無主之地3魔女阿瑪拉主動(dòng)技能及強(qiáng)化插件詳解(21/11/19)

此文為舊版,請(qǐng)查看新版魔女主動(dòng)技能講解:

翻閱本攻略前請(qǐng)注意:本攻略內(nèi)容為加載2021年11月19日熱修復(fù)的測(cè)試結(jié)果,往后可能有官方更新導(dǎo)致技能數(shù)值變動(dòng),請(qǐng)留意官方公告。每個(gè)技能前帶有標(biāo)號(hào)指示該技能解鎖時(shí)需要在對(duì)應(yīng)技能樹上花費(fèi)的點(diǎn)數(shù)。
本期來介紹一下阿瑪拉的主動(dòng)技能及強(qiáng)化插件:
阿瑪拉有四大技能體系,不同體系的主動(dòng)技能有不同的進(jìn)攻風(fēng)格。同時(shí)每個(gè)技能樹上都有不同的技能強(qiáng)化插件,能為主動(dòng)技能增添不同的效果。靈活切換主動(dòng)技能及強(qiáng)化插件、選擇最佳的技能搭配能讓你的主動(dòng)技能在戰(zhàn)場(chǎng)上大放光彩。

在開始前先了解一件事:技能基礎(chǔ)面板數(shù)值的計(jì)算
眾所周知技能的基礎(chǔ)面板是會(huì)隨著等級(jí)而成長(zhǎng)的,而不同技能傷害面板的計(jì)算可以看作是一個(gè)與等級(jí)數(shù)值相關(guān)的參考量再乘以一個(gè)固定比例得到的,這個(gè)參考量的具體算法為:70×1.09^(玩家等級(jí)),所以72級(jí)時(shí)這個(gè)參考量數(shù)值為34658.19。在我們知道等級(jí)參考量和技能運(yùn)算比例后可以據(jù)此計(jì)算各等級(jí)下的具體傷害數(shù)值,比如技能“拳頭至上”的砸擊傷害的計(jì)算比例是0.5,得到72級(jí)面板傷害約34658.19×0.5=17329。我們先暫且稱這個(gè)計(jì)算比例為取參比、參考量為技能參數(shù)吧,之后會(huì)用到這兩個(gè)概念。

我們先來講一下主動(dòng)技能強(qiáng)化插件:
主動(dòng)技能強(qiáng)化插件能夠讓你的主動(dòng)技能附帶額外特殊效果,增強(qiáng)你的作戰(zhàn)能力;但同時(shí),有的主動(dòng)技能強(qiáng)化也會(huì)帶來一些負(fù)面效果,目前有兩種負(fù)面效果:1. 令主動(dòng)技能的取參比下降(面板描述是傷害減少,有歧義);2. 令主動(dòng)技能冷卻時(shí)間增加(注意是時(shí)間不是速率)。
說一下這個(gè)取參比下降的負(fù)面效果:
比如技能強(qiáng)化“心緒寧靜”,面板描述:傷害減少25%,實(shí)際上是讓取參比下降0.25,即讓72級(jí)技能傷害下降34658.19×0.25=8664.55,則此時(shí)“拳頭至上”的砸擊基礎(chǔ)傷害變?yōu)?4658.19×(0.5-0.25)=8664.55,少了一半傷害。不過主動(dòng)技能的取參比最低不會(huì)低于0.05,如原取參比為0.25的“輕幻”,在裝備了“心緒寧靜”(-0.25)或“引誘”(-0.2)后的技能基礎(chǔ)傷害是一樣的,都是34658.19*0.05=1732.9。
以下是受取參比下降效果影響的技能以及其原取參比,其他技能傷害都不會(huì)受此影響(連帶束縛傳遞傷害、擒拿被免疫傷害):

受影響的主動(dòng)技能及其取參比
注意:所有的技能強(qiáng)化在技能持續(xù)期間對(duì)每一個(gè)敵人僅觸發(fā)一次,技能強(qiáng)化在不同的技能上的生效效果也會(huì)不同。

下面逐一解析各主動(dòng)技能強(qiáng)化插件:
藍(lán)系(5)魔女補(bǔ)藥:
每個(gè)目標(biāo)首次受到的主動(dòng)技能傷害能按0.3的比例生成回血波治療阿瑪拉及附近同伴(類吸血雷)。
勝人一籌強(qiáng)化:回血波生成比例額外提升0.2。
在藍(lán)系投入5點(diǎn)即可輕松解鎖魔女補(bǔ)藥,可以補(bǔ)足藍(lán)系缺乏恢復(fù)生存過弱的問題。無負(fù)面效果,缺少回血時(shí)可以使用,但注意每個(gè)敵人只有一次生成回血波的機(jī)會(huì),所以要保證敵人第一次受到的技能傷害夠高(比如墜落在對(duì)地猛擊前制造的高頻低傷元素射線可能會(huì)導(dǎo)致大量回血的機(jī)會(huì)被浪費(fèi))。前期開荒時(shí)挺好用的,后期高混亂下由于傷害值的大幅放大使得該技能的回血量大幅放大,是十分通用的技能插件,但如果你本身就有足量的回血的話此插件就顯得有點(diǎn)多余了。
特殊:擒拿生成的回血波數(shù)值計(jì)算依據(jù)為敵人被擒拿期間受到的非主動(dòng)技能總傷害(期間無傷害或被免疫則只能回復(fù)1滴血)。

藍(lán)系(10)心緒寧靜:受到主動(dòng)技能傷害的敵人會(huì)被相位鎖定6秒,期間若受到非主動(dòng)技能傷害或鎖定時(shí)間結(jié)束時(shí)則會(huì)立刻解除。所有位于擒拿目標(biāo)附近的敵人也會(huì)被鎖定。
負(fù)面效果:-0.25取參比、+0.15冷卻時(shí)間。
勝人一籌強(qiáng)化:延遲解除0.75秒。
強(qiáng)力的控制系插件,通常配合擒拿大范圍控場(chǎng),但是負(fù)面效果明顯:對(duì)技能取參比影響最大(除拳頭至上外的相位擒拿技能不受傷害減少的負(fù)面效果影響),對(duì)冷卻時(shí)間的提升也較多??梢杂脕頃壕張?chǎng)上壓力或者打斷敵人攻擊,通過勝人一籌加強(qiáng)后也方便打暴擊點(diǎn),可控性高。前期開荒時(shí)對(duì)主藍(lán)系魔女的生存提升挺不錯(cuò),可以避免面對(duì)過量的威脅,后期裝備成型搭配連帶束縛也方便安心清怪。
注意:一視同仁跳彈可能會(huì)導(dǎo)致大量被鎖定敵人解除鎖定。

綠系(10)啟示:主動(dòng)技能會(huì)創(chuàng)造取參比為0.25的元素星爆,受濺射傷害、元素,技能修正影響,有極短的內(nèi)置冷卻(約0.5秒),由于吃到技能修正在混亂10下傷害放大31倍。
負(fù)面效果:-0.15取參比。
勝人一籌強(qiáng)化:基礎(chǔ)傷害提升25%(即啟示取參比提升至0.3125)。
減少了主動(dòng)技能0.15的取參比來獲得觸發(fā)0.25取參比的元素星爆的能力(但星爆范圍較?。R话阍诿總€(gè)受到技能傷害的敵人身上觸發(fā)一次,但由于內(nèi)置冷卻的原因同時(shí)只會(huì)觸發(fā)一次星爆。綠系的墜落則是只在自己身上觸發(fā)一次星爆,而擒拿則是只在首次被擒拿目標(biāo)身上觸發(fā)。除了拳頭至上外的相位擒拿都可以白嫖該技能而不受負(fù)面效果影響。但基礎(chǔ)傷害實(shí)在是低,效果不太好??梢杂脕硖嵘幌虏糠种鲃?dòng)技能的磨血能力,但用處不大。

綠系(20)魅惑:受到主動(dòng)技能傷害的敵人會(huì)進(jìn)入混亂并在8秒內(nèi)攻擊其同伴,所有位于被擒拿目標(biāo)附近的敵人也會(huì)進(jìn)入混亂。
負(fù)面效果:-0.1取參比,+0.2冷卻時(shí)間。
?勝人一籌強(qiáng)化:混亂時(shí)間提升至12秒。
另一種意義上的控場(chǎng),進(jìn)入混亂的敵人也可以被你傷害,且不會(huì)解除混亂,比心緒寧靜的更加安心的控制效果,大幅提升生存能力,還可以拉仇恨。但是要求在綠系投入20點(diǎn),較難解鎖,而且敵人會(huì)亂跑不好打暴擊點(diǎn)。至于同伴之間互相傷害的效果在前期可以提升一下群體消耗能力,但后期高混亂下由于敵人血量的大幅放大只能讓敵人之間互相刮痧。冷卻時(shí)間延長(zhǎng)最多的插件,冷卻時(shí)間長(zhǎng)的主動(dòng)技能不推薦使用。

紅系(10)引誘:主動(dòng)技能可以創(chuàng)造出一個(gè)持續(xù)2.5秒的奇點(diǎn),拉扯附近的敵人和物體。
負(fù)面效果:-0.2取參比。
勝人一籌強(qiáng)化:奇點(diǎn)拉扯范圍提升100%。
和啟示一樣的觸發(fā)條件,副作用也差不多,只不過一個(gè)是傷害一個(gè)是控制。不過控制效果也不怎么好,最多就讓周圍敵人短暫地留在某一區(qū)域。主要還是無主三代的奇點(diǎn)效果太差了,總是拉著敵人亂飛。另外提一嘴,這個(gè)技能會(huì)拉油桶。如果不介意敵人亂飛的話可以拿來給擒拿當(dāng)群體控制技能打斷敵人動(dòng)作、解除正面防御。但注意不要和相位球配合(千萬別以為這兩絕配),會(huì)大幅減少傷害。

紫系(10)加速:每使用技能傷害(無需主動(dòng)技能)殺敵就可以提升0.3的冷卻速率直到激活下一次技能。
勝人一籌強(qiáng)化:額外+0.15冷卻速率加成。
無副作用,配合連帶束縛或相位球之類的大范圍高傷害技能清理雜兵,可以輕松把冷卻時(shí)間壓到一半以下,也可以拿來玩猛擊瘟疫,面穿星爆等等玩法,很強(qiáng)力的技能。但要求你的技能傷害擁有足夠的多殺能力,否則收效甚微。


下面逐一解析主動(dòng)技能:
注意:除了連帶束縛的傳遞傷害較特殊外,所有主動(dòng)技能傷害在混亂10的縮放倍率都是31倍(因?yàn)榧寄苄拚罡呖s放31倍),后面不再贅述。在瞄準(zhǔn)期間發(fā)動(dòng)技能并立刻切槍可能會(huì)導(dǎo)致技能動(dòng)作被吞,出現(xiàn)奇怪的bug。

藍(lán)系(0)投擲:向前方投出幻影,可以穿透大多數(shù)物體并造成單體元素傷害,約3秒后或接觸到地形時(shí)會(huì)破裂并造成極小范圍的濺射元素傷害,投擲幻影消失后才觸發(fā)技能失效進(jìn)入冷卻。
冷卻時(shí)間:28秒。 ?取參比:1.365。 ?類型:?jiǎn)误w遠(yuǎn)程穿透型。
最基礎(chǔ)的相位投擲,基礎(chǔ)傷害較高,攻擊距離也比較遠(yuǎn),冷卻時(shí)間中規(guī)中矩,但是在高混亂下的傷害也不怎么出彩,而且常規(guī)傷害還是非濺射型的(但對(duì)著敵方腳下地板放可以額外造成破裂時(shí)的濺射傷害),吃不到濺射傷害加成。前期開荒多用來遠(yuǎn)程磨血,后期多淪為觸發(fā)各種buff的工具。依靠啟示插件可以把部分基礎(chǔ)傷害轉(zhuǎn)化為濺射傷害并提升傷害量(雖然用處不大)。
推薦插件:?jiǎn)⑹?、魔女補(bǔ)藥。

藍(lán)系(10)救贖:投擲的改版,增加特殊效果:命中敵人會(huì)在空中生成3顆追蹤彈攻擊附近的敵人,追蹤彈基礎(chǔ)傷害為技能基礎(chǔ)傷害的0.1倍,該效果有約1秒的內(nèi)置冷卻。
冷卻時(shí)間:28秒。
取參比:1.275。
類型:?jiǎn)误w遠(yuǎn)程穿透型。
和投擲差不多,但是這個(gè)特殊效果無力吐槽,追蹤彈傷害低就不說了,居然還有約1秒的內(nèi)置冷卻,要隔很遠(yuǎn)才能再觸發(fā)一次追蹤彈,也不知道什么時(shí)候能改一下。
推薦插件:?jiǎn)⑹尽⒛a(bǔ)藥。

藍(lán)系(15)回響:投擲增強(qiáng)版,每命中一名敵人后續(xù)基礎(chǔ)傷害提升原基礎(chǔ)傷害的0.5倍。
冷卻時(shí)間:30秒。
取參比:1.35。
類型:?jiǎn)误w遠(yuǎn)程穿透型。
僅僅少了0.015取參比并追加了2秒冷卻,卻比投擲的對(duì)群能力強(qiáng)很多,命中到第三個(gè)敵人時(shí)就有雙倍傷害,對(duì)于大量聚集的怪群或近戰(zhàn)加遠(yuǎn)程的敵陣組合效果很好。對(duì)著敵人腳下地板釋放時(shí)額外造成的濺射傷害也會(huì)有提升。
推薦插件:魔女補(bǔ)藥、加速。

藍(lán)系(20)坦達(dá)瓦舞:投擲魔改版,取消了投擲的穿透效果,并將破裂時(shí)的濺射范圍大幅度放大,同時(shí)冷卻也更長(zhǎng)了。
冷卻時(shí)間:35秒。
取參比:1.4。
類型:遠(yuǎn)程爆炸型。
魔改版的投擲,冷卻直接提升了7秒。雖然在一般情況下能更容易命中更多人,但是基礎(chǔ)傷害沒有什么提升,不過能直接吃到濺射加成所以傷害還是高一些。對(duì)單傷害不如其他版本的相位投擲(少了一段穿透?jìng)Γ?,可以看做是遠(yuǎn)程版猛擊。
推薦插件:魔女補(bǔ)藥、加速、啟示。


紅系(0)擒拿:對(duì)被瞄準(zhǔn)的目標(biāo)釋放抓握,將敵人控制住持續(xù)7秒,隨即技能失效。若擒拿被目標(biāo)免疫則會(huì)立刻對(duì)其造成0.4取參比的少量單體元素傷害,并直接進(jìn)入冷卻階段。若技能抓空也不會(huì)激活技能,且隨后會(huì)立即完成冷卻。(空抓不觸發(fā)激活和失效受福)。
冷卻時(shí)間:16秒。 ??類型:?jiǎn)误w控制型。
機(jī)制傳承自二代瑪雅的相位鎖定,冷卻很快,但就是被免疫時(shí)造成的傷害很低。非常強(qiáng)力的控制技能,可以打斷敵人的動(dòng)作并暫時(shí)令其喪失進(jìn)攻和躲避能力,期間可以對(duì)其脆弱部位進(jìn)行集火攻擊將其快速擊殺。適合團(tuán)隊(duì)協(xié)作處理棘手?jǐn)橙?。可惜單挑很?qiáng)群攻很弱,面對(duì)大量敵人或特殊免控怪時(shí)不好使。不同槍械的瞄準(zhǔn)動(dòng)作可以對(duì)抓取的動(dòng)作僵硬有不同程度的緩解(按住瞄準(zhǔn)取消硬直)。劫車時(shí)配合心緒寧靜搶車后立刻下車抓取敵人再開車跑路可以避免車被敵人射爆。
推薦插件:魔女補(bǔ)藥、啟示、心緒寧靜、魅惑、引誘。

紅系(10)無盡之拳:擒拿強(qiáng)化版,殺死被擒拿的敵人時(shí)若附近一定范圍內(nèi)還有可擒拿目標(biāo)則會(huì)再延長(zhǎng)技能持續(xù)時(shí)間并擒拿下一個(gè)目標(biāo),最多擒拿4次。被免疫或范圍內(nèi)無可被擒拿目標(biāo)則不會(huì)再起效。被免疫后造成0.4取參比的單體元素傷害。
冷卻時(shí)間:20秒。
類型:?jiǎn)误w傳播控制型。
多了4秒的冷卻時(shí)間,換取多次抓取目標(biāo)的能力,只要你傷害夠高,配合天賦恐懼效應(yīng)就可以打出連殺效果。但如果你沒有足夠的傷害殺敵,或者意不在殺死擒拿目標(biāo),那還不如用基礎(chǔ)擒拿。僅首次抓取目標(biāo)會(huì)觸發(fā)啟示和引誘,后續(xù)觸發(fā)的額外擒拿不再觸發(fā)。另外,該技能每次抓取都可以觸發(fā)破盾受福,可以配合帶破盾受福的星爆盾一路炸過去。注意:被心緒寧靜相位鎖定住的敵人無法被擒拿,可能導(dǎo)致無法生成額外擒拿。之前有抓受福者打死后一直抓雕像的bug導(dǎo)致卡無盡之拳的問題,但是自從某次熱修被暗改之后可以正常抓受福者了。
推薦插件:魔女補(bǔ)藥、啟示、引誘、魅惑。

紅系(15)連帶束縛:擒拿強(qiáng)化版,被作用的目標(biāo)將在7秒內(nèi)作為聯(lián)結(jié)中心和附近所有敵人形成聯(lián)結(jié)群。攻擊群體里的任何一個(gè)目標(biāo)都將對(duì)其他所有目標(biāo)傳遞(0.2×技能修正)倍傷害值的主動(dòng)元素傷害,但僅傳遞槍械和近戰(zhàn)類型傷害(包括同類型的附傷),受元素修正影響。有一點(diǎn)要注意的是連帶束縛的傳遞比例在混亂模式下會(huì)發(fā)生變化,具體算法為:
然后傳遞傷害在混亂10會(huì)額外放大5.5倍,和前面的混亂模式比例改變倍數(shù)相乘可以大致看做是傳遞5.5×31/32=5.328倍縮放的20%槍械或近戰(zhàn)傷害。即使連帶束縛的抓取被作用目標(biāo)免疫,該目標(biāo)也會(huì)進(jìn)入聯(lián)結(jié)態(tài)7秒,同時(shí)對(duì)免疫目標(biāo)造成取參比為0.48的單體元素傷害。
冷卻時(shí)間:18秒。 ??類型:?jiǎn)误w控制+傷害共享型。
強(qiáng)力技能,加了2秒冷卻時(shí)間獲取大范圍共享傷害的能力,且不受取參比下降影響。傳遞傷害以對(duì)某一聯(lián)結(jié)目標(biāo)造成的結(jié)算傷害乘以0.2為基礎(chǔ)傷害,混亂10里憑借約5.328倍的混亂縮放可以對(duì)傳遞目標(biāo)輸出更高傷害,而且傳遞傷害還能神奇地受技能傷害修正的影響。假設(shè)我們只有元素修正系數(shù)1.3、技能修正系數(shù)1.45,隨便抓取了一名敵人制造出一片聯(lián)結(jié)群,然后用槍對(duì)群里的一個(gè)目標(biāo)結(jié)算出了1點(diǎn)任意屬性傷害,不考慮元素克制則可以對(duì)其他所有目標(biāo)造成1.3×1.45×0.2=0.377點(diǎn)主動(dòng)元素傷害,如果在混亂10下則這個(gè)傷害會(huì)被放大為2.01。很強(qiáng)力的技能,大幅提升對(duì)群傷害能力,配合天賦一視同仁可以清理大片敵人(但一視同仁跳彈傷害無法被傳遞,因?yàn)椴粚儆跇屝殿悅Γ靵y10的精英怪也可以被輕松連死。傳遞傷害可觸發(fā)防御盡失,但不觸發(fā)輪回。注意:連帶束縛僅傳遞槍械和近戰(zhàn)類型傷害。
推薦插件:心緒寧靜、魅惑、加速、魔女補(bǔ)藥、啟示、引誘。
這里出現(xiàn)了類似一視同仁的情況,即以結(jié)算傷害為依據(jù)計(jì)算技能傷害,這會(huì)造成和一視同仁類似的連吃兩次修正的情況,因此選擇正確的元素屬性并提高相關(guān)修正能將傷害最大化,反之則反。

紅系(20)拳頭至上:擒拿強(qiáng)化版,在目標(biāo)被擒拿作用時(shí)的位置上將出現(xiàn)多個(gè)巨拳連續(xù)砸擊6次,造成范圍元素傷害,傷害范圍很大。即使被目標(biāo)免疫或目標(biāo)死亡拳頭也會(huì)照常在作用地點(diǎn)生成,并對(duì)免疫目標(biāo)造成0.56取參比的單體元素傷害。
冷卻時(shí)間:28秒。
取參比:0.5(每次拳頭砸擊)。
類型:?jiǎn)误w控制+范圍傷害型
控制兼?zhèn)Φ募寄?,相比基礎(chǔ)擒拿提升了12秒冷卻,加上7秒強(qiáng)制攻擊時(shí)間的話總共可以看做是35秒冷卻,砸擊總傷害很高(不考慮取參比下降總傷害可達(dá)3.0取參比),6次大范圍砸擊也能很方便的疊輪回和觸發(fā)防御盡失,但就是除了被控制的敵人外其他目標(biāo)都容易離開砸擊區(qū)域。是唯一一個(gè)受取參比下降影響的擒拿系技能(而且影響很大)。砸擊傷害能觸發(fā)魔女補(bǔ)藥但不觸發(fā)啟示和引誘插件。
推薦插件:魔女補(bǔ)藥、加速。


接下來要說的相位猛擊系都有一個(gè)特點(diǎn):可以在技能發(fā)動(dòng)時(shí)立刻做表情取消攻擊動(dòng)作,然后用其他動(dòng)作取消表情(常用于觸發(fā)buff、做挑戰(zhàn)和跑圖),可以修改表情快捷鍵方便利用該?bug?特性。
綠系(0)猛擊:
先騰空一小段,再執(zhí)行對(duì)地猛擊,對(duì)周圍所有敵人造成大范圍元素傷害并擊飛他們。
冷卻:35秒。
取參比:1.5。
類型:近身爆炸型。
傷害較高,范圍大,但是距離太近了,得近身才行。冷卻長(zhǎng),能受到濺射傷害、元素、技能修正影響。引誘插件對(duì)猛擊無效(人都被打飛了……)。利用表情動(dòng)作可以僅保留騰空的動(dòng)作(不能騰多高,但能幫助跳更遠(yuǎn)),可以用于跳上一些能夠到卻爬不了的地形邊緣。攻擊帶有勉強(qiáng)算是控制性的擊飛效果,前期開荒時(shí)可以用作磨血和近身保命措施,后期技能流也可以在人堆里瘋狂砸地。
推薦插件:?jiǎn)⑹?、魔女補(bǔ)藥、加速。

綠系(10)破裂:猛擊魔改版,取消騰空動(dòng)作,直接對(duì)前方直線路徑發(fā)動(dòng)一段較遠(yuǎn)的定向范圍沖擊,擊飛接觸到的敵對(duì)目標(biāo)。路徑上會(huì)殘留數(shù)秒的元素池對(duì)接觸者造成很低的持續(xù)傷害并施加狀態(tài)效果。
冷卻時(shí)間:28秒。 ??取參比:1.6。 ??類型:定向沖擊型。
比猛擊好用,遠(yuǎn)距離定向沖擊讓你不必跑那么近導(dǎo)致陷入危險(xiǎn),就是范圍窄了不好命中。4月2日被官方強(qiáng)化后傷害變得很高,對(duì)單傷害比猛擊還高,冷卻還更快,殘留的dot池配合華麗織錦能輕松疊滿狂涌。冷卻中規(guī)中矩,利用表情取消攻擊后可以作為僵硬極短的buff觸發(fā)工具。
推薦插件:魔女補(bǔ)藥、啟示。

綠系(15)墜落:猛擊強(qiáng)化版,在對(duì)地猛擊前先浮空對(duì)下方射出高頻元素射線持續(xù)3秒,每秒造成0.15倍于技能基礎(chǔ)傷害的元素濺射傷害,期間可自由移動(dòng),隨后再執(zhí)行猛擊擊飛周圍敵人。
冷卻時(shí)間:47秒。
取參比:1.45。
類型:近身爆炸型。
猛擊強(qiáng)化版,多了一些高頻傷害,但冷卻也多了12秒,而且有時(shí)候你還在半空中漂浮著就被旁邊的人直接打跪下了……但是由于有長(zhǎng)時(shí)間浮空的特性,可以用來執(zhí)行大跳遠(yuǎn),飄到一些平時(shí)上不去的地方(甚至搭配化身兩連跳),也可以借助激光精準(zhǔn)確定下落點(diǎn),做收集挑戰(zhàn)和跳臺(tái)跑酷時(shí)也可以省掉很多麻煩。利用表情取消攻擊后依舊會(huì)強(qiáng)制浮空3秒,期間除了視角被鎖定外可以正常移動(dòng)和攻擊。墜落只會(huì)在自己身上創(chuàng)造出一次啟示或引誘,高頻低傷的射線也會(huì)使被傷到的目標(biāo)被剝奪在最后猛擊時(shí)響應(yīng)魔女補(bǔ)藥的機(jī)會(huì)。
推薦插件:加速。


接下來要講的相位烈焰系有著一種獨(dú)特的性質(zhì):基礎(chǔ)傷害可以多次成長(zhǎng),相位球每次成長(zhǎng)后的基礎(chǔ)傷害的通用計(jì)算公式是:
成長(zhǎng)前基礎(chǔ)傷害 (初始基礎(chǔ)傷害=技能參數(shù)×取參比)+ 初始基礎(chǔ)傷害×成長(zhǎng)比例×成長(zhǎng)瞬間角色的近戰(zhàn)修正系數(shù)(混亂10下放大16倍)= 成長(zhǎng)后基礎(chǔ)傷害
其中不同種類的相位球有不同的成長(zhǎng)比例和初始基礎(chǔ)傷害,而近戰(zhàn)修正會(huì)受到近戰(zhàn)混亂縮放影響,在混亂10里放大16倍。
下面是各相位球的取參比和成長(zhǎng)比例:

如一個(gè)相位烈焰初始基礎(chǔ)傷害是100,你有近戰(zhàn)加成+100%,那么你在無混亂下給他一次成長(zhǎng)后,成長(zhǎng)后基礎(chǔ)傷害=100+100×15%×(1+100%)=130,如果接下來你的近戰(zhàn)加成降到了75%,那么再緊接著給他一次成長(zhǎng)則成長(zhǎng)后基礎(chǔ)傷害為130+100×15%×(1+75%)=156.25,以此類推。
由于總體取參比較低,故取參比下降會(huì)對(duì)相位球總體傷害造成非常大的影響。球的基礎(chǔ)傷害即碰撞傷害。
召喚相位球出來時(shí)會(huì)在你跟前的地形下生成一顆球到面前,若此過程中你在近地的空中可能會(huì)導(dǎo)致球卡死在地形里。若前方無可用地形或你距離地面的高度過高會(huì)召喚失敗導(dǎo)致空球,并且技能會(huì)立刻失效并返還冷卻時(shí)間,且可以正常觸發(fā)技能的激活/失效受福。
除了“輕幻”較特殊外,其他的相位球都通過受到近戰(zhàn)類型傷害來觸發(fā)成長(zhǎng),并且近戰(zhàn)類型的元素附傷也會(huì)觸發(fā)該成長(zhǎng)(兩種同元素附傷視作一種附傷),每多一種近戰(zhàn)附傷就會(huì)使球在受到近戰(zhàn)后同時(shí)額外多成長(zhǎng)一次(注意:盾雷失效附傷屬于固定的槍械類傷害,無法觸發(fā)球成長(zhǎng))??偝砷L(zhǎng)次數(shù)大于或等于5次時(shí)球體就會(huì)在到達(dá)目的地時(shí)直接破裂并造成雙倍碰撞傷害,因此球的最佳穩(wěn)定態(tài)是成長(zhǎng)4次的時(shí)候。搭配神器注入近戰(zhàn)附傷控制成長(zhǎng)次數(shù)時(shí)請(qǐng)注意:神器后綴靜電充能面板表述有歧義,它不用滑鏟也會(huì)起效,且有隱藏近戰(zhàn)附傷效果會(huì)使得你一直保持注入100%電屬性近戰(zhàn)附傷的狀態(tài),不滑鏟也會(huì)使球額外多成長(zhǎng)1次,無法自行控制成長(zhǎng)次數(shù);神器后綴小行星司令則會(huì)不停周期性的切換近戰(zhàn)附傷屬性,若該神器前綴為某種元素之石時(shí),會(huì)導(dǎo)致在某一刻里小行星司令的附傷和元素之石附傷屬性相同,使得原本預(yù)期一次推球應(yīng)可以讓球額外多成長(zhǎng)2次時(shí)變?yōu)轭~外成長(zhǎng)1次。不推薦直接帶雙附傷的神器,因?yàn)殡p附傷使球一次成長(zhǎng)3次導(dǎo)致球的最高穩(wěn)定態(tài)是3次成長(zhǎng),而單附傷得到的最高穩(wěn)定態(tài)則是4次成長(zhǎng)(剛好卡在閾值下),且單附傷和雙附傷最終打出的破裂球都是6次成長(zhǎng),故僅有雙附傷除了成長(zhǎng)快之外沒什么用(而且還不能卡閾值)。不過我們可以利用恐懼冰受福搭配雙附傷神器來達(dá)成三附傷,此時(shí)就可以一推滿成長(zhǎng)了。另外,球的近戰(zhàn)成長(zhǎng)機(jī)制判定是只要在范圍內(nèi)檢測(cè)到近戰(zhàn)傷害就會(huì)被推動(dòng)成長(zhǎng),故毒刺護(hù)盾近戰(zhàn)星爆和魚拍近戰(zhàn)沖擊炸到球時(shí)也會(huì)觸發(fā)推球,同樣的,利用劍圣模組為濺射槍附加近戰(zhàn)附傷后打到球旁邊的濺射傷害也會(huì)觸發(fā)推球。
特殊相位球“輕幻”僅通過技能期間擊殺目標(biāo)來觸發(fā)成長(zhǎng),無成長(zhǎng)次數(shù)閾值限制,但也無法通過注入額外近戰(zhàn)元素附傷來獲得額外成長(zhǎng)(不再依賴近戰(zhàn)傷害觸發(fā)成長(zhǎng))。
球有兩種形態(tài):移動(dòng)和固定態(tài)。移動(dòng)態(tài)球會(huì)以一顆核心的形態(tài)朝目的地運(yùn)動(dòng),期間會(huì)碰撞接觸到的所有目標(biāo)并造成濺射型元素傷害;球在到達(dá)目的地時(shí)會(huì)進(jìn)入固定態(tài),展開自身造成一次碰撞傷害并持續(xù)制造高頻的范圍傷害或治療,每次造成0.2倍于基礎(chǔ)傷害的基礎(chǔ)濺射傷害或治療量,傷害頻率極高。球在固定態(tài)破裂會(huì)先對(duì)范圍內(nèi)造成一次碰撞傷害然后再造成雙倍于碰撞的破裂傷害。
球的持續(xù)時(shí)間很長(zhǎng),技能期間按下技能鍵能讓球以你為目的地進(jìn)行跟蹤移動(dòng),故在球存在期間可以自行跑到目標(biāo)身后拉球引導(dǎo)球去碰撞目標(biāo)(溜球的基本原理)。技能時(shí)間到會(huì)自行破裂造成雙倍基礎(chǔ)傷害。而且球是在技能進(jìn)入失效階段后再破裂的,破裂傷害會(huì)吃到失效受福。當(dāng)你跪地時(shí)球也會(huì)立刻破裂,難以通過球來起身。
因?yàn)橄辔磺蚧A(chǔ)傷害成長(zhǎng)受近戰(zhàn)混亂縮放,并且總傷害還會(huì)再受到主動(dòng)技能混亂縮放影響,所以在混亂10里僅考慮成長(zhǎng)的最終傷害量就有無混亂下的16×31=496倍,將近500倍的傷害,而混亂10怪物血量只有100倍放大,使得高混亂下相位球傷害反而更加強(qiáng)力(前提是能獲得成長(zhǎng))。而且敵人每接觸一次球體就會(huì)受到高額碰撞傷害,在對(duì)付體型巨大的BOSS時(shí),相位球可能會(huì)和BOSS模型多次觸碰造成巨額的傷害(尤其是模型在大幅運(yùn)動(dòng)時(shí))。高傷和多次碰撞令相位球堪稱BOSS殺手(不過無敵霸王蟲這種模型中央位點(diǎn)沒有實(shí)體模型的大型BOSS很可能會(huì)導(dǎo)致相位球追蹤目標(biāo)時(shí)在模型中央位置碰不到實(shí)體導(dǎo)致卡球)。
但是球也有缺點(diǎn),碰撞體積的限制會(huì)使得它經(jīng)常被卡在一些角落或障礙物后邊,在地形復(fù)雜的地圖會(huì)很影響游戲體驗(yàn)(尤其是卡死在地形里時(shí)球不能打爆也不能傷人,相當(dāng)于強(qiáng)制增加了一段很長(zhǎng)的、無法加速的冷卻階段)。

紫系(0)烈焰:最基礎(chǔ)的相位球,也是除多次成長(zhǎng)的輕幻外傷害最高的相位球,利用近戰(zhàn)攻擊推球時(shí)若推球方向上有敵對(duì)目標(biāo)則會(huì)追蹤該目標(biāo),否則會(huì)默認(rèn)向前直到碰到障礙物或距離較遠(yuǎn)的地方停下。無法飛出地圖邊緣。
冷卻時(shí)間:48秒
取參比:0.38
成長(zhǎng)比例:15%
持續(xù)時(shí)間:30秒
加點(diǎn)近戰(zhàn)加成技能后配合狂人刺客混亂10下基礎(chǔ)傷害非常高,高頻傷害也能經(jīng)常觸發(fā)防御盡失和輪回,但是容易卡地形,在障礙多的地圖很難用,難以攻擊躲在地圖外或各種障礙后的BOSS。冷卻非常長(zhǎng)(目前冷卻最長(zhǎng)的技能),對(duì)冷卻速率有一定要求,但不妨礙它是最常用的BOSS殺手。
推薦插件:魔女補(bǔ)藥、加速。

紫系(5)光芒:魔改版的相位球,將持續(xù)灼燒傷害改成了持續(xù)治療。球在碰撞到跪地的友軍時(shí)能立刻拉起友軍。取參比最高的球,但是實(shí)際計(jì)算完的基礎(chǔ)傷害會(huì)被額外除以2。
冷卻時(shí)間:28秒
取參比:0.42(附帶額外-50%傷害懲罰)
成長(zhǎng)比例:15%×1.05=15.75%
持續(xù)時(shí)間:34秒
冷卻最快、持續(xù)最久的球,但是總傷害也是最低的(還受到了隱藏懲罰),不過高混亂下傷害也足以秒殺小怪。將范圍傷害魔改成了治療,能對(duì)范圍內(nèi)的友軍持續(xù)治療。雖然治療效果不直接受技能混亂縮放影響,但由于近戰(zhàn)修正混亂縮放對(duì)基礎(chǔ)傷害的間接的影響(混亂10里基礎(chǔ)成長(zhǎng)量被放大16倍),使得高混亂下經(jīng)過多次成長(zhǎng)的治療球有著十分恐怖的回血量,只要進(jìn)入范圍內(nèi)就能瞬間滿血。拉人起身的效果也非常不錯(cuò)(就是跪地了不能拉自己有點(diǎn)可惜),對(duì)團(tuán)隊(duì)續(xù)航幫助很大。缺乏好裝備的混亂模式開荒期玩家可以直接跳到混亂11拉著一顆治療球四處溜球刷圖,利用球的高額撞擊傷害殺敵、治療效果維持滿血,不用打槍也能刷混亂11,開荒效果十分強(qiáng)力。
推薦插件:加速。

紫系(10)流星:烈焰修改版,增加特殊的跟蹤射彈機(jī)制,會(huì)對(duì)你最后攻擊的目標(biāo)周期性拋射大量元素追蹤彈,每顆追蹤彈造成相位球基礎(chǔ)傷害0.2倍的單體元素傷害,受技能、元素修正影響,混亂10下傷害放大31倍。
冷卻時(shí)間:44秒
取參比:0.3
成長(zhǎng)比例:15%×0.95=14.25%
持續(xù)時(shí)間:26秒
相較于原版相位烈焰,新添加的追蹤彈機(jī)制可以讓相位球更靈活的攻擊敵人,距離夠的話還可以攻擊到地圖外的目標(biāo)。但是追蹤彈是單體傷害有點(diǎn)可惜(雖然傷害也夠高),而且追蹤彈容易被擋住,追蹤快速移動(dòng)的目標(biāo)也有點(diǎn)力不從心。追蹤彈不屬于主動(dòng)技能傷害,不觸發(fā)相關(guān)天賦和大部分技能插件以及受福。(流星球也會(huì)以你為目標(biāo)進(jìn)行射彈,只不過會(huì)直接穿過你。)
推薦插件:加速、魔女補(bǔ)藥。

紫系(20)輕幻:智能版相位球,不再響應(yīng)近戰(zhàn)攻擊,而是自動(dòng)向你最后傷害的目標(biāo)進(jìn)行移動(dòng),每次殺敵后都會(huì)成長(zhǎng)傷害,無成長(zhǎng)閾值限制,可以越殺越勇。
冷卻時(shí)間:44秒
取參比:0.25
成長(zhǎng)比例:15%×1.07=16.05%
持續(xù)時(shí)間:24秒
最有潛力的相位球,但也是傷害最難起來的相位球。高混亂下需要依靠殺敵來獲得足夠的傷害成長(zhǎng),隨后便能開啟瘋狂殺戮模式,越殺越狠,否則傷害近似刮痧。擊殺任意目標(biāo)都可以獲得成長(zhǎng),包括自己的載具,擊殺坐了一堆敵人的暴改車之類的多目標(biāo)集合體能瞬間獲得多次成長(zhǎng)(算作擊殺多個(gè)目標(biāo))。非常靈活,不斷對(duì)目標(biāo)輸出會(huì)讓它多次嘗試向目標(biāo)碰撞,還能飛出地圖外,追蹤距離無限,但是對(duì)付單個(gè)敵人時(shí)傷害無法成長(zhǎng),就會(huì)非常虛弱。
推薦插件:加速、魔女補(bǔ)藥。


最后總結(jié):不同主動(dòng)技能有著獨(dú)特的傷害特點(diǎn),合理選擇最適合作戰(zhàn)的技能可以讓你作戰(zhàn)時(shí)輕松不少,戰(zhàn)場(chǎng)上也要懂得靈活切換主動(dòng)技能應(yīng)對(duì)不同狀況。插件選擇時(shí)也要注意和主動(dòng)技能的搭配契合度,同時(shí)考慮插件帶來的負(fù)面作用,取參比低的技能就不要選用降低取參比的插件,冷卻長(zhǎng)的不要選加冷卻時(shí)間的。

以上就是本期所有內(nèi)容,感謝大家的支持。
后續(xù)有什么熱修復(fù)更新或一些其他問題的話我會(huì)盡量找時(shí)間完善本攻略。
