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第四關(guān),會(huì)做游戲,但會(huì)寫(xiě)文檔嗎 通關(guān)實(shí)況

2023-07-05 00:46 作者:月牙m(xù)oonsmile  | 我要投稿

這部分很難,我一個(gè)新手怎么能輕易寫(xiě)出GDD來(lái),我要是能寫(xiě)出來(lái),在這里學(xué)啥啊……我只能說(shuō),先不談我能不能寫(xiě)出來(lái),先看我能不能把寫(xiě)文檔的方法贅述一遍吧。立個(gè)flag吧,當(dāng)把這本書(shū)讀完時(shí),我會(huì)寫(xiě)一個(gè)GDD出來(lái),然后給大家打個(gè)樣吧(國(guó)內(nèi)根本見(jiàn)不到所謂GDD,雖然作者給了模板,但我還是希望多找些參考)。


作者認(rèn)為做游戲和墨西哥香辣肉醬一樣,因?yàn)槲腋静恢馈澳鞲缦憷比忉u”是什么東西,所以我就不打比方了,直接說(shuō)點(diǎn)子了


  • 首先做游戲要選擇一個(gè)好的游戲設(shè)計(jì)文檔(也就是game design document,GDD),這個(gè)原因不用多說(shuō),好的游戲設(shè)計(jì)文檔對(duì)團(tuán)隊(duì)的執(zhí)行、最終成品的質(zhì)量都是有非常大的幫助的。


  • 做游戲時(shí)要盡量按照游戲設(shè)計(jì)文檔制作,但有時(shí)也要隨機(jī)應(yīng)變,做些小改動(dòng),特別是做出來(lái)的成品和預(yù)想中不太一樣時(shí)。做游戲的過(guò)程中也要不時(shí)游玩一下半成品,然后做些調(diào)整,然后對(duì)不太合適的地方進(jìn)行修改(有些問(wèn)題是早改早受益的)。


  • 如果團(tuán)隊(duì)里人手或者資源不夠,那就需要“曲線救國(guó)”,通過(guò)別的方式或者小聰明解決一些目前為止不能輕易達(dá)到的內(nèi)容(比如經(jīng)典的人頭火車(chē)),雖然這樣做有可能會(huì)有隱患,但是總比做不出來(lái)強(qiáng)(并且單機(jī)游戲這種小聰明其實(shí)可以說(shuō)是沒(méi)有隱患)。


  • 有些時(shí)候,游戲的最后需要添加一點(diǎn)東西變得更好玩(我需要一個(gè)例子,但作者沒(méi)有給),不到最后時(shí)刻不要放棄你的游戲,還是可以添加一些東西力挽狂瀾的(作者說(shuō)不建議這樣做)。


  • 游戲可能看起來(lái)不太漂亮,但如果游戲性很好,那也是一個(gè)好的游戲。(我個(gè)人建議把游戲弄的好看一點(diǎn),這比讓一個(gè)游戲好玩容易多了)


然后就是開(kāi)始GDD的編寫(xiě)工作了,這也是我認(rèn)為非常難的部分。把作者這些話讀一遍沒(méi)有那么困難,但如果你想要寫(xiě)出優(yōu)秀的GDD那就非常難了。


GDD的長(zhǎng)度取決于游戲的復(fù)雜程度,作者認(rèn)為手機(jī)游戲的一般30頁(yè)就夠了,平臺(tái)游戲一般都會(huì)超過(guò)300頁(yè)。不過(guò)糾結(jié)于所謂的頁(yè)數(shù)是不太合適的,畢竟我連30頁(yè)都寫(xiě)不出來(lái)。


作者給了一些寫(xiě)GDD的方法,目的就是為了能夠簡(jiǎn)潔準(zhǔn)確的傳達(dá)制作方案。首先一個(gè)文檔不要多于兩種字體,并且字號(hào)要大一些(作者給的是標(biāo)題頁(yè)至少22,普通頁(yè)至少12,ppt最好在24以上),都是為了做游戲的人能看懂。


GDD第一步:?jiǎn)雾?yè)說(shuō)明書(shū)


“單頁(yè)說(shuō)明書(shū)是游戲的一個(gè)概括總覽,會(huì)讓很多人過(guò)目,包括你工作室的同時(shí)和發(fā)行商那邊的搭檔。所以這個(gè)單頁(yè)文檔既要充實(shí),又要精彩生動(dòng),而且一定要簡(jiǎn)短。”作者這段話十分精煉,所以我就直接搬下來(lái)了。作者提出了幾個(gè)單頁(yè)說(shuō)明書(shū)應(yīng)該涵蓋的信息:


  • 游戲名稱(這個(gè)不用多說(shuō),我個(gè)人推薦驚艷型,因?yàn)楹?jiǎn)單有效)


  • 游戲平臺(tái)(比如pc端,ios,android等等)


  • 目標(biāo)玩家年齡(這個(gè)真的要寫(xiě)上嗎,我覺(jué)得好游戲什么年齡都可以玩)


  • 預(yù)計(jì) ESRB 分級(jí)(國(guó)內(nèi)好像也有,12+或者別的什么的)


  • 游戲故事概要,著重描述吸引人的內(nèi)容(原文是可玩性,但說(shuō)實(shí)話黃油的某些概要沒(méi)有可可玩性也能讓人打起精神,比如故事很獨(dú)特)


  • 游戲玩法的獨(dú)特性(簡(jiǎn)單介紹玩法,交代游戲目標(biāo))


  • 與眾不同的賣(mài)點(diǎn)(后文會(huì)講)


  • 競(jìng)品(給自己貼金的,后文也會(huì)有說(shuō)明)


ESRB分級(jí)


這個(gè)是美國(guó)的分級(jí)系統(tǒng),中國(guó)的情況不一樣,但是有些道理是共通的。


太幼稚的游戲是不行的,這個(gè)哪里都一樣。18+游戲也是盡量不要涉及的,作者認(rèn)為這樣的游戲美國(guó)任何一家正規(guī)商店都不愿意上架的,如果發(fā)行ios或Android游戲可以不用提交給ESRB,不過(guò)澀情作品也是想都別想。


我個(gè)人還有一點(diǎn)補(bǔ)充,閑的沒(méi)事也不要做黃油(如果你的目標(biāo)就是做黃油那是例外),一是不賺錢(qián)(大多渠道不愿上架),二是這對(duì)你的游戲設(shè)計(jì)的成長(zhǎng)毫無(wú)幫助(因?yàn)榇蠹叶疾辉谝恻S油所謂的游戲性,至少我玩黃油CE和save editor網(wǎng)站是一直在用的),三是做了黃油之后就沒(méi)有回頭路了,最經(jīng)典的就是mirror2,告訴你黃油發(fā)家的后果(有人說(shuō)是因?yàn)閙irror2游戲質(zhì)量本身不行導(dǎo)致的,那優(yōu)秀的故事文案和關(guān)卡設(shè)計(jì)師為什么要來(lái)一個(gè)黃油公司呢?并且前作的成功會(huì)使公司對(duì)自己制作游戲的實(shí)力產(chǎn)生誤判,天真的以為做黃油火,換成別的內(nèi)容也會(huì)火)。


獨(dú)特的賣(mài)點(diǎn)


你這個(gè)游戲相比其他游戲有什么脫穎而出的潛力,然后把他列出來(lái)。作者舉了幾個(gè)例子:

  • 多人游戲模式,可進(jìn)行多達(dá)256名玩家間的協(xié)同游戲。


  • 收錄1000多首流行樂(lè)隊(duì)曲目


  • 我們將有1000多個(gè)星球可供探索(這是我補(bǔ)充的,因?yàn)檫@個(gè)給我印象很深刻)


  • 用鐳甲坦克、惡骨蝎、火蟻鋼車(chē)來(lái)橫掃你的敵人吧?。ㄟ@個(gè)比較常見(jiàn),畢竟上面這些東西不是輕易能達(dá)到的,沒(méi)那么高技術(shù)時(shí)這種東西還是很有用的,至少有個(gè)噱頭)


  • 感受realitech引擎帶來(lái)的無(wú)與倫比的物理仿真效果和前所未有的視覺(jué)特效!


“這些賣(mài)點(diǎn)的目的是為了讓玩家產(chǎn)生興奮感,不是描述游戲細(xì)節(jié)的長(zhǎng)篇大論,后者是十頁(yè)說(shuō)明書(shū)里的內(nèi)容?!?/p>


競(jìng)爭(zhēng)產(chǎn)品


“競(jìng)爭(zhēng)產(chǎn)品是指那些已經(jīng)面世的和你的設(shè)計(jì)理念相似的游戲。列出競(jìng)爭(zhēng)產(chǎn)品有助于文檔的閱讀者理解游戲的大概方向。”比如瓦羅蘭特(為什么又是瓦?因?yàn)檫@游戲很火,并且從制作的角度來(lái)說(shuō)真的微妙的很有趣)一定會(huì)在競(jìng)爭(zhēng)產(chǎn)品上列出csgo,APEX也一定會(huì)在競(jìng)爭(zhēng)產(chǎn)品上列出PUBG?!叭绻惆涯晨钭龅牟缓玫挠螒蛄袨槟愕母?jìng)爭(zhēng)產(chǎn)品,那么他們可能會(huì)懷疑游戲的前景。”所以把一些厲害的游戲放上去給自己貼金也是不錯(cuò)的選擇。


GDD第二步:十頁(yè)說(shuō)明書(shū)


“十頁(yè)說(shuō)明書(shū)是一種分量極重的設(shè)計(jì)文檔,它所展示的是整個(gè)游戲的精髓所在,其目的是為了讓閱讀者快速了解最終產(chǎn)品雛形,同時(shí)有不必為了那些枯燥的細(xì)枝末節(jié)而分神?!焙诵倪€是讓人愿意讀,且能讀懂為目標(biāo),既要簡(jiǎn)單還要有趣。


然后對(duì)于不同的文檔受眾要給出不同傾向的內(nèi)容。如果是開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì):給游戲玩法配上清晰圖表;多用簡(jiǎn)短、有力的語(yǔ)句;借助專業(yè)術(shù)語(yǔ)清晰表達(dá)意圖;和類似游戲進(jìn)行比較,即使是些老游戲。如果是市場(chǎng)部/管理層:多貼一些令人激動(dòng)的概念圖;盡量用項(xiàng)目列表(不知道這個(gè)是什么,網(wǎng)上搜的也不太像);多舉活靈活現(xiàn)的例子;把當(dāng)下流行賣(mài)座的游戲作為競(jìng)品。


“成三”法則


舉例子時(shí)一般舉三個(gè),這樣是最好的。這個(gè)在中國(guó)也是適用的,三人成虎,狡兔三窟,事不過(guò)三(我知道有人會(huì)說(shuō)文言文中“三”是多個(gè)的意思,但為什么“三”會(huì)引申成這個(gè)意思才是我們用三個(gè)例子的原因——三是我們認(rèn)為多的最小數(shù)字)。然后具體內(nèi)容是這樣的:

  • 第一個(gè)例子向受眾表達(dá)你的真實(shí)想法,但有可能會(huì)出現(xiàn)一定的歧義(如果沒(méi)有歧義那就更糟了,說(shuō)明你的游戲和這個(gè)例子太像了)


  • 通過(guò)第二個(gè)例子,受眾可以與第一個(gè)例子進(jìn)行比較


  • 第三個(gè)例子可以是前面兩個(gè)的補(bǔ)充,也可以是另外一個(gè)可進(jìn)行比較的樣本。


  • 舉的例子超過(guò)三個(gè)就會(huì)讓人覺(jué)得多余乏味了(舉的例子要多,又要少,那么三個(gè)就是最標(biāo)準(zhǔn)的,也就是“三是我們認(rèn)為多的最小數(shù)字”),千萬(wàn)不要讓受眾感到無(wú)趣。


十頁(yè)說(shuō)明書(shū)概述


第1頁(yè):封面


內(nèi)容包括一個(gè)吸引人的圖,一個(gè)大且有特色的標(biāo)題,計(jì)劃發(fā)行日期,發(fā)行平臺(tái)(指ios,android等),目標(biāo)玩家年齡。這個(gè)到網(wǎng)上都是能找到的。


作者還補(bǔ)充了一點(diǎn)標(biāo)題相關(guān)的,就是添加一點(diǎn)游戲元素,整體風(fēng)格也要適配,讓人一眼能夠明白游戲大概的類型。


第2頁(yè):游戲總覽


此頁(yè)應(yīng)包括:


  • 故事梗概(指講了一個(gè)什么樣的故事)


  • 流程敘述(“你說(shuō)的對(duì),但是”后面的內(nèi)容,這個(gè)我認(rèn)為是最好理解的方式)


然后流程概述還要回答下面這些問(wèn)題:

  • 玩家會(huì)遇到什么樣的挑戰(zhàn),用什么方法可以應(yīng)付他們?


  • 游戲的成長(zhǎng)/獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)是怎么運(yùn)作的?游戲難度逐步增大時(shí),玩家應(yīng)該如何提升?


  • 游戲的玩法和故事是怎樣結(jié)合起來(lái)的?玩家攻克的謎題會(huì)解鎖新的區(qū)域嗎?有守關(guān)的Boss需要玩家干掉嗎?


  • 勝利條件是什么?拯救宇宙?殺光敵人?收集100個(gè)星星?或者以上全部?


如果游戲里沒(méi)有主角的話,那么就多多著墨于游戲的關(guān)卡場(chǎng)景。比方說(shuō),解謎游戲《幻幻球》(網(wǎng)上搜了一下,哥布林彈珠這款游戲的玩法很像這個(gè)游戲)里面就沒(méi)有主角,但是游戲每一關(guān)都是一位在獨(dú)特場(chǎng)景居住的“Peggle大師”帶給玩家的挑戰(zhàn)。


第3頁(yè):角色


要根據(jù)故事背景,提供一些關(guān)于玩家操控的角色的詳細(xì)信息。要著重描述角色的一些特征,包括年齡、性別,包括長(zhǎng)什么樣,然后介紹角色的身世、性格、他們會(huì)如何應(yīng)對(duì)挑戰(zhàn)、他們?cè)谟螒蚬适轮凶詈蟮慕Y(jié)局等。并且性格是要和玩家行為聯(lián)系起來(lái)的,這會(huì)使游戲中的人物更加真實(shí)。


然后這些角色的信息要與游戲的可玩性聯(lián)系起來(lái)。角色有標(biāo)志性的動(dòng)作、能力、武器或者招式嗎?所有會(huì)出現(xiàn)的主要游戲模式都要寫(xiě)出來(lái)(這個(gè)是給制作團(tuán)隊(duì)看的,不寫(xiě)出來(lái)憑空變一個(gè)新機(jī)制嗎)。


然后要給出一幅基本的角色操縱圖。來(lái)個(gè)鍵盤(pán)(各種支持的鍵位)的圖,然后在圖上標(biāo)出操作的鍵位。


第4頁(yè):游戲可玩性


把游戲定個(gè)類別(第一關(guān)有那個(gè)內(nèi)容,如果多類別結(jié)合就都寫(xiě)出來(lái)),然后根據(jù)類別,把游戲的流程、玩法以及細(xì)節(jié)都寫(xiě)出來(lái)。要放些能抓人眼球的東西,把那些宏大設(shè)想都一股腦的寫(xiě)出來(lái),這樣讀文檔的人才會(huì)對(duì)你的游戲產(chǎn)生興趣。不要漏掉任何一個(gè)內(nèi)嵌的小游戲,給每個(gè)小游戲都配一段簡(jiǎn)短的介紹。如果用文字不好表達(dá),就把圖畫(huà)出來(lái)。


然后描述一下與硬件相關(guān)的功能,要不然別人就不知道生產(chǎn)這款游戲的技術(shù)需求了。(現(xiàn)在設(shè)計(jì)游戲和硬件關(guān)系不大,這個(gè)可以略過(guò))


第5頁(yè):游戲世界


可以用幾張圖來(lái)結(jié)合描述游戲里的世界,大地圖,每個(gè)地圖之間轉(zhuǎn)移的行動(dòng)方式,每個(gè)場(chǎng)景的背景音樂(lè),與具體故事的聯(lián)系,在整個(gè)游戲進(jìn)程中起到什么作用。(我還是沒(méi)搞太懂,核心就是地圖場(chǎng)景對(duì)故事情節(jié)與游戲玩法的影響,應(yīng)該是這樣吧)


第6頁(yè):游戲體驗(yàn)


簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是游戲給玩家提供的整體感覺(jué)是什么,比如有些作品就很壓抑,有些則是非常歡快,而這些感覺(jué)是可以通過(guò)過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)、音樂(lè)、音效、鏡頭等各個(gè)方面去塑造的。


那么就有幾個(gè)問(wèn)題要交代:


  • 玩家開(kāi)始游戲后,首先看到的是什么?(一般就是開(kāi)始頁(yè)面,如果有特殊設(shè)計(jì)可能會(huì)不一樣,這就是所謂游戲的“第一印象”吧)


  • 游戲會(huì)給玩家?guī)?lái)什么樣的情緒/感觸?(所謂劇情的主基調(diào),或是游戲風(fēng)格的主基調(diào))


  • 要配些什么樣的音樂(lè)和音效來(lái)配合游戲的整體感覺(jué)?


  • 游戲界面的友好度如何?這里要畫(huà)一個(gè)簡(jiǎn)單的玩家操作流程圖。(ui是要包含美觀和實(shí)用的,有些人為了美觀就拋棄了實(shí)用性,有些美觀實(shí)用一個(gè)都不沾邊,有些倒是很實(shí)用,只不過(guò)看著就很簡(jiǎn)陋,讓人無(wú)法評(píng)價(jià))


游戲里有迷你游戲嗎?有什么衍生玩法嗎?(作者舉例是pvz里的堅(jiān)果保齡球)有什么獨(dú)有的游戲性嗎?(比如王國(guó)之淚的合成大機(jī)甲玩法)如果你的游戲里有任何能讓玩家對(duì)游戲性感到激動(dòng)的設(shè)定,千萬(wàn)記得,描述出來(lái)。


劇情的展現(xiàn)形式是什么?包括但不限于CG、游戲內(nèi)動(dòng)畫(huà)和木偶劇。這些都要寫(xiě)出來(lái)。


第7頁(yè):機(jī)制和模式


在這頁(yè)要寫(xiě)有關(guān)機(jī)關(guān)、強(qiáng)化道具、收集物包括各種與之相關(guān)的內(nèi)容,這些內(nèi)容直接或間接的影響了游戲的玩法本身。


作者介紹了游戲中的兩個(gè)名詞——機(jī)關(guān)和陷阱。


機(jī)關(guān)指游戲過(guò)程中玩家可以與其產(chǎn)生交互,并產(chǎn)生相應(yīng)影響的東西,常見(jiàn)的機(jī)關(guān)比如:移動(dòng)的平臺(tái)、需要開(kāi)啟的大門(mén)、搖擺的繩索或者極易打滑的冰面。


陷阱也是一種機(jī)關(guān),不過(guò)造成的是負(fù)面影響,常見(jiàn)的陷阱有:布滿尖刺的坑,噴火孔等。陷阱并不一定非要對(duì)玩家造成傷害,比如lol中的縛地,或者是csgo中的閃光彈(雖然這是競(jìng)技游戲中的內(nèi)容,嚴(yán)格來(lái)說(shuō)和機(jī)關(guān)概念是不一樣的,但閃光陷阱,縛地陷阱也是陷阱的一種,我只是舉了一個(gè)大家容易理解的例子罷了)。


在這一頁(yè)里要描述一些機(jī)關(guān)和陷阱的設(shè)計(jì)。哪些是游戲里獨(dú)有的機(jī)關(guān)?它們和玩家的動(dòng)作有什么聯(lián)系?它們會(huì)安放在場(chǎng)景中哪些地方?


強(qiáng)化道具就是玩家的關(guān)卡內(nèi)能夠撿來(lái)幫助過(guò)關(guān)的各種東西,比如彈藥、獎(jiǎng)勵(lì)的生命和無(wú)敵道具等等。


而收集物是另外的需要在游戲內(nèi)獲取的東西,一般不會(huì)立即對(duì)玩家產(chǎn)生作用,但還是要給收集物一個(gè)還不錯(cuò)的作用,以增加收集的成就感。(比如呀哈哈提供背包容量,真說(shuō)有用吧其實(shí)沒(méi)什么大用,但對(duì)玩家的激勵(lì)還是實(shí)打?qū)嵉模┦占返挠锰幒褪占碾y度要做好調(diào)整,確保玩家對(duì)收集是有一定興趣的,且不能讓收集成為玩家玩游戲的阻礙(因?yàn)槭占鬯圆煌媪耍?/p>


如果游戲內(nèi)有經(jīng)濟(jì)體系,那么也要進(jìn)行簡(jiǎn)要的介紹。即獲取貨幣方式與消費(fèi)貨幣的地點(diǎn)以及貨幣能獲取的東西。


第8頁(yè):敵人


有哪些敵人?特征是什么?打敗方式又是什么?這些都要描述出來(lái)。


Boss是比較壯碩、看起來(lái)比較駭人的敵人,一般在每一關(guān)或者每一章節(jié)的最后出現(xiàn)。一般來(lái)說(shuō)給Boss設(shè)計(jì)一個(gè)特別的性格,不錯(cuò)的背景故事,特別的外貌,各種技能,擊倒之后特別的獎(jiǎng)勵(lì)對(duì)玩家的吸引力將是非常大的。我印象深刻的Boss設(shè)計(jì)是殺戮尖塔中的Boss,這些Boss從不同程度檢驗(yàn)了牌組的強(qiáng)度(比如觀者打蹲起怪是最難打的,這個(gè)時(shí)候觀者不能無(wú)腦刪防)。還有就是sans的Boss戰(zhàn),從各方面來(lái)說(shuō)都是值得稱贊的。


第9頁(yè):多人游戲以及彩蛋和成就


我個(gè)人暫時(shí)對(duì)多人游戲沒(méi)有興趣(因?yàn)樵O(shè)計(jì)多人游戲難度會(huì)更加的高),所以就多描述彩蛋和成就的部分。


彩蛋可以增強(qiáng)玩家的探索欲,并且有趣的彩蛋會(huì)使玩家會(huì)心一笑。成就也是一樣,這些內(nèi)容可以使玩家增長(zhǎng)游戲的游玩時(shí)間,甚至是再玩一遍。成就的設(shè)置也可以促進(jìn)玩家對(duì)別的游戲機(jī)制的體驗(yàn)(比如用全部武器通關(guān)一次,或是達(dá)成一些小技巧,比如作者寫(xiě)的把一捆炸藥反扔回給扔炸藥的人),所以在這些內(nèi)容上也要用心。


第10頁(yè):貨幣化


一部分是之前收集物中的經(jīng)濟(jì)體系的補(bǔ)充,即游戲內(nèi)的一些收集物可以使玩家獲得更好的游戲體驗(yàn)(我印象深刻的是手機(jī)游戲《瘋狂噴氣機(jī)》,玩家可以通過(guò)金幣的收集解鎖不同的小道具,不同的裝扮,如果沒(méi)有這些內(nèi)容我是不會(huì)玩很長(zhǎng)時(shí)間的)。


當(dāng)然也要寫(xiě)關(guān)于游戲內(nèi)購(gòu)與DLC的內(nèi)容了,如果有的話。從賺錢(qián)的角度來(lái)講,內(nèi)購(gòu)包括出DLC,都挺賺錢(qián)的,但是一旦出現(xiàn)氪金內(nèi)容,口碑就會(huì)下降,并且平衡性調(diào)整的重要性也會(huì)上升,所以這個(gè)東西見(jiàn)仁見(jiàn)智吧。


GDD第三步:游戲成長(zhǎng)性


在游戲中引入各種技能和道具可不是簡(jiǎn)單的事情,一般是需要一些技巧的。

  • 從零開(kāi)始(或者說(shuō)是1級(jí))的玩家手無(wú)寸鐵,身無(wú)長(zhǎng)物,什么本事都沒(méi)有。


  • 游戲一開(kāi)始玩家就知道有一些技能是可以學(xué)到的,但是要到后面才能夠?qū)W會(huì)。解鎖這些技能的要素可以是經(jīng)驗(yàn)、金錢(qián)或者是一些別的東西(DNF算這樣嗎,可能算吧)


  • 玩家進(jìn)入游戲就有一些技能傍身,但是完全不知道這些技能怎么用……至少一開(kāi)始是這樣(這種設(shè)計(jì)我覺(jué)得挺好的,如果設(shè)計(jì)的好,會(huì)給玩家鉆研技巧的成就感)


  • 玩家出場(chǎng)的時(shí)候就很強(qiáng)力了……但是由于某些原因功力全失……(這個(gè)也有說(shuō)法,展示一個(gè)游戲核心的魅力,并增強(qiáng)玩家的成長(zhǎng)欲)


  • 同樣是強(qiáng)力玩家的華麗登場(chǎng)……不過(guò)玩家又從零開(kāi)始了。不好意思,我們的游戲是倒敘的。(表達(dá)方式不同,但和上面的意思是一樣的,可以對(duì)結(jié)局下一個(gè)定心丸,這還是挺不錯(cuò)的)


不論選擇什么方式,一定要讓玩家滿意。一開(kāi)始玩家是能接受一些惡作劇的(比如功力全失),除非敘事要求,要不然不要讓玩家在中后期失去(暫時(shí)離別是可以的)。當(dāng)然玩家更喜歡持續(xù)獲得新的東西,這也是保持游戲新鮮感的一種。


GDD第四步:游戲流程表


可以作為游戲結(jié)構(gòu)的“映射”表,包含了制作很多關(guān)卡的信息,我看了作者給的樣例后確實(shí)能依照現(xiàn)成素材去做一個(gè)符合流程表的關(guān)卡。每一關(guān)的流程表都需要下面這些元素,我把作者給的例子結(jié)合在一起了:

  • 關(guān)卡/場(chǎng)景:世界1-1


  • 文件名(關(guān)卡/場(chǎng)景命名):墓園驚魂(埋骨地)


  • 時(shí)間(游戲里幾時(shí)幾分):夜晚


  • 這一關(guān)涉及的劇情:馬克西莫進(jìn)入墓地,不斷擊倒那些阻礙他前進(jìn)的不死生物。


  • 角色成長(zhǎng)(這一關(guān)的主要玩法):玩家學(xué)會(huì)基本的移動(dòng)、戰(zhàn)斗和防御操作。學(xué)會(huì)如何收集寶物以及如何使用地圖。


  • 大概過(guò)關(guān)時(shí)間:15分鐘(可以根據(jù)這個(gè)時(shí)間設(shè)計(jì)一些成就,并且這個(gè)時(shí)間設(shè)定要合理)


  • 關(guān)卡/場(chǎng)景主色調(diào):綠色(樹(shù)),棕色(樹(shù)/石塊),紫色(墓碑)


  • 關(guān)卡中出現(xiàn)的敵人或Boss:骷髏兵(普通)、骷髏刀兵(紅色)、骷髏兵(攜戰(zhàn)斧)、幽靈、僵尸(普通)、木棺材、寶箱怪


  • 機(jī)關(guān): 神圣之地、易碎的墓碑、易碎的火炬、易碎的蓋板、易碎的石頭、阿基利的鑰匙雕像、鑰匙鎖、可開(kāi)啟的門(mén)(房門(mén))、可開(kāi)啟的門(mén)(洞穴門(mén))、抽獎(jiǎng)轉(zhuǎn)盤(pán)、寶箱、帶鎖寶箱、隱藏寶箱、墓碑底座。


  • 陷阱:邪惡之地、阿喀琉斯的雕像、塌陷的地板、骷髏塔、一踩即塌的橋、深水坑、熔巖裂隙


  • 強(qiáng)化道具:金幣、金幣袋、鉆石、死神幣、魂魄、生命提升、火舌、盾回復(fù)、劍回復(fù)、恢復(fù)半血、恢復(fù)滿血、鋼鑰匙、金鑰匙、護(hù)甲提升


  • 技能/武器/裝備:二連擊、強(qiáng)力一擊、魔法飛彈、毀滅打擊、污垢攻擊(這里只有技能)


  • 通關(guān)獎(jiǎng)勵(lì):200枚金幣、2枚死神幣


  • 關(guān)卡里的獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容(這個(gè)沒(méi)有范例,我也看不懂是什么)


  • 關(guān)卡/場(chǎng)景背景音樂(lè)(BGM):《墓地1》


這樣列出來(lái)的好處是能夠通過(guò)這些內(nèi)容(多列流程表)可以推敲出游戲的大致框架,接下來(lái)可以進(jìn)一步分辨設(shè)計(jì)上的不足,再著手彌補(bǔ)。然后作者還提了一些意見(jiàn):


  1. 不要一次性引入太多的新內(nèi)容(新敵人、新機(jī)關(guān)等等),這樣會(huì)勸退玩家。(我個(gè)人對(duì)學(xué)習(xí)成本高的游戲是有抵觸情緒的,比如文明6,因?yàn)橐婚_(kāi)始就要學(xué)習(xí)很多東西,我看個(gè)相關(guān)視頻就打消玩的念頭了)


  2. 不要出現(xiàn)太多的同樣的怪物和機(jī)關(guān)道具組合,要多打亂然后再重新拼湊起來(lái),好讓玩家保持新鮮感。如果有些機(jī)關(guān)和敵人特別配(比如分開(kāi)很一般,合起來(lái)很惡心,舉個(gè)例子:百分比回血和血牛怪),那最好是先分開(kāi)出,讓玩家對(duì)怪有所認(rèn)知,然后組合起來(lái)給予挑戰(zhàn)。


  3. 不時(shí)的變換游戲里的時(shí)間與色調(diào)。如果連續(xù)許多關(guān)都是白天,或者場(chǎng)景顏色都差不多,玩家會(huì)覺(jué)得整個(gè)游戲都是在不斷重復(fù)。(我看到這里想到了保衛(wèi)蘿卜,就感覺(jué)每一關(guān)都一樣,然后玩困了)


  4. 背景音樂(lè)也要不時(shí)更換。反復(fù)聽(tīng)某一首曲子,玩家肯定會(huì)悶死的。(我印象深刻的是mc的背景音樂(lè),我感覺(jué)自己一個(gè)人玩再加上這個(gè)音樂(lè)會(huì)抑郁的,我發(fā)誓,如果沒(méi)有朋友一起玩,我自己一個(gè)人是再也不會(huì)碰mc的)


  5. 關(guān)于游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng):一定要讓玩家有足夠的錢(qián)來(lái)買(mǎi)他們需要的道具。但是也不能讓他們有過(guò)多的錢(qián),不然他們會(huì)覺(jué)得努力賺來(lái)的金子沒(méi)什么意義。


  6. 新的機(jī)關(guān)陷阱和敵人出場(chǎng)的同時(shí)也要引入能夠戰(zhàn)勝它們的道具和技能(比如pvz中的墓碑與噬碑藤,屋頂與花盆,水路與荷葉,甚至黑夜與小噴菇在一定程度上也是滿足要求的)


  7. 什么時(shí)候讓玩家能夠“擁有游戲里的一切”?(全武器、全技能、全機(jī)型、滿護(hù)甲)作者建議是在游戲進(jìn)行到75%時(shí)獲得所有東西,讓玩家有1/4的時(shí)間去體驗(yàn)。有些游戲會(huì)在獲得內(nèi)容中做選擇(比如關(guān)鍵武器二選一,你要想體驗(yàn)兩種武器就只能再來(lái)一周目),這種行為會(huì)促進(jìn)玩家游玩二周目。(我一般是不喜歡二周目的,二周目中每個(gè)重復(fù)的游戲體驗(yàn)都會(huì)讓我感到難受,除非伏筆埋的很好)


  8. 以合理的方式引入新元素。作者給出的建議是:每關(guān)加入2~3個(gè)新的機(jī)關(guān)、敵人和獎(jiǎng)勵(lì)最佳。


  9. 故事性別太強(qiáng)——這是作者說(shuō)的。我個(gè)人覺(jué)得無(wú)所謂,還是那句話,游戲是給人帶來(lái)情緒價(jià)值的,方法其實(shí)不要太糾結(jié)(但有些過(guò)分的方法不要使用——比如網(wǎng)賭),即使游戲很有電影感,只要玩家開(kāi)心,那就夠了。


GDD第五步:GDD及其背后的骨感現(xiàn)實(shí)


GDD本質(zhì)上就是一個(gè)說(shuō)明書(shū)。所以會(huì)出現(xiàn)各種說(shuō)明書(shū)有關(guān)的問(wèn)題,比如說(shuō)明書(shū)一定要內(nèi)容詳盡,沒(méi)有說(shuō)明書(shū),做游戲就會(huì)失去方向。當(dāng)然GDD也和說(shuō)明書(shū)最常遇到的問(wèn)題一樣——沒(méi)人會(huì)看,哪怕真的意識(shí)到很關(guān)鍵,很重要。


作者為了別人能去看并且看懂GDD,加入了一些插圖。我個(gè)人不會(huì)畫(huà)圖,但現(xiàn)在有ai畫(huà)圖說(shuō)不定能彌補(bǔ)這一點(diǎn),再說(shuō)了,也可以直接把網(wǎng)上的圖扒下來(lái),GDD又沒(méi)有什么版權(quán)糾紛(做的時(shí)候記住處理一下)。也可以用一些生動(dòng)的語(yǔ)句來(lái)說(shuō)明等等。目的是讓信息清晰傳遞,而方法可以是多種多樣的,作者給出了一些方法:


  • 分鏡。和電影一樣的東西,我個(gè)人不太懂這些,搜了幾個(gè)有關(guān)的視頻看了一眼??梢院?jiǎn)單理解成漫畫(huà)那樣的形式,但是比漫畫(huà)更加簡(jiǎn)潔,并且其中還夾雜了一些行動(dòng)方向與鏡頭銜接的東西。


  • 圖表。在看了作者的表達(dá)后,我并沒(méi)有在腦中出現(xiàn)類似的想象,并沒(méi)有理解作者想要表達(dá)的含義(圖表怎么和做游戲聯(lián)系在一起),如果有懂的游戲行業(yè)相關(guān)人員可以補(bǔ)充說(shuō)明一下。


  • 動(dòng)畫(huà)。這個(gè)就很容易理解了,把分鏡做成動(dòng)畫(huà)的形式,用ppt或者flash這樣的軟件都行。缺點(diǎn)是費(fèi)時(shí)費(fèi)力,優(yōu)點(diǎn)是不容易誤解內(nèi)容。


  • 游戲流程表。前面已經(jīng)介紹過(guò)了,優(yōu)點(diǎn)是可以讓人在一頁(yè)紙上完全理解游戲的精髓,并且可以對(duì)比游戲內(nèi)的多個(gè)環(huán)節(jié)。


  • 團(tuán)隊(duì)wiki。將GDD弄成電子版,放到wiki上。wiki相當(dāng)方便,并且其他人也會(huì)自然而然的參與到wiki的建設(shè)中去。也要注意,游戲從籌備階段到開(kāi)發(fā)階段時(shí),wiki就被很多人拋諸腦后,這樣就不容易保持上面信息的時(shí)效性了(有沒(méi)有游戲行業(yè)的設(shè)計(jì)師證明一下)


作者還強(qiáng)調(diào)了一下,GDD要注重玩家與游戲世界之間的互動(dòng)(游戲?yàn)槭裁捶Q之為游戲),并且GDD是可變的,不要在寫(xiě)完第一版文檔后就開(kāi)始照本宣科。事實(shí)上你寫(xiě)的大部分文檔都會(huì)變成廢紙,初始設(shè)計(jì)都會(huì)被否定。但GDD就像是一種開(kāi)始吧,開(kāi)始總是最難的。


然后就是要注意受眾,GDD是寫(xiě)給4種人看的:游戲制作人、設(shè)計(jì)師、美術(shù)師以及程序員,并且多與他們交流,“游戲設(shè)計(jì)師最主要的工作就是交流”,多和同事聊聊,多了解他們對(duì)游戲設(shè)計(jì)的那些方面有興趣。


還有一點(diǎn)就是在描述事物時(shí)具體一點(diǎn),作者舉了個(gè)例子,就是他們團(tuán)隊(duì)對(duì)“機(jī)器人”的概念千差萬(wàn)別,如果不給一張具體的圖,或是其他細(xì)致的描述,那么大家就無(wú)法達(dá)成共識(shí)。


作者還說(shuō)了有關(guān)游戲時(shí)長(zhǎng)的問(wèn)題,比如大型動(dòng)作游戲至少提供8~10個(gè)小時(shí)的游戲性,然后手機(jī)游戲的一個(gè)關(guān)卡大概是2~5分鐘。不包含重玩或者觀看過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)以及閱讀對(duì)話的時(shí)間。


GDD第六步:最關(guān)鍵的,還是別犯傻


GDD對(duì)游戲開(kāi)發(fā)至關(guān)重要,但是如果只是為了應(yīng)付差事,那就毫無(wú)意義。作者給了幾條建議

  • 博采眾長(zhǎng)。作者多年觀察認(rèn)為很多團(tuán)隊(duì)都有“排外”的毛?。悍膊皇怯伤麄冏约合氤鰜?lái)的創(chuàng)意就不是好創(chuàng)意。優(yōu)秀的設(shè)計(jì)師應(yīng)該博采眾長(zhǎng)。


  • 堅(jiān)持自己的主見(jiàn)。如果游戲設(shè)計(jì)經(jīng)常改來(lái)改去,那么團(tuán)隊(duì)成員就會(huì)一遍又一遍的返工。游戲是不可能做到完美的,需要有一個(gè)度,不要因?yàn)樽约旱膬?yōu)柔寡斷消磨掉了團(tuán)隊(duì)的時(shí)間與斗志。舉個(gè)例子,我覺(jué)得在做塞爾達(dá)曠野之息時(shí),部分有關(guān)王國(guó)之淚的設(shè)計(jì)方案就有雛形了,但是制作組決定把新想法做到DLC里(當(dāng)時(shí)還是DLC),如果當(dāng)時(shí)就決定全做出來(lái),質(zhì)量和內(nèi)容必然會(huì)有所缺失,比起更優(yōu)秀的點(diǎn)子,完整的游戲體驗(yàn)是更加重要的。


  • 隨時(shí)更新。多點(diǎn)評(píng)一下GDD,然后用不同格式來(lái)區(qū)分舊的東西和新的,這樣能保證同事能夠及時(shí)看到更新。


  • 和團(tuán)隊(duì)談?wù)?。和每個(gè)團(tuán)隊(duì)里的成員私下談?wù)劊行┫敕ǜm合私人交談。并且在交談過(guò)程中可以獲得新的靈感?!霸?jīng)”(表強(qiáng)調(diào))的頑皮狗就是這樣的一個(gè)公司,每個(gè)人都能暢所欲言,交流各自的看法, 所以才能出現(xiàn)這么優(yōu)秀的游戲。


  • 先撿硬骨頭啃。提前和美術(shù)主管與程序員主管溝通一下,了解他們的工作狀況,以及他們所認(rèn)為的難以實(shí)現(xiàn)的設(shè)計(jì)問(wèn)題。先把他們找出來(lái),即使一時(shí)半會(huì)兒搞不定,你也有大把時(shí)間來(lái)慢慢矯正這些問(wèn)題。


  • 在相信自己的想法的同時(shí)要學(xué)會(huì)舍棄自己的想法。作者就是矛盾的寫(xiě)了兩條,我合起來(lái)了。具體的意思就是你還是要客觀的看待自己的想法,如果你真的認(rèn)為很厲害,那你就要讓其他人理解這種厲害。但有的時(shí)候你的想法并沒(méi)有那么厲害,所以該淘汰還是要淘汰。很矛盾嗎?但創(chuàng)意就是唯結(jié)果論的,所以這東西沒(méi)有什么對(duì)與錯(cuò),但如果你堅(jiān)持的創(chuàng)意最終結(jié)果一般,下次就多聽(tīng)聽(tīng)別人的意見(jiàn)。


  • 因地制宜。了解團(tuán)隊(duì)里的每個(gè)人,讓他們?cè)谧约涸谛械牟糠职l(fā)光發(fā)熱。而這種目的的達(dá)到需要與團(tuán)隊(duì)多加溝通:“游戲設(shè)計(jì)師最主要的工作就是交流”。讓每個(gè)人做自己擅長(zhǎng)和喜歡的事情一般都會(huì)有好的結(jié)果。


  • 隨時(shí)把想法和內(nèi)容存檔并備份。開(kāi)發(fā)過(guò)程中總會(huì)有意外發(fā)生,有人會(huì)請(qǐng)假,或是別的什么事情,為了保證游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程不會(huì)因?yàn)槟硞€(gè)人的離席而停滯,很多東西都應(yīng)該記錄下來(lái),而非鎖在腦子里。然后進(jìn)行整理,以便查找。


  • 井井有條。給文檔起名要用大家都能看懂的起名方式,比如有一關(guān)在森林里面,那么文件名盡量包含“森林”這個(gè)詞。在文檔比較多時(shí),用日期來(lái)命名文件也是一個(gè)有用的方法。規(guī)范的命名有助于信息的流通,整齊的內(nèi)容能夠提高開(kāi)發(fā)的效率。


  • 早做準(zhǔn)備。作者這里說(shuō)的是作弊碼、跳關(guān)、隱藏關(guān)卡和其他獎(jiǎng)勵(lì)的內(nèi)容要早做準(zhǔn)備,別等游戲做完了才想到。還有一個(gè)就是游戲demo,一個(gè)好的游戲demo能夠招到厲害的人來(lái)參與項(xiàng)目,如何在demo中把游戲最好的部分展現(xiàn)出來(lái)也是一種學(xué)問(wèn)。


然后這一關(guān)就結(jié)束了。我個(gè)人的評(píng)價(jià)是,這部分一半以上都是在抄作者的原文,剛開(kāi)始我還只是引用,但到后來(lái)我發(fā)現(xiàn)這些內(nèi)容太深?yuàn)W了,或者說(shuō)是太復(fù)雜了,我對(duì)這些根本沒(méi)有涉獵,最終的結(jié)果就是我自己的想法在這一關(guān)里是非常少的。有些東西可能真的做過(guò)游戲才能充分了解吧,至少現(xiàn)在的我是毫無(wú)頭緒的。


如果你認(rèn)真的看到了這里,那你真的很厲害,應(yīng)該會(huì)有所成就。因?yàn)檫@部分太亂了,我自己都不一定能看下來(lái)。希望我能夠認(rèn)真的讀完這本書(shū),為這些內(nèi)容給出一個(gè)滿意的答卷。


個(gè)人的小想法:

? ? 我認(rèn)為游戲完整度是非常關(guān)鍵的。一個(gè)單機(jī)游戲,認(rèn)真做完完整的內(nèi)容是對(duì)玩家的尊重。為了防止有人誤解我的意思,我為這個(gè)完整做個(gè)解釋:完整的游戲指,這個(gè)單機(jī)買(mǎi)下來(lái)就有正常的游戲體驗(yàn),而非需要制作組一次又一次的出補(bǔ)丁修復(fù)才能正常游玩。典型的半成品例子:賽博朋克2077。這個(gè)例子太經(jīng)典了,玩家稍微游玩一段時(shí)間就能感受到到的bug竟然沒(méi)修。我認(rèn)為2077把某些內(nèi)容刪掉然后把這些bug修一修也不至于被罵到這種地步。

? ? 還是那句話,優(yōu)秀的游戲團(tuán)隊(duì)要對(duì)游戲制作有心理預(yù)估,至少保證玩家能夠正常的體驗(yàn)整個(gè)游戲流程,而不是為了所謂的上限去留下一些影響游戲游玩的bug。游戲做不完就繼續(xù)做,跳票我不會(huì)有意見(jiàn),但把半成品拿出來(lái)那我意見(jiàn)可就不小了。

? ? 有人說(shuō),就是做不完怎么辦呢?寫(xiě)過(guò)作文嗎?考試作文沒(méi)時(shí)間了應(yīng)該怎么辦?這不就懂了。


第四關(guān),會(huì)做游戲,但會(huì)寫(xiě)文檔嗎 通關(guān)實(shí)況的評(píng)論 (共 條)

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