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魔型知識(shí)淘01期:激光指示器全流程分享

2023-07-14 12:16 作者:魔型志  | 我要投稿


今日分享關(guān)鍵詞:【寫實(shí)、硬表面、武器、道具、紋理】


原作者:Lyubov Vasileva

https://www.artstation.com/rose_madder


令人驚訝的是,

Lyubov從插畫設(shè)計(jì)轉(zhuǎn)到硬表面建模才不到一年就已經(jīng)能做出這么驚艷的作品了。

她非常喜歡做3A寫實(shí)游戲類型的道具和武器,所以她的目標(biāo)是完全投入到創(chuàng)作高質(zhì)量寫實(shí)的制作中,做出一些很酷很專業(yè)的東西。

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以下內(nèi)容為L(zhǎng)yubov分享原文:


本案例使用到的軟件:

? Blender

? ZBrush

? Rizom

? Substance Painter

? Marmoset Toolbag

? Photoshop

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參考資料

收集合適的參考資料非常重要。找到能從各個(gè)角度展現(xiàn)模型比例和輪廓的好照片至關(guān)重要。另外,一定要多注意貼圖紋理的的參考資料。這些參考不局限于你在做的這個(gè)東西,也可以是類似材質(zhì)的物品,但它們必須要具有相似的物理屬性。


模型搭建

首先我會(huì)先搭建一個(gè)粗略的大型。這樣可以讓我很好地檢查整體的比例關(guān)系(這個(gè)階段主要是為了確定道具的基本形狀和比例,以便為后續(xù)的細(xì)節(jié)處理和優(yōu)化奠定基礎(chǔ)。)

我的流程是先做 low-poly(低模)然后到 high-poly(高模)的,因?yàn)檫@項(xiàng)工作中需要用到雕刻的工作量不會(huì)很大。不然一般是先從高模開始。

在此階段,重要的是要先確定哪些部分是重復(fù)的。我決定重復(fù)使用一些金屬和塑料部件。它們?cè)谟行┑胤綄⒉粫?huì)被看到重復(fù)出現(xiàn)。我會(huì)用不同的顏色把它們標(biāo)出來。通常我會(huì)在這個(gè)階段反復(fù)進(jìn)行修改確認(rèn)。

編者按:這里看圖例效果其實(shí)應(yīng)該可以用關(guān)聯(lián)復(fù)制的功能把復(fù)用的部件復(fù)制出來擺好,這樣更好得判斷整體的效果,也能更好修改。)


當(dāng)一切都準(zhǔn)備好后,我會(huì)把卡好線的模型,導(dǎo)入到zb進(jìn)行細(xì)分,然后用polish功能做了一點(diǎn)圓滑的效果,要注意控制好倒角的厚度。由于所有部件的尺寸都不太一樣,所以每個(gè)部件都分開來處理倒角的厚度。在那之后,我做了一些小小的磨損和細(xì)節(jié)讓模型看起來很酷。在高模階段,我會(huì)去掉那些比較小的細(xì)節(jié),字母、標(biāo)記和磨損。


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分UVs

模型復(fù)用真的很方便!能保存一些紋理來使用,這一點(diǎn)很方便。自從我學(xué)會(huì)這個(gè)技巧之后,我就一直在用。

我在Blender里分好所有的接縫,然后進(jìn)入Rizom來擺UVs。在一些不顯眼的內(nèi)部細(xì)節(jié)上,我會(huì)將紋理密度減少20%左右。這里我絕對(duì)會(huì)把所有的UV殼都弄直。這是一個(gè)非常乏味的過程,可能需要花費(fèi)上一個(gè)小時(shí)。最后,我做了兩套UV:一套用于主體,另一套用于玻璃鏡頭。

在我做這些工作的時(shí)候,我會(huì)看電影,例如像《怪物史萊克》,這部電影教會(huì)我,不管你是誰,不管你脾氣有多臭,總會(huì)有人在愛著你。(小姐姐真的很可愛,哈哈)


烘焙

我會(huì)在Marmoset Toolbag中進(jìn)行烘焙。對(duì)于烘培一些復(fù)雜的體積細(xì)節(jié),八猴的設(shè)置包裹功能真的很酷很好用。我建議要隨時(shí)檢查這些設(shè)置,確保paint skew畫的方向是對(duì)的。通常,我會(huì)在這里烘焙法線貼圖、物體空間法線貼圖、曲率貼圖、厚度貼圖、材質(zhì)ID貼圖、AO和cavity貼圖。


紋理制作

開始制作紋理。對(duì)我來說,這總是最難的部分。在進(jìn)行紋理制作時(shí),我可能會(huì)花很長(zhǎng)時(shí)間,經(jīng)常來來回回地在這幾個(gè)階段糾結(jié)。


另外在這個(gè)階段,我又會(huì)開始尋找更多的參考,以更準(zhǔn)確地表達(dá)材料的結(jié)構(gòu)及其在不同光照條件下的屬性。我喜歡拍攝完全不同的物體——看看高光和陰影如何在這些紋理上發(fā)揮作用。

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我采用的是metal/roughness金屬/粗糙度流程來進(jìn)行紋理制作,通常將我的紋理制作過程分為幾個(gè)階段,例如:創(chuàng)建材質(zhì)的基本填充,是指為模型表面創(chuàng)建一個(gè)基礎(chǔ)的紋理貼圖,以便為材質(zhì)提供初始的質(zhì)感——通常這是最困難的階段)。然后,我會(huì)添加合理的破損和污染。最后,我會(huì)加上灰塵。


基礎(chǔ)圖層是由多個(gè)組合圖層構(gòu)成的。我添加了很多不同混合模式的噪音圖層。同時(shí),我還在高度圖和法線圖中添加了變化。

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我喜歡添加不同輪廓和比例的斑點(diǎn)——確保有小、中、大三種斑點(diǎn)。此外,可以在網(wǎng)格邊緣周圍添加一些磨損或是擦去一些文字。

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下面這張貼紙是用Photoshop制作的。為了讓它看起來更真實(shí),我在Substance Painter中添加了紙張下方的氣泡。我還使用生成器添加了擦痕和破損邊緣的效果。這是我第一次制作這樣的片段,所以花了很長(zhǎng)時(shí)間。

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我很喜歡添加一些磨損效果,通常是通過edge-wear generator邊緣磨損生成器進(jìn)行調(diào)整。我會(huì)在所有貼圖上都進(jìn)行這個(gè)操作,這樣看起來才會(huì)更加逼真。


磨損通常具有不同的高度,同時(shí)在飽和度及粗糙度方面也會(huì)有反射率的差異。 另外,別忘了更改金屬屬性!


最后階段,增添其特有的魅力。一定要仔細(xì)研究灰塵積最多的地方。為此,我查看了許多照片,包括各種不同涂層的金屬、橡膠和塑料。?繪制灰塵的時(shí)候我分了好幾層,可以添加均勻的灰色涂層、單獨(dú)的碎片顆?;蛘呙l(fā)。

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渲染

我喜歡觀察學(xué)習(xí)其他藝術(shù)家的渲染作品。

另外,可以從攝影中汲取靈感,學(xué)習(xí)角度和光線。我喜歡使用多個(gè)光源,嘗試不同的入射光角度,特別有趣。如果在你的渲染背景中添加一些素材,這會(huì)使渲染圖看起來更完整、更有趣,盡管可能會(huì)有些麻煩。

?此外,在渲染設(shè)置中,盡可能啟用最高設(shè)置的陰影和反射,這將直接影響渲染出來的圖片質(zhì)量。

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文/Lyubov Vasileva

譯/chatgpt&風(fēng)仔

校對(duì)/展華

原文/?gamesartist.co.uk/laser-designator/

本文基于創(chuàng)作共享協(xié)議(BY-NC),由風(fēng)仔在魔型志發(fā)布

文章僅為作者觀點(diǎn),未必代表魔型志立場(chǎng)

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