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《異星工廠(chǎng)(factorio)》簡(jiǎn)評(píng)

2022-06-20 23:39 作者:東青石湖  | 我要投稿

——流水線(xiàn)建設(shè)游戲的旗幟

 

       2016年當(dāng)我剛擁有steam賬號(hào)時(shí),游戲的世界沖擊著我,當(dāng)我在steam上不斷瀏覽成山的游戲時(shí),一款獨(dú)特的流水線(xiàn)游戲讓我非常著迷:這款游戲的主要目的便是在異星上開(kāi)采資源、建造傳送帶、機(jī)械臂、鍋爐、裝配機(jī)等以實(shí)現(xiàn)自動(dòng)化。當(dāng)時(shí)我還處于對(duì)自動(dòng)化事物無(wú)限狂熱的年齡,于是我買(mǎi)下了《異星工廠(chǎng)》,而其也成為了我第一款steam游戲。它擁有非常獨(dú)特的魅力與玩法,需要玩家將各式各樣的傳送帶、機(jī)械臂、電纜、以及其他生產(chǎn)設(shè)施緊密的聯(lián)系在一起,產(chǎn)生一條生產(chǎn)線(xiàn),生產(chǎn)科研產(chǎn)品以供科研設(shè)施消費(fèi),最終解鎖火箭科技并通關(guān)。

       毫無(wú)疑問(wèn),這個(gè)游戲?qū)ⅰ白詣?dòng)化”這個(gè)概念發(fā)揮到了極致。


為建設(shè)而生

建設(shè)、建造、生產(chǎn),永遠(yuǎn)是《異星工場(chǎng)》的主題。



游戲中玩家扮演一個(gè)不明來(lái)歷的工程師,乘坐飛船迫降在一個(gè)異星上。玩家需要收集資源、建設(shè)建筑、組織生產(chǎn)以打造一套生產(chǎn)線(xiàn)。通過(guò)生產(chǎn)玩家可以對(duì)抗異星的原生生物,解鎖科技并通關(guān)。

雖然游戲中有對(duì)抗異星生物的塔防生存元素,有配套的軍工科技與生產(chǎn)鏈,但游戲的主題永遠(yuǎn)是建設(shè)和生產(chǎn)本身。

游戲是2D俯視角,玩家可以很大程度地拉遠(yuǎn)視角以方便看到自己建設(shè)的建筑群全貌。同時(shí)游戲中還存在一個(gè)雷達(dá)視角:即在地圖模式下,玩家可以很清晰地看清楚所有正常運(yùn)行的雷達(dá)的偵測(cè)區(qū)域。這個(gè)視角下玩家可以在不移動(dòng)本體的情況下完成藍(lán)圖部署、標(biāo)記拆除等建設(shè)命令,可以說(shuō)建設(shè)非常便利。

雖然游戲有個(gè)明確的目標(biāo),在教程中也存在一定的劇情和引導(dǎo),但《異星工廠(chǎng)》本質(zhì)上是個(gè)沒(méi)有劇情,沒(méi)有過(guò)多引導(dǎo)的游戲,大多數(shù)玩家能玩的下這個(gè)游戲,都是靠著對(duì)于建設(shè)本身、自動(dòng)化流水線(xiàn)本身的喜愛(ài)。

       《異星工廠(chǎng)》雖然是在異星開(kāi)工廠(chǎng),但卻很少異星探索的內(nèi)容,甚至可以說(shuō)沒(méi)有。游戲中地面的植被地形土壤和地球非常接近,唯一和地球不一樣的特征就是異星上的蟲(chóng)子。然而這個(gè)唯一特征在正式版中也是可有可無(wú)的,玩家可以在設(shè)置里直接取消蟲(chóng)族的出場(chǎng),玩家在游玩過(guò)程中也不需要干掉任何一只蟲(chóng)子以推進(jìn)進(jìn)程。

與之相比的,就是游戲在建設(shè)生產(chǎn)內(nèi)容上的精妙、充實(shí)與優(yōu)秀設(shè)計(jì)。

       實(shí)際上,玩家是可以自己制造很多物品的,包括任務(wù)所需求的科研包。但游戲設(shè)置了巨大的目標(biāo),以至于如果有哪個(gè)頭鐵的玩家想要通過(guò)手搓過(guò)關(guān),那幾輩子的時(shí)間都不夠。正是這種讓玩家追求更快、更大產(chǎn)能的設(shè)計(jì),使得玩家開(kāi)始建造生產(chǎn)線(xiàn),并不斷擴(kuò)大它、優(yōu)化它以應(yīng)對(duì)逐步提升的目標(biāo)。

       而且,隨著游戲進(jìn)程的推進(jìn),玩家需要處理的生產(chǎn)流程、所需要面對(duì)的問(wèn)題以及需要利用到的資源也會(huì)不斷變化。例如在一開(kāi)始玩家需要做的就是把鐵礦石銅礦石變成鐵板和銅板,剩下的加工部分非常少。隨著進(jìn)程的推進(jìn),玩家需要鐵路和火車(chē)以拓展生產(chǎn),此時(shí)玩家就需要額外對(duì)付一種新資源石頭以制造鐵路。玩家還需要保證鐵板產(chǎn)能足夠大以支撐日益增長(zhǎng)的鐵需求,尤其是用鐵煉鋼的需求。而再往后玩家則需要開(kāi)采石油并接觸化工這一與“傳送帶-機(jī)械臂-裝配機(jī)”完全不同的一套體系,處理流體。在這些過(guò)程中,玩家還得面對(duì)電力的緊缺,污染的增加(雖然污染只會(huì)影響蟲(chóng)子的進(jìn)攻強(qiáng)度),并做出相應(yīng)的對(duì)策。

       雖然聽(tīng)起來(lái)麻煩多多讓人頭痛,但實(shí)際游玩過(guò)程中這些特性都被精巧設(shè)計(jì)過(guò),玩家能夠比較平穩(wěn)的體驗(yàn)游戲從簡(jiǎn)到繁,從易到難的過(guò)程。

       游戲還設(shè)置了一些地形,例如樹(shù)林,懸崖或者湖泊,從而使得玩家必須多多考慮建筑的擺放問(wèn)題,如何在受限制的環(huán)境下合理擺放建筑,盡可能的利用每一寸土地也是建設(shè)的核心問(wèn)題之一。

 

       由機(jī)械臂和傳送帶支撐的自動(dòng)化

       《異星工廠(chǎng)》作為流水線(xiàn)建設(shè)游戲的旗幟,最突出的一個(gè)特點(diǎn)就是加入了傳送帶和機(jī)械臂的設(shè)計(jì)

       大多數(shù)模擬建設(shè)游戲,其物流環(huán)節(jié)自動(dòng)化程度往往非常之高而且不需要玩家做什么建設(shè)。舉一個(gè)稍微偏一點(diǎn)但比較出名的例子《環(huán)世界》。在《環(huán)世界》或者類(lèi)似的游戲中,玩家只需要考慮如何建造生產(chǎn)建筑,如何獲取原材料即可,至于原材料如何到達(dá)生產(chǎn)地點(diǎn),那是游戲中的村民需要關(guān)心的事情。

       而《異星工廠(chǎng)》則大不相同,游戲一開(kāi)始是沒(méi)有任何自動(dòng)搬運(yùn)物資的勞動(dòng)力的。玩家需要在原材料和生產(chǎn)地點(diǎn)之間,建造自動(dòng)的物流系統(tǒng),而早期這個(gè)系統(tǒng)往往就是由傳送帶和機(jī)械臂構(gòu)成。即便是到了后期有了可以運(yùn)輸?shù)臒o(wú)人機(jī),也是需要玩家做一些配套工作的,其方便程度也是比不上大多數(shù)模擬建設(shè)游戲的。

       這種做法無(wú)形之中增加了游戲的內(nèi)容,畢竟純擺放生產(chǎn)建筑所能拓展出來(lái)的內(nèi)容玩法是相對(duì)有限的。很多純粹在擺放上下功夫的游戲例如《紀(jì)元》系列,玩法會(huì)難免往類(lèi)似華容道一樣的在一塊有限土地內(nèi)極限擺放上偏。這其實(shí)是使得建設(shè)本身樂(lè)趣有所下降。

增加了對(duì)物流本身的建設(shè)內(nèi)容無(wú)疑能讓建設(shè)本身樂(lè)趣提升,它會(huì)讓玩家考慮更多東西,比如如何構(gòu)建一套錯(cuò)綜復(fù)雜的傳送帶。由于物流系統(tǒng)的存在,玩家也會(huì)更多思考生產(chǎn)建筑的合理位置,而不是向其他游戲那樣容易隨意攤大餅。

實(shí)際上,《異星工廠(chǎng)》在傳送帶上的嘗試影響還算不小。它讓很多游戲都開(kāi)始嘗試傳送帶為基礎(chǔ)的物流體系,即便游戲中同時(shí)還設(shè)計(jì)了自動(dòng)的搬運(yùn)勞動(dòng)力。舉個(gè)例子,《Factory Town》這個(gè)游戲,就是有可以自動(dòng)搬運(yùn)貨物的勞動(dòng)力的同時(shí),也有自動(dòng)運(yùn)輸?shù)膫魉蛶У摹榱俗屵@兩個(gè)體系不會(huì)過(guò)于重合,這類(lèi)游戲往往會(huì)讓兩者高低配合,比如自動(dòng)勞動(dòng)力雖然自動(dòng),搬運(yùn)只需要建設(shè)道路就行,但耗費(fèi)巨大,消耗寶貴的人口資源,與之相比傳送帶可能會(huì)造成各種各樣的交通堵塞,需要建設(shè)的量多,但貴在建成后不消耗資源,也不消耗人口,同時(shí)吞吐量大。

       《異星工廠(chǎng)》另一個(gè)很突出的特點(diǎn)便是其大多數(shù)建筑大多數(shù)情況下是沒(méi)有出入口的,其物質(zhì)的出入是機(jī)械臂實(shí)現(xiàn)的。機(jī)械臂看起來(lái)簡(jiǎn)單,卻游戲自由建設(shè)的另一大基石,所有的固體材料(包括水桶這種容器)都可以由機(jī)械臂在地面、任何地方停住的火車(chē)車(chē)廂、任意容器、任意建筑、傳送帶之間任意運(yùn)輸。這種設(shè)計(jì)擺脫了很多束縛,讓玩家能夠非常自由地設(shè)計(jì)布局、生產(chǎn)線(xiàn)。它確保了很多建筑的通用性,例如裝配機(jī)。

《異星工廠(chǎng)》的生產(chǎn)配方非常多,不同配方所需要的物質(zhì)輸入的量以及種類(lèi)各不相同,有種類(lèi)單一但是輸入量特別大的,比如用鐵板煉鋼,也有輸入量小但是產(chǎn)出非常多的,比如用銅板制造線(xiàn)圈。有只需要單一材料的,也有需要多種材料的,例如科研中心最多可能要同時(shí)輸入七種材料才能運(yùn)作。如果是類(lèi)似于《幸福工廠(chǎng)》那種入口出口的設(shè)計(jì),那配方的多樣性就很難保證,因?yàn)槠涑鋈肟跀?shù)量天生就造成了諸多限制,提升輸入輸出量與數(shù)量的方法非常有限(因此也能發(fā)現(xiàn)《幸福工廠(chǎng)》的配方往往比較簡(jiǎn)單)。但在《異星工廠(chǎng)》中這種問(wèn)題就不存在,因?yàn)槠錄](méi)有出入口的限制,對(duì)應(yīng)不同的配方,只需要調(diào)整機(jī)械臂的數(shù)量種類(lèi)即可。

       同時(shí),由于機(jī)械臂的適用性強(qiáng),《異星工廠(chǎng)》物流的各個(gè)流程都可以設(shè)計(jì)的很自由,很有針對(duì)性。例如早期構(gòu)造火電的時(shí)候,玩家總是會(huì)遇到?jīng)]電需要機(jī)械臂運(yùn)煤,但機(jī)械臂又需要電來(lái)運(yùn)煤這么一個(gè)尷尬的事情。這時(shí)候就可以針對(duì)這種情況在火電廠(chǎng)增設(shè)熱能機(jī)械臂,它能利用周邊的煤自行運(yùn)作,讓火電在完全沒(méi)有電的情況下也可以運(yùn)轉(zhuǎn)。還有當(dāng)玩家建設(shè)火車(chē)站的時(shí)候,為了提高效率往往需要短時(shí)間內(nèi)高速裝貨卸貨,這時(shí)候就可以布置大量機(jī)械臂以提供驚人的吞吐能力。

       同類(lèi)對(duì)比的話(huà)(雖然對(duì)比對(duì)象大多可以算是“后繼者”),其他同類(lèi)游戲就相比有很多問(wèn)題。相比之下《幸福工廠(chǎng)》顯得非常死板,比如對(duì)于火車(chē)站,這款游戲就只有固定的輸入輸出口,裝卸過(guò)程還是建筑自己進(jìn)行的,玩家沒(méi)法做到更個(gè)性化自由的改進(jìn)。

多樣的層次、但簡(jiǎn)潔

       實(shí)際上《異星工廠(chǎng)》建筑并不能算是多樣,但貴在特點(diǎn)鮮明。《異星工廠(chǎng)》擁有多樣的層次,但是整體上簡(jiǎn)潔。

       

        可以說(shuō)本作的建筑在外形上并沒(méi)有給人以五彩斑斕百花繚亂的感覺(jué),乍看之下可能會(huì)覺(jué)得這些建筑都差不多,但在功能上它們是非常有特點(diǎn)的。

       具體來(lái)說(shuō),《異星工廠(chǎng)》遵從著通過(guò)性能、成本、對(duì)發(fā)展的友好程度來(lái)劃分建筑層次的原則。低性能建筑成本低,建造快,但對(duì)于長(zhǎng)期發(fā)展來(lái)看不利;高性能建筑成本高,建造慢,門(mén)檻高,需要的配套設(shè)施多,但是性能值得且能夠支持長(zhǎng)期的發(fā)展。

       拿電力系統(tǒng)舉例。先說(shuō)供電,《異星工廠(chǎng)》的供電是依靠電線(xiàn)桿子產(chǎn)生的“供電區(qū)”來(lái)供電的。一開(kāi)始玩家只能建造一種木頭制成的簡(jiǎn)單電線(xiàn)桿,它非常普通,電線(xiàn)桿之間間距很短,且供電區(qū)很小,這導(dǎo)致其很難支撐起之后非常集約土地的玩法,但前期是完完全全夠了。當(dāng)玩家開(kāi)始生產(chǎn)鋼鐵的時(shí)候,兩種新的電線(xiàn)桿子就出現(xiàn)了,一種是普通的鋼制電線(xiàn)桿,供電區(qū)更大,桿子之間間隔更遠(yuǎn),是整個(gè)游戲過(guò)程中電線(xiàn)桿子的中流砥柱(從頭用到尾)。另一種則是游戲中主要用于遠(yuǎn)程輸電的遠(yuǎn)距離電線(xiàn)桿,它供電區(qū)非常小,但桿子間距非常高,非常適合遠(yuǎn)距離的輸電。等到了游戲的后期,就可以研究一種耗材非常多的特殊電線(xiàn)桿子——變電站。這種電線(xiàn)桿供電區(qū)非常廣大,是其他電線(xiàn)桿面積至少5、6倍,但其相比之下占地也大,耗費(fèi)材料多且昂貴。

       再說(shuō)發(fā)電,《異星工廠(chǎng)》其實(shí)只有三個(gè)發(fā)電建筑,但其中的配合確實(shí)千變?nèi)f化。

       游戲剛開(kāi)始玩家只能建造往復(fù)式蒸汽機(jī),配合燒火的鍋爐制造蒸汽發(fā)電,此時(shí)鍋爐的燃料也很單一,只有煤炭和木材。

       到了中期解鎖鋼鐵的時(shí)候,玩家就可以建造太陽(yáng)能板。但此時(shí)玩家并不能配合火電,因?yàn)樘?yáng)能板只能白天發(fā)電,玩家此時(shí)甚至沒(méi)有電池以支撐晚上的電力供應(yīng),所以必須要火電配合以繼續(xù)。但此時(shí)太陽(yáng)能板確確實(shí)實(shí)能夠減少火電的壓力。

       等到了玩家構(gòu)建化工生產(chǎn)線(xiàn)的時(shí)候,玩家這時(shí)候就有了兩個(gè)選擇,一個(gè)是解鎖電池,完善太陽(yáng)能體系,從此就可以告別火電了。還有一個(gè)辦法就是繼續(xù)擴(kuò)建火電,但燃料改為石油生成的固態(tài)燃料,以增大燃料的供應(yīng)。

       但是此時(shí)供電仍然有一些天然的問(wèn)題,太陽(yáng)能板雖然無(wú)輸入無(wú)污染但是占地多且功率小,對(duì)于之后的擴(kuò)張極為不利。而火電則是需要不停燃燒燃料,但玩家后期往往還需要讓煤炭和石油參與其他工業(yè)流程,對(duì)生產(chǎn)的影響會(huì)比較大。

       于是玩家在后期就可以考慮第三種發(fā)電方式——核電。

       核電是一種典型的高成本、配套多、門(mén)檻高但是性能非常好的一種發(fā)電方式。要想使用核電,首先得開(kāi)采鈾礦。開(kāi)采鈾礦本身就需要相對(duì)昂貴的化工產(chǎn)品硫酸作為消耗品。開(kāi)采完之后需要昂貴的、耗工時(shí)多的離心機(jī)才能緩慢生產(chǎn)出鈾235。此時(shí)還沒(méi)完,玩家還需要建造核反應(yīng)堆,并管理一種新的資源:熱量。玩家需要在核反應(yīng)堆里產(chǎn)生熱量,通過(guò)熱管傳遞熱量在熱交換器生成蒸汽,最后在蒸汽輪機(jī)產(chǎn)生電力。

       這些繁雜的流程足以證明核電是一種非常耗費(fèi)材料和設(shè)計(jì)的發(fā)電方式,但核電的優(yōu)點(diǎn)也是無(wú)與倫比的:核電首先功率非常之高,功率密度非常大,相對(duì)占地面積小,相比太陽(yáng)能板能省下非常多的空間,對(duì)于發(fā)展非常友好。其次是核能相比火電能夠節(jié)省煤炭與石油資源,核能產(chǎn)生的蒸汽甚至能為玩家的其他生產(chǎn)線(xiàn)提供原料。

 

       這兩個(gè)例子,只是《異星工廠(chǎng)》多種生產(chǎn)線(xiàn)中的一環(huán),足以展示游戲中建筑之間的差異獨(dú)特,層次分明。

      

鐵路與擴(kuò)張

非常驚喜的是,《異星工廠(chǎng)》帶來(lái)了比大部分游戲都要有趣優(yōu)秀的鐵路系統(tǒng)。

首先,《異星工廠(chǎng)》用了一種比較簡(jiǎn)單明顯的方式來(lái)引導(dǎo)玩家著眼于鐵路系統(tǒng)的建設(shè):那就是資源的有限與不均勻。

《異星工廠(chǎng)》里每個(gè)資源點(diǎn)的資源都是有限的,這一點(diǎn)對(duì)于鐵路系統(tǒng)來(lái)說(shuō)非常重要。如果一個(gè)礦點(diǎn)能夠產(chǎn)出無(wú)限的資源,那么玩家擴(kuò)張到其他資源點(diǎn)的動(dòng)力則會(huì)大大下降。(點(diǎn)名批評(píng)《幸福工廠(chǎng)》)所以到了一個(gè)階段的時(shí)候,玩家就必須考慮建設(shè)鐵路,擴(kuò)張到其他資源點(diǎn)。

《異星工廠(chǎng)》的鐵路系統(tǒng),首先在建造上就非常友好。鐵路的建造模式與其他建筑不同,玩家可以讓鐵路在大地圖上一直跟隨著自己鼠標(biāo)而建設(shè),所以拖出長(zhǎng)長(zhǎng)的軌道往往非常簡(jiǎn)單。游戲中鐵路的配套設(shè)施例如火車(chē)站、信號(hào)燈等在建設(shè)的時(shí)候也有非常明顯的提示以告訴玩家該設(shè)施合理的擺放位置,以及擺放之后的性能。

鐵路另一個(gè)亮點(diǎn)是其信號(hào)燈系統(tǒng)。常見(jiàn)的建設(shè)經(jīng)營(yíng)類(lèi)游戲例如《Rise Of Industry》,或者類(lèi)似《紀(jì)元》、《小小殖民者》這種,都是有火車(chē)鐵路的。但這些游戲中往往只是把鐵路當(dāng)作一種高吞吐量的遠(yuǎn)程運(yùn)輸工具,通常都設(shè)計(jì)比較自動(dòng)化的火車(chē),可能能夠設(shè)定路線(xiàn)但完全不會(huì)堵車(chē)?;疖?chē)站往往設(shè)計(jì)的很自動(dòng)化,而且火車(chē)本身可能不消耗資源?;疖?chē)線(xiàn)路可能只用單軌就可以了,火車(chē)能夠原地掉頭(雖然《狂熱運(yùn)輸也是這個(gè)設(shè)計(jì)》)。更別提火車(chē)線(xiàn)路不需要信號(hào)燈這種東西。

《異星工廠(chǎng)》中的信號(hào)燈系統(tǒng)是個(gè)上手門(mén)檻比較高的系統(tǒng),大部分玩家一開(kāi)始根本就搞不懂信號(hào)燈是如何控制火車(chē)的行進(jìn)的。在早期版本這個(gè)問(wèn)題尤其嚴(yán)重,以至于網(wǎng)絡(luò)上關(guān)于信號(hào)燈怎么用的文字教程視頻教程非常多。在正式版中,游戲團(tuán)隊(duì)通過(guò)一系列小教學(xué)場(chǎng)景細(xì)細(xì)的說(shuō)明了該系統(tǒng)的細(xì)節(jié)。

簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),信號(hào)燈是把鐵軌分成了很多信號(hào)區(qū),當(dāng)火車(chē)前進(jìn)的時(shí)候,會(huì)觀測(cè)路線(xiàn)上信號(hào)區(qū)里是否擁堵,如果有的話(huà)則會(huì)停下,如果沒(méi)有的話(huà)就會(huì)前進(jìn)。原理雖然簡(jiǎn)單,但在十字路口上信號(hào)燈如何擺放就會(huì)變得非常恐怖,玩家可能要鉆研很久,消耗無(wú)數(shù)信號(hào)燈才能找出較好的布局。

這種讓情況變得復(fù)雜的設(shè)計(jì)與《異星工廠(chǎng)》的其他設(shè)計(jì)思路一致:用簡(jiǎn)單的設(shè)計(jì)保證游戲的自由性,但又能支撐的起復(fù)雜的設(shè)計(jì)以讓玩家盡可能在建設(shè)上思考,感受新的游戲內(nèi)容,同時(shí)有方便的建設(shè)系統(tǒng)讓游戲不至于重復(fù)。

 

建設(shè)自動(dòng)化

直到目前為止,《異星工廠(chǎng)》的自動(dòng)化建設(shè)體系仍然是我見(jiàn)過(guò)諸多游戲中最扎實(shí)最出彩的。

《異星工廠(chǎng)》的建設(shè)得益于其打磨多年的藍(lán)圖系統(tǒng)。在游戲中,玩家可以隨時(shí)使用藍(lán)圖工具框選一群建筑以生成藍(lán)圖,并得以用這個(gè)藍(lán)圖在地圖上快速標(biāo)記各種各樣的建筑地點(diǎn)(或者說(shuō)建筑工地,建造虛影),之后建造機(jī)器人便會(huì)自動(dòng)清理地塊,將實(shí)體建筑擺放在建筑地點(diǎn)上。

除了藍(lán)圖外,玩家角色手持的各種建筑也可以直接在地圖上生成建筑地點(diǎn),其中最常用的就是鐵路和傳送帶這種常用設(shè)施。

當(dāng)玩家需要拆除建筑的時(shí)候,也可以使用紅圖工具直接框選,這時(shí)就有無(wú)人機(jī)自動(dòng)拆除建筑。這個(gè)功能也可以用來(lái)調(diào)整地形,在清除地面上的障礙物比如巖石或者樹(shù)木的時(shí)候非常管用。

為了有更好的游戲體驗(yàn),游戲的UI還特意設(shè)計(jì)了幾種類(lèi)藍(lán)圖工具:復(fù)制粘貼還有剪切,連快捷鍵都是ctrl V C X 這一套。不過(guò)值得一提的是,這幾個(gè)工具本質(zhì)上與上文提到的藍(lán)圖紅圖是一個(gè)體系,只不過(guò)是快捷操作。

玩家制作藍(lán)圖后,可以對(duì)藍(lán)圖本身進(jìn)行修改,并且隨著游戲進(jìn)程可以隨時(shí)升級(jí)藍(lán)圖內(nèi)的建筑進(jìn)行升級(jí)。藍(lán)圖可以集中起來(lái)存儲(chǔ)在“藍(lán)圖庫(kù)”這么一個(gè)手持物品中,玩家只需要簡(jiǎn)單滑動(dòng)滾輪即可切換藍(lán)圖。

最爽的是,藍(lán)圖的擺放完全可以在雷達(dá)視角里完成,也就是說(shuō)整個(gè)建造過(guò)程玩家角色其實(shí)可以完全不動(dòng)。(實(shí)際上到了后期玩家角色這個(gè)東西就不太有意義了)

藍(lán)圖系統(tǒng)毫無(wú)疑問(wèn)大大便利了玩家的建設(shè),讓玩家在擴(kuò)展建設(shè)的時(shí)候少干了很多無(wú)用功,不過(guò)這便利性在游戲中其實(shí)是得之不易的。游戲?yàn)橄嚓P(guān)的自動(dòng)化設(shè)計(jì)了很多前提,很多門(mén)檻。

最明顯的門(mén)檻就是科技,用于建造的無(wú)人機(jī)也好,以及相關(guān)的物流系統(tǒng),都需要比較靠后的科技才能解鎖。而且剛解鎖科技的時(shí)候無(wú)人機(jī)速度慢,負(fù)荷少,玩家還需要進(jìn)行很多后續(xù)研究才能讓無(wú)人機(jī)系統(tǒng)的性能提升到讓人滿(mǎn)意的水平。

其次就是自動(dòng)建設(shè)的建筑本身,也是一個(gè)巨大的門(mén)檻。比起其他游戲的自動(dòng)建造,都是勞動(dòng)力自己添磚自己蓋瓦,《異星工廠(chǎng)》所有的建筑都是需要玩家建造的生產(chǎn)線(xiàn)完成生產(chǎn)的。建筑的材料和配方比起普通物件來(lái)說(shuō)往往復(fù)雜,且會(huì)耗費(fèi)很多材料,這就對(duì)玩家的生產(chǎn)線(xiàn)帶來(lái)了不小的挑戰(zhàn)。玩家如果想要搞大規(guī)模的建造,快速搭建龐大的建筑群,那么一套能力強(qiáng)大的流水線(xiàn)就是很必要的事情了。

自己建造建筑還不算完,玩家還需要將建筑納入到物流系統(tǒng)的智能箱子里,無(wú)人機(jī)才能取得建筑進(jìn)行建造。箱子本身比起普通箱子也更加費(fèi)時(shí)費(fèi)料,實(shí)際上幫你建造建筑的無(wú)人機(jī)本身就是一個(gè)非常燒材料的物件。

 

正是這些門(mén)檻和細(xì)節(jié),使得游戲中“無(wú)人機(jī)自動(dòng)化”這一塊很好的滿(mǎn)足了“高成本高收益”的特點(diǎn),讓游戲在后期讓玩家大大體會(huì)到了自動(dòng)化之好,同時(shí)也不至于沒(méi)有挑戰(zhàn)和樂(lè)趣。

 

總結(jié):流水線(xiàn)建設(shè)游戲的旗幟

毫無(wú)疑問(wèn)《異星工廠(chǎng)》跟《環(huán)世界》、《Slay the spire》一樣,是獨(dú)立游戲中獨(dú)樹(shù)一幟的類(lèi)型,它把“傳送帶流水線(xiàn)”這些內(nèi)容很好的融入到了游戲之中,并吸引來(lái)了很多后繼者。它的游戲內(nèi)容同時(shí)也沖擊著很多很多建設(shè)經(jīng)營(yíng)類(lèi)游戲,至少讓很多游戲都開(kāi)始考慮加入“傳送帶”這一特性。

《異星工廠(chǎng)》的設(shè)計(jì)非常到位,直到目前為止仍然是小領(lǐng)域內(nèi)的佼佼者。


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