獎勵活動應該如何做才算成功?
我們都知道一個好的獎品足夠吸引用戶,哪怕交互再繁瑣、視覺陳舊,仍然會有居高不下的點擊率,如果正好趕上熱點,那不用怎么設計就足夠吸引人群。那獎勵活動如何做才算成功?不會出現(xiàn)賠了夫人又折兵的情況。

一個好的活動獎勵發(fā)放體系一般是:發(fā)現(xiàn)任務→完成任務→領取獎勵→使用獎勵,這樣一個閉環(huán)的行為模式。讓用戶主動參與簡單的任務,獲得正面反饋,從而更容易掉入循環(huán),最終增強用戶活躍度和用戶粘性;失敗的活動設計則打亂用戶的節(jié)奏,無法形成有效的轉化。
(1)發(fā)現(xiàn)任務及完成任務
用戶在外部的觸發(fā)中進入活動獎勵流程后,需要快速建立對活動的認知,這樣才會激發(fā)用戶動機。在獎勵活動中都伴隨著任務中心的設定,用戶會根據(jù)難易程度和自己所需的獎品自主選擇“性價比”高的任務,目標明確,知道怎樣做才能獲得獎勵。
(2)領取獎勵
有些活動中我們想從用戶的體驗角度出發(fā),采用自動發(fā)放獎勵來降低用戶領取門檻,雖然效率提升了,但是吸引力不夠。反之,如果出現(xiàn)多種獎勵時會有多個發(fā)放提示,影響原有操作,這樣不合適的觸發(fā)時機還會對用戶形成干擾。如果做得提示不夠,曝光度不夠,用戶缺少感知,不明確獎勵是否發(fā)放、何時發(fā)放,對活動容易生出不滿,并且因為不明確觸發(fā)規(guī)則,而無法順利步入下一步。在簽到獎勵中,對于部分薅羊毛用戶,很可能自動簽到后立即離開,不做過多停留,無法形成有效的轉化。
總之,自動發(fā)放獎勵的初衷是“省事”,但并沒有爽點,無法調(diào)動用戶的積極情緒,手動領取則增強了用戶的成就感。如果是一個行動成本很高的大獎,點擊時會有揭蓋般的儀式感;如果是多個日常任務的小獎,一排等待點亮的獎勵也會延長用戶的滿足感,“一鍵領取”的按鈕則可以解決獎勵過多步驟繁瑣的問題。同時,由于在查看任務、做任務、領取獎勵都需要訪問頁面,比自動發(fā)放多一個領取的節(jié)點,這個過程可以促活并增加用戶黏性,在長時間停留中更強烈地感知到各種運營活動,從而提升轉化。對后臺來說,還可以驗證用戶對獎勵的敏感度,提供有意義的數(shù)據(jù)。
(3)使用獎勵
自動發(fā)放的獎勵一般有開屏紅包、新人優(yōu)惠券,這些福利能激發(fā)用戶完成消費,在觸發(fā)驚喜之后就是未知的使用門檻,用戶不一定用得上這份獎勵,這就不利于培養(yǎng)用戶行為習慣。這些活動看著發(fā)放了獎勵,但是要完成活動獎勵才會到賬,雖然活動剛開始獲得了點擊量,但后期會讓用戶形成抵觸心理,很難繼續(xù)開展活動。
一般只有在成功獲得獎勵的過程中,用戶能明確這不是套路,對活動有一份信任感,這個時候引導用戶參與其它未完成的人物顯得更順理成章,促進下一次領獎循環(huán),逐漸培養(yǎng)用戶習慣。
總結:成功的獎勵活動,達成產(chǎn)品和設計目標同時,能給用戶帶來有趣、有價值、有意義的體驗;失敗的獎勵活動無法驅動用戶真正參與到產(chǎn)品中來。
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