檢查的特定骨骼。然后,Animation 窗口僅顯示這些骨骼的關(guān)鍵幀或曲線。

限制視圖以僅顯示選定的骨骼

查看導(dǎo)入的動畫關(guān)鍵幀時,Animation 窗口提供動畫數(shù)據(jù)的只讀視圖。要編輯此數(shù)據(jù),請在 Unity 中創(chuàng)建新的空動畫剪輯(請參閱創(chuàng)建新動畫剪輯),然后選擇、復(fù)制導(dǎo)入的動畫剪輯的動畫數(shù)據(jù)并將其粘貼到新的可寫動畫剪輯中。

從導(dǎo)入的剪輯中選擇關(guān)鍵幀。


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