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【關(guān)卡策劃】如何速通一個(gè)線性流程副本設(shè)計(jì)(策劃階段)

2023-07-27 00:07 作者:DanielFQZ  | 我要投稿

前言

首先,咱們需要確定副本的主題和內(nèi)容。

可能有些人會(huì)說(shuō),關(guān)卡策劃管這個(gè)干啥,直接堆白盒不就好了嗎?

其實(shí)不是這樣的。玩家在游玩前會(huì)根據(jù)自己已知的劇情或設(shè)定,對(duì)副本的內(nèi)容有一個(gè)基本的心理預(yù)期。

因此,在設(shè)計(jì)副本的時(shí)候,關(guān)卡策劃需要根據(jù)這些東西來(lái)確定副本的主題和內(nèi)容,并以此來(lái)設(shè)計(jì)整個(gè)副本的游玩流程,甚至是特定地點(diǎn)、玩家特定視角的畫(huà)面構(gòu)圖引導(dǎo)。

劇情策劃顯然不會(huì)希望自己設(shè)計(jì)的地下城遠(yuǎn)征變成花園寶寶大冒險(xiǎn)

根據(jù)設(shè)定讓副本結(jié)構(gòu)合理,同時(shí)對(duì)玩家進(jìn)行各種各樣的引導(dǎo),是很重要的事情。

第一步:想出副本的設(shè)定

介于這玩意就是拿來(lái)當(dāng)教學(xué)案例的,就不整啥高大上的了。

咱們可以隨便選幾個(gè)關(guān)鍵詞,比如【天災(zāi)】【地下】【巢穴】【核心】(玩山口山玩的)

把這幾個(gè)關(guān)鍵詞整合一下:

副本名:腐化之巢

背景設(shè)定:被天災(zāi)腐化的亡靈們占據(jù)了位于XXX大陸XX處的地下裂谷,并在此建立了他們的母巢。天災(zāi)的力量已接近世界之心(某種核心)(首先排除艾澤拉斯之心)。玩家需要阻止這一切的發(fā)生,突襲天災(zāi)的大本營(yíng),將他們一網(wǎng)打盡,阻止天災(zāi)腐化世界之心的計(jì)劃。

好中二。。。。。。

嘛總之就是這樣,咱們就根據(jù)這個(gè)設(shè)定來(lái)設(shè)計(jì)我們的副本。

第二部:拆分設(shè)定、確定流程

根據(jù)設(shè)定,整個(gè)場(chǎng)景應(yīng)該算是一個(gè)位于地下的大型裂谷。

具體的場(chǎng)景可能包括:

  • 某種很深的坑/裂谷

  • 一些洞穴/通道

  • 一些人造建筑(位于地下/嵌入巖體/地表入口)

  • 一個(gè)世界本源(最終BOSS場(chǎng)地)

那么,咱們可以根據(jù)這些場(chǎng)景來(lái)想出一個(gè)合理的流程:

  • 玩家從一些合理的地方進(jìn)入裂谷(比如某種洞穴),在洞穴里尋找出路

  • 在洞穴的終點(diǎn)、進(jìn)入裂谷的門(mén)前遇到了第一個(gè)BOSS,第一個(gè)BOSS一般較為簡(jiǎn)單,不會(huì)涉及到很復(fù)雜的玩法或戰(zhàn)斗場(chǎng)地

  • 擊敗BOSS進(jìn)入裂谷,展示一下整個(gè)裂谷的場(chǎng)景,在玩家觀察場(chǎng)景時(shí)進(jìn)行視覺(jué)引導(dǎo),明確前進(jìn)路線

  • 玩家在裂谷邊緣向前探索

  • 在探索裂谷的途中,被裂谷下方飛出來(lái)的BOSS(某種大型怪獸)襲擊,進(jìn)行第二場(chǎng)BOSS戰(zhàn)。

  • 這場(chǎng)BOSS戰(zhàn)將比上一場(chǎng)更加復(fù)雜:因?yàn)閳?chǎng)地較大,在設(shè)計(jì)戰(zhàn)斗流程的時(shí)候也要盡量引導(dǎo)玩家多進(jìn)行走位、轉(zhuǎn)火、平臺(tái)轉(zhuǎn)換等操作

  • 擊敗BOSS后,可以通過(guò)一些比較有意思的劇情演出(平臺(tái)坍塌墜落、強(qiáng)制傳送等方式)來(lái)到下一個(gè)部分——某種人造建筑

  • 在這里,玩家遇到的人造建筑可能是天災(zāi)制造的地下巨構(gòu),在探索巨構(gòu)的最后,來(lái)到一個(gè)巨大的深淵中,進(jìn)行一場(chǎng)圍繞世界本源的BOSS戰(zhàn)

  • 這場(chǎng)戰(zhàn)斗為了兼具視覺(jué)效果與游戲機(jī)制,將在Y軸上進(jìn)行具體內(nèi)容的展開(kāi),強(qiáng)調(diào)深淵的【深】這一特性,保證玩家的戰(zhàn)斗體驗(yàn)與設(shè)定相符。

  • 打完BOSS,副本結(jié)束

當(dāng)然,也可以通過(guò)一些巧妙的設(shè)計(jì)來(lái)讓玩家回到起點(diǎn),不過(guò)在這個(gè)副本里大概不行。

第三部分:根據(jù)流程和預(yù)期場(chǎng)景來(lái)繪制地圖

一個(gè)好的策劃應(yīng)該學(xué)會(huì)自己畫(huà)地圖

根據(jù)以上流程,咱們可以畫(huà)出這樣的一張地圖

提前畫(huà)地圖可以在搭白盒的時(shí)候思路更明確

與其他崗位交流信息的時(shí)候也更方便一點(diǎn)

接著咱們把地圖拆分來(lái)看

首先是第一部分

這部分對(duì)應(yīng)了流程中的洞穴部分

作為一個(gè)蜿蜒曲折的洞穴,我們可以很方便的在這里設(shè)計(jì)一些符合【天災(zāi)】設(shè)定的Gameplay

比如:

  • 比如拐角處突然蹦出來(lái)的喪尸

  • 從地面上爬出來(lái)的骷髏士兵

  • 突然閃現(xiàn)到背后的亡靈法師

用這些設(shè)計(jì)給玩家施加一定的壓力,并通過(guò)第一個(gè)BOSS讓壓力達(dá)到頂峰,為后續(xù)【地下裂谷】的出現(xiàn)做好心理鋪墊

身心俱疲后的壯麗景色,想必是最能撫慰人心的。

當(dāng)然,在【地下裂谷】的游玩流程后段,玩家將會(huì)感受到什么叫做【壓力過(guò)山車(chē)】

接下來(lái),是【地下裂谷】的前半段

用于展示場(chǎng)景并進(jìn)行視覺(jué)引導(dǎo)的“休息段”

在這里,玩家的壓力會(huì)降低,作為休息段存在,同時(shí)可以在此處盡情展示牛逼的場(chǎng)景美術(shù)(這里折磨地編就好)

至于Gameplay部分。。。。。。

既然是【地下裂谷】,那肯定少不了各種掉san的【深淵生物】吧(這里需要折磨美工)

一些敵人會(huì)從巖壁上爬出來(lái),但量不會(huì)太多,防止對(duì)玩家造成太大的壓力,大部分的敵人還是要放在地面上的。

順便,這里還涉及到一點(diǎn)視覺(jué)引導(dǎo),但我會(huì)在后面的白盒部分加以說(shuō)明。

然后是【地下裂谷】的后半段


第二個(gè)BOSS戰(zhàn)場(chǎng)地

BOSS是一只很大很大的大型怪獸,從裂谷底下飛出來(lái)那種

玩家在這個(gè)階段的壓力會(huì)陡然上升,與之前休息段的輕松形成鮮明對(duì)比,頗有過(guò)山車(chē)之感

場(chǎng)地內(nèi)的幾個(gè)平臺(tái)上,有能夠?qū)⑼婕覀魉偷狡渌脚_(tái)的裝置。

隨著B(niǎo)OSS戰(zhàn)的持續(xù)進(jìn)行,平臺(tái)會(huì)依次坍塌,玩家需要及時(shí)轉(zhuǎn)移到其他平臺(tái)

在最后一個(gè)平臺(tái),玩家殺死BOSS后,BOSS的尸體會(huì)使地面塌陷,引導(dǎo)玩家進(jìn)入下一個(gè)部分的場(chǎng)景

接著是包含【人造建筑】的部分


亡靈們建造的地下巨構(gòu)

這一部分內(nèi)容相對(duì)較少,

也算一個(gè)休息段,主要用于展示天災(zāi)建造的地下巨構(gòu),為后續(xù)的【深淵】做好鋪墊

隨便放一些雜兵就好,當(dāng)然,也可以放一只小BOSS(精英怪)

不過(guò)不是很建議,休息段就該有休息段的樣子

最后便是副本尾王的戰(zhàn)斗場(chǎng)地


一個(gè)深淵,中間是世界之心

玩家在這里可以直面被腐化到一半的【世界之心】

(這是否也是一種_ _ _)

作為一個(gè)橫向面積很小,縱向面積很大的場(chǎng)地,玩家需要在高度不同的平臺(tái)間進(jìn)行轉(zhuǎn)移。

同時(shí)為了保證緊張感,在設(shè)計(jì)Gameplay的時(shí)候可以通過(guò)一些強(qiáng)制條件,將玩家與隊(duì)友分開(kāi)。

多個(gè)平臺(tái)可以很方便地分散玩家,或者讓獨(dú)行玩家的壓力變得極大,展示出最終BOSS的強(qiáng)大壓力。

作為一個(gè)涉及到復(fù)雜機(jī)制的場(chǎng)地,視覺(jué)引導(dǎo)同樣是很重要的。更多的內(nèi)容,我會(huì)在后面的白盒階段詳細(xì)說(shuō)明。



【關(guān)卡策劃】如何速通一個(gè)線性流程副本設(shè)計(jì)(策劃階段)的評(píng)論 (共 條)

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