最美情侣中文字幕电影,在线麻豆精品传媒,在线网站高清黄,久久黄色视频

歡迎光臨散文網(wǎng) 會(huì)員登陸 & 注冊(cè)

讓游戲角色有吸引力的核心要素

2020-12-05 22:32 作者:皮皮關(guān)做游戲  | 我要投稿

(本文作者Natalie Mikkelson,講述了很多有關(guān)游戲敘事中角色設(shè)計(jì)的要點(diǎn)干貨。)

本文由皮皮關(guān)翻譯,原文鏈接:https://www.gamasutra.com/blogs/NatalieMikkelson/20201126/374357/Key_Ingredients_For_Compelling_Video_Game_Characters.php


敘事設(shè)計(jì)師在游戲中面臨的最大挑戰(zhàn)之一,就是在有限的出場(chǎng)時(shí)間和腳本條件下創(chuàng)造出能給人以強(qiáng)烈印象的角色。動(dòng)畫以及電影化的過場(chǎng)給到了編劇一定的控制權(quán),以操縱游戲角色在玩家眼前的行為舉止。但我們?nèi)绾卧谝怨适聻橹行暮筒灰詳⑹聻轵?qū)動(dòng)力的游戲中進(jìn)行角色塑造呢?

在缺少對(duì)話和行為的前提下,我們需要用深度來加以彌補(bǔ),幫助角色在有限的出場(chǎng)時(shí)間里發(fā)光發(fā)亮。那么首先,是什么讓一個(gè)角色能稱之為角色的?


動(dòng)機(jī)

個(gè)性:個(gè)體所特有的心理以及道德品質(zhì)

行為、習(xí)慣、言談舉止……這些都是我們?cè)诮巧砩峡吹降淖蠲黠@的特征,但是這些特征到底是從哪里來的呢?角色絕不僅僅是一組特征。欲望、需求和恐懼驅(qū)使著他們。所以要寫故事,我們需要從建立故事基礎(chǔ)的動(dòng)機(jī)開始。為此,我們有兩種簡(jiǎn)單的原料:

  1. 渴望某事物的強(qiáng)烈程度

  2. 造成阻礙的某些事物

這就是沖突。它是所有故事的基礎(chǔ),也應(yīng)當(dāng)驅(qū)動(dòng)角色。

你的角色想要什么?是什么阻礙了他們?

與玩家的關(guān)系

在電子游戲中,玩家與游戲的主角之間有一種特殊的關(guān)系,這種關(guān)系與其他媒體形式不同。化身是我們想要成為的角色,把我們自己投射進(jìn)去。作為游戲設(shè)計(jì)師,我們可以利用這個(gè)機(jī)會(huì)創(chuàng)造一些更密切的東西。這可以通過以下方式進(jìn)行:

  • 一個(gè)理想化的故事幻想。例如扮演間諜或者公主。這是我們永遠(yuǎn)不可能成為的角色,是我們好奇、但在現(xiàn)實(shí)生活中又無法企及的事物。在幻想的世界里體驗(yàn)該事物所獨(dú)有的能力是有趣的。

  • 白紙,有時(shí)也被稱為無聲主角。這些角色沒有明顯的個(gè)性或背景故事。通過給玩家較少的細(xì)節(jié)以及完整的角色定制權(quán)限,我們可以讓玩家有更多的機(jī)會(huì)將自己投射到角色上。

  • 上面兩條的組合。

當(dāng)然,白紙正如其字面意義:啥都沒有。因此,本文中的許多角色構(gòu)建只適用于次要角色以及已確立個(gè)性的主角。當(dāng)主角是白紙時(shí),我們需要把個(gè)性特征留出來,讓玩家對(duì)于自己所扮演的角色有更多控制權(quán)。我在玩《輻射4》時(shí)就很是糾結(jié),因?yàn)槲业慕巧姓Z音,而這個(gè)語音并不是我想要的那種。在《輻射》系列之前的作品中,化身是沒有語音的,我可以對(duì)角色想象出屬于自己的理想個(gè)性特征,而不會(huì)讓這種幻想破滅。

我們需要牢記的就是,維持這種角色扮演的狀態(tài),維持角色-玩家之間的聯(lián)系。他們應(yīng)該一起共享痛苦(關(guān)于這方面的更多研究,可參看我的這篇關(guān)于沉浸感的文章)、勝利、知識(shí)、驚喜以及學(xué)習(xí)。例如,玩家不應(yīng)該奇跡般地提前知道那些預(yù)先躲藏著、且準(zhǔn)備讓主角大吃一驚的敵人。反之亦然,如果劇情有反轉(zhuǎn),主角也不應(yīng)該先于玩家知道。否則,我們會(huì)打破角色扮演的聯(lián)系。而另一方面,當(dāng)玩家自己掌控游戲時(shí),即使是“主角等級(jí)提升、解鎖新動(dòng)作”這種簡(jiǎn)單的行為本身也是一種紐帶。玩家和主角是兩位一體的。

玩家的知識(shí)和主角的知識(shí)之間是否存在不平衡?在一個(gè)主角不熟悉的新環(huán)境中開始游戲,玩家可以和他一起學(xué)習(xí),一起探索,彼此之間沒有劣勢(shì)。只是要小心落入俗套(咳咳,沒錯(cuò)就是失憶)。

“三維”角色

好的角色通常被描述為立體的。他們復(fù)雜而又獨(dú)特,有著豐滿的生活、態(tài)度和弱點(diǎn)。我們需要具有真實(shí)感的角色來幫助我們沉浸在游戲世界中,調(diào)動(dòng)我們的情緒,并激勵(lì)我們共享他們的目標(biāo)。我們可以通過將其分解為生理、社會(huì)和心理三個(gè)維度來避免“扁平”的角色。

生理

這是構(gòu)成你角色身體的一切:他們的外表,種族,性別等等。生理特征甚至可能影響一個(gè)角色的背景故事或生活中的很多事情,例如作為一個(gè)變異體被社會(huì)所排斥,或者面對(duì)偏見所帶來的艱難處境。只是要注意,不要為了迎合故事情節(jié)而刻板地塑造角色的外貌。

社會(huì)

我們可以把這看作是一個(gè)角色有關(guān)其背景故事和環(huán)境因素的強(qiáng)有力事實(shí):他們的文化、歷史和教養(yǎng)。這包括他們從哪里來,現(xiàn)在在哪里,以及這些過去和現(xiàn)在的因素如何塑造了他們當(dāng)前的個(gè)性。

心理

這就是我們看待角色行為和反應(yīng)的方式:他們的世界觀、觀點(diǎn)、態(tài)度、行動(dòng)。重要的是要記住,一個(gè)角色并不了解自己:他們的情感和個(gè)性是通過行動(dòng)以及所選擇的道路顯露出來的(主要是在艱難、關(guān)鍵時(shí)刻)。當(dāng)角色在危機(jī)中脫下舒適的面具時(shí),他真正的心理維度就會(huì)被揭示出來。換句話說,就是當(dāng)咱們敘事作者給他們創(chuàng)造困境的時(shí)候。

沒錯(cuò),我們會(huì)人為地給角色創(chuàng)造困境。樂此不疲地創(chuàng)造。

自我意識(shí)是無聊的。坦率地說也是不現(xiàn)實(shí)的。角色不應(yīng)該進(jìn)行自我詮釋,也不應(yīng)當(dāng)解釋他們的情緒或行為,因?yàn)樗麄儾粦?yīng)該比玩家更了解自己的心理維度。

在這篇文章的最后,我將分享一個(gè)我在構(gòu)建角色和他們的三維時(shí)經(jīng)常用到的問題清單。不過在那之前咱們先談?wù)勔韵聝?nèi)容。

角色弧

作為敘事設(shè)計(jì)師,我們的工作就是強(qiáng)迫玩家變得像某個(gè)角色。換句話說,即使角色是一個(gè)徹頭徹尾的混蛋,也要讓玩家被他吸引住。如前所述,通過目睹角色改變、目睹他們身處險(xiǎn)境,我們可以看到一個(gè)真正的深度,這會(huì)讓我們對(duì)他們的糾結(jié)、掙扎、奮斗產(chǎn)生移情。作為敘事作者,我們必須讓角色感到恐懼,才能讓他們發(fā)現(xiàn)自己究竟是什么樣的存在。這就是成長和發(fā)展意義的來源。

故事必須向前推進(jìn)。如果沒有進(jìn)展,就不能稱之為故事。但當(dāng)故事向前推進(jìn)時(shí),角色也必須隨之改變。這就是讓故事推進(jìn)的動(dòng)力所在:如果主人公開始?jí)櫬?,那就讓他振作起來,找回勇氣。如果主角一開始就很不可一世,那就讓他狠狠地摔在現(xiàn)實(shí)中。只有當(dāng)我們被迫面對(duì)沖突和障礙時(shí),我們才能得到成長。這可能是身體上的挑戰(zhàn)和對(duì)抗,也可能是心理斗爭(zhēng)和道德困境。我們可以利用這些事件來揭示他們性格的深度,了解到連他們自己都不清楚的事實(shí)。

這對(duì)于重?cái)⑹碌挠螒騺碚f非常有用,但在主要的故事之外,我們?nèi)绾尾拍茉趃ameplay中體現(xiàn)成長呢?可解鎖的戰(zhàn)斗姿態(tài),戰(zhàn)斗中更有魄力的吶喊語音,以及逐漸變得更高級(jí)的盔甲,都可以是反映角色成長的出色方式,而這些都不需要依賴過場(chǎng)動(dòng)畫以及線性敘事。它是漸進(jìn)的、細(xì)微的,我們?cè)谟瓮孢^程中會(huì)持續(xù)吸納和承認(rèn)這些變化。另外我們也可以從NPC對(duì)玩家的反應(yīng)中獲得一些錦上添花的效果:對(duì)主角行為的評(píng)論,有關(guān)“主角所做的事情對(duì)世界的影響”的傳言,以及對(duì)主角名字的認(rèn)可。所有這些都會(huì)反映一件令人滿意的事情:進(jìn)步。

一個(gè)角色缺少什么技能或領(lǐng)悟力,成長的空間有多大?在這些成長的時(shí)刻,我們能提供什么樣的挫折來與之匹配呢?這種成長的代價(jià)有多大?

有價(jià)值的對(duì)手

不要忘記一件事:壞人也是人。

不應(yīng)該僅僅是主角在成長。同樣地,對(duì)手也需要跟隨角色和玩法關(guān)卡一起前進(jìn)。一個(gè)故事只有在對(duì)手勢(shì)均力敵的情況下才會(huì)有趣,所以對(duì)手在每一個(gè)階段都應(yīng)當(dāng)擁有與之相對(duì)應(yīng)的能力:能利用越來越強(qiáng)力的雜兵、招式和武器打敗主角。為了讓故事保持懸念以及讓人信服,這些角色也必須像主角一樣強(qiáng)大和豐滿。

壞人通常是敘事動(dòng)機(jī)主要的組成部分,而這個(gè)動(dòng)機(jī)必須是強(qiáng)烈的,才能讓我們真正在意。我們可以有那些壞到無藥可救、讓人恨得咬牙切齒的敵人,但我們也可以有處在灰色地帶的敵人。我們可能會(huì)不情愿地對(duì)抗他們,但同時(shí)又默默支持他們的自我救贖。以《最終幻想7》中的“塔克斯”為例,他們展現(xiàn)了人性、悔恨和兄弟情誼的一面。這些品質(zhì)時(shí)刻在提醒我們,他們不僅是冷冰冰的AI。他們也非?!趴?。

對(duì)手的開發(fā)力度應(yīng)該和主角一樣,盡管他們的出場(chǎng)時(shí)間更短。給予他們一個(gè)悲劇性的缺點(diǎn)。通過NPC的閑言閑語、他們對(duì)待受害者的方式、他們藏身處的結(jié)構(gòu),以及嘍啰的舉止,語言和行為來反映他們的個(gè)性和行為。

意料之外的情感

人類是復(fù)雜的生物,我們經(jīng)常會(huì)感到很混亂,很困惑。角色本身并不了解自己,他們也不一定總是按照觀眾所期望的方式做出反應(yīng)。創(chuàng)傷、恐懼、喪親之痛,各種痛苦都會(huì)對(duì)人產(chǎn)生奇奇怪怪的影響。

但當(dāng)角色的反應(yīng)與我們所預(yù)期的相反時(shí),它也會(huì)變得更加強(qiáng)烈、令人驚訝以及引人注目。例如,一個(gè)不屈不撓的角色最終在壓力或恐懼下崩潰,或者對(duì)死去愛人的“離去”而產(chǎn)生非理性憤怒。這些意想不到的行為可以暗示我們,一個(gè)角色到受到影響究竟有多深,他究竟有多脆弱,盡管其外表表現(xiàn)得并非如此。

我最近最喜歡的《星際迷航》劇集當(dāng)中,有這樣一段情節(jié):堅(jiān)強(qiáng)自信的九之七在發(fā)現(xiàn)自己在飛船上和一個(gè)瘋子獨(dú)處后差點(diǎn)兒崩潰。當(dāng)他們最終足夠恐懼以致完全抓狂時(shí),一個(gè)強(qiáng)大的、不可動(dòng)搖的性格就變得更加顯眼。讓情緒以奇怪的方式爆發(fā),結(jié)果可能會(huì)給到你驚喜。

意外的情緒爆發(fā)應(yīng)該有節(jié)制地使用,一定不要表現(xiàn)得不真實(shí)。否則就并不能傳達(dá)到出人意料的效果。需要先控制、逐漸積累…然后再爆炸,以產(chǎn)生最大的影響,就像一個(gè)巨大的催淚彈那樣。

最容易產(chǎn)生意外情緒的時(shí)刻是在同伴或次要角色死亡之后。但是,作為非線性游戲的另一種選擇,我們可以讓角色在艱難時(shí)刻(比如最終boss前的準(zhǔn)備階段)作出出人意料的行為。在角色被推向真正極限的時(shí)候獲取到(非常)稀有的gameplay時(shí)刻。

靠做,不要靠說

單純的背景故事很無趣。在長達(dá)三頁的獨(dú)白中向玩家灌輸背景故事很容易實(shí)現(xiàn),但這往往不僅會(huì)導(dǎo)致沉浸感的喪失,還會(huì)與玩家產(chǎn)生分離。如果某人之前發(fā)生過某事,或者某事對(duì)他的過去很重要,不要直接干巴巴地講述,而用閃回倒敘的方式表現(xiàn)出來。如果玩家以間接的方式獲取到這些信息,他們就能與主角一起形成一種實(shí)際的情感依附,而不是被動(dòng)地從第三者那里聽到。

以《最后生還者》為例。喬爾的過去并不是通過不自然的講話強(qiáng)加給我們的。相反,在游戲的序章,我們實(shí)際地、活生生地體驗(yàn)了他的回憶。而且這樣的效果很好。所以要讓玩家親眼目睹究竟是什么讓某個(gè)對(duì)手如此惡毒,或者主人公究竟為何如此深愛另一個(gè)人。

當(dāng)然,我們并不總是需要用很長的、宏大的閃回來傳達(dá)出角色的記憶,更不用說某些游戲類型中甚至完全實(shí)現(xiàn)不了這一點(diǎn)。但我們?nèi)匀豢梢栽谌宋锏男袨楹彤?dāng)前習(xí)慣中零星地散播出一些背景故事。例如,在特定的地方會(huì)變得緊張或憤怒,或者不想談?wù)撃承┨囟ǖ氖虑椤K麄兩踔量梢砸恢北4嬷鴣碜运鶒壑说募o(jì)念品,而且對(duì)它有一種超乎尋常的維護(hù)。

少揭示一些,總是比揭示過多要好:一個(gè)角色有背景故事,并不意味著我們必須講出來。保持神秘的魅力要強(qiáng)大得多,所需要的只是一些種子。另外,把懸念和包袱留待后面再揭示——當(dāng)玩家想要了解更多信息的時(shí)候。

角色構(gòu)建清單

我一直覺得,寫下幾個(gè)關(guān)鍵問題的答案,真的可以角色在我的腦海里更清晰,讓他們真正活起來。一旦我確立了這些小細(xì)節(jié),我就為他們寫一些對(duì)話,無它,只是為了更好地感受他們對(duì)事物的典型反應(yīng)(甚至只是通用對(duì)話臺(tái)詞,比如勝利時(shí)的臺(tái)詞)。

  1. 名字和昵稱——為什么叫這個(gè)名字?

  2. 他們的目標(biāo)是什么?

  3. 他們的動(dòng)機(jī)?

  4. 他們的之前和現(xiàn)在的背景故事分別是什么?

  5. 他們長什么樣?

  6. 他們的性情如何?

  7. 他們住在哪里?

  8. 他們吃什么?

  9. 他們?cè)趺创?/p>

  10. 有沒有重要的經(jīng)歷或創(chuàng)傷?

  11. 有過失敗或內(nèi)部沖突嗎?

  12. 他們的童年怎么樣?

  13. 他們的想法是什么?

  14. 什么能讓他們沉醉?

  15. 他們恐懼什么?

  16. 他們的缺點(diǎn)是什么?

  17. 他們的特長是什么?

  18. 什么能讓他們感到快樂?

  19. 他們是否在戀愛中?

  20. 他們有什么健康問題嗎?

  21. 他們的興趣愛好是什么?

  22. 他們的朋友是什么樣的?

  23. 他們會(huì)因什么而尷尬?

  24. 他們信仰什么?

  25. 是什么使得他們?nèi)菀捉咏?/p>

歡迎加入游戲開發(fā)群歡樂攪基:1082025059

對(duì)游戲開發(fā)感興趣的童鞋可戳這里進(jìn)一步了解皮皮關(guān):http://levelpp.com/

讓游戲角色有吸引力的核心要素的評(píng)論 (共 條)

分享到微博請(qǐng)遵守國家法律
信宜市| 毕节市| 贵州省| 广东省| 周口市| 山东省| 通化县| 南和县| 崇信县| 邛崃市| 永德县| 云龙县| 博乐市| 永康市| 巴马| 钦州市| 固镇县| 合水县| 疏附县| 英山县| 涞水县| 福泉市| 宝兴县| 资源县| 乡宁县| 苍梧县| 资阳市| 四会市| 军事| 微山县| 千阳县| 合川市| 胶州市| 独山县| 清流县| 来凤县| 镇康县| 宜州市| 江孜县| 宁津县| 雷波县|