Cycles 4D Vector Nodes

今天我們來看向量節(jié)點。
首先我們來到Cycles 4D的界面然后創(chuàng)建一個材質(zhì)球在雙擊打開。下面紅框部分就是今天看的向量節(jié)點部分。


Normal
更改后的表面法線向量。
Invert
如果選中該選項,則顛倒效果會反轉(zhuǎn),因此以前看起來已凸起的區(qū)域現(xiàn)在會縮進。
Strength
整體實力的影響。值為0.0不會產(chǎn)生碰撞效果。值為1.0是最大效果。
Distance
此值用于乘以“高度”設(shè)置中的值。如果沒有輸入到“高度”設(shè)置,這不是很有用,因為您可以更改高度設(shè)置,但是,如果位圖或過程紋理有到“高度”端口的輸入,則此設(shè)置用于增加或減小高度。整體高度。
Height
表面上方或下方的實際高度-換句話說,法線受到的干擾量。您可以將位圖或過程紋理鏈接到此端口。
Normal?
使用此設(shè)置,您可以更改對象的表面法線,這將對渲染的輸出產(chǎn)生重大影響,因為它將影響光從表面反射的方式。
此設(shè)置需要矢量輸入,因此您需要將另一個帶有矢量輸出端口的節(jié)點鏈接到該端口。

Displacement
表面凸起或位移。通常將它連接到輸出節(jié)點的位移端口。
Height
凹凸或位移的高度。
Midlevel
該值確定凹凸/位移是“推入”到對象中還是以其為傲。低于此值的任何高度值都將被推入,高于該高度的任何高度都將突出。
Scale
均勻縮放凹凸/位移的高度。與位移相比,它對位移的影響要大得多,因此,使用真實位移時,可能需要大量降低此值。
Normal
使用此節(jié)點,凹凸/位移會沿著曲面法線發(fā)生,因此,如果法線變形,則凹凸或位移將發(fā)生變化。

Vector
這是轉(zhuǎn)化的載體。您通常會將其鏈接到另一個節(jié)點。
Mapping from Object
這是一個非常有用的功能。如果將另一個場景對象拖到該字段中,則可以移動,縮放和旋轉(zhuǎn)該對象,并且映射節(jié)點將從該對象獲取縮放和旋轉(zhuǎn)值。使用比例時,在Cinema中使用“比例”工具時,您必須處于“對象”模式,而不是“模型”模式。在“模型”模式下,“比例”工具將不會更改比例,而是會更改尺寸,但是不會更改映射節(jié)點?;蛘?,您可以停留在“模型”模式下并在對象自己的“坐標”中更改比例。標簽(不在坐標管理器中)。
Position
這些是相對于初始紋理位置的偏移。結(jié)果類似于在Cinema 4D紋理標簽中使用“偏移U”和“偏移V”值。值0.0表示無偏移;值1.0表示相應(yīng)軸上紋理大小的100%偏移。負值是可能的。
Scale
此設(shè)置更改紋理的大小。在“點”和“矢量”模式下,值為2.0將使紋理大小減半,而在“紋理”模式下,大小將為兩倍。這與Cinema 4D紋理標簽中的“長度U”和“長度V”設(shè)置相同。
Rotation
這些值圍繞對象的相應(yīng)軸旋轉(zhuǎn)紋理。
use Min/Max
如果選中此框,則“最小”和“最大”設(shè)置中的值將被標準化。也就是說,位置,比例和旋轉(zhuǎn)參數(shù)中的值將被調(diào)整為介于最小值和最大值之間。因此,如果最小值為0.0,最大值為20,則將5的值歸一化為0.25(5/20 = 0.25),
Min/Max
如果選中了“使用最小/最大”,則使用的最小和最大設(shè)置。
Vector
盡管您可以在此處設(shè)置特定的矢量,但是通??梢詫⒘硪粋€節(jié)點(例如“?紋理坐標”節(jié)點)鏈接到該端口。

Normal
向量輸出給出新的法線。將此鏈接鏈接到諸如“?擴散BSDF”節(jié)點之類的著色器的“正?!陛斎?。
Tangent
這是大多數(shù)用于生成法線貼圖的軟件產(chǎn)生的常用格式,并且是節(jié)點的默認設(shè)置。
Strength
法向位移的強度。值為0.0不會導致位移,因此不會產(chǎn)生任何影響。
Color
法線貼圖。將“?圖像紋理”節(jié)點的“顏色”輸出鏈接到此端口。

Normal
在方向設(shè)置中設(shè)置的向量。輸入的正常設(shè)置不會更改它。
Dot
法線和方向向量的點積。
Direction
您設(shè)置的方向向量。由于方向是固定的并且不會改變,因此沒有輸入端口。
Normal
向量輸入。通常這是表面法線(例如,來自“?紋理坐標”節(jié)點)。

Vector
改變的向量。
Fac
整體實力的影響。值0.0表示完全沒有效果;值為1.0可獲得最大效果。
Vector
您可以直接在此參數(shù)中更改向量的三個組成部分,但是可以從具有“向量”輸出的任何其他節(jié)點輸入向量。例如,您可以鏈接凹凸塊節(jié)點的輸出,并使用曲線更改結(jié)果矢量。

Displacement
表面凹凸或位移。通常,這將鏈接到“?輸出”節(jié)點的“置換”端口。
Tangent
RGB輸入被視為沿著與表面的切線(紅色),表面法線(綠色)和與法線和切線正交的方向(有時稱為“雙切線”或“雙法線”)的位移。
Midlevel
該值確定凹凸/位移是“推入”到對象中還是以其為傲。低于此值的任何高度值都將被推入,高于該高度的任何高度都將突出。
Scale
均勻縮放凹凸/位移的高度。與位移相比,它對位移的影響要大得多,因此,使用真實位移時,可能需要大量降低此值。

Vector
轉(zhuǎn)換后的向量。
Vector?
這是要改變的載體。