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懷舊美漫風(fēng)的部落少女大冒險(xiǎn):《Indivisible》

2019-10-16 00:01 作者:夢(mèng)電大表哥  | 我要投稿


? ? ? ?我在第一眼看到《Indivisible》(密不可分)的時(shí)候,腦子里蹦出來(lái)了很多詞匯:降世神通、成龍歷險(xiǎn)記、忍者神龜?shù)鹊取_@樣一種親切熟悉的藝術(shù)風(fēng)格,很容易就讓筆者會(huì)想起自己小時(shí)候看美漫的快樂,盡管。沒有什么實(shí)時(shí)光陰影渲染問題,場(chǎng)景明暗直接畫在貼圖里。角色也不會(huì)有什么奇怪的動(dòng)畫bug,所有動(dòng)畫都是手繪風(fēng)格一幀幀Key出來(lái)的。這種既硬核又懷舊的制作方式,一上來(lái)就先把自己的受眾圈子給劃定了,很大膽也很Cool。

? ? ? ?《Indivisible》的藝術(shù)風(fēng)格是毫無(wú)疑問的加分項(xiàng),讓人不禁對(duì)它的其他內(nèi)容部分產(chǎn)生了更大的期望,這時(shí)候筆者需要先澆一盆涼水,這個(gè)游戲的Gameplay沒有達(dá)到它想要達(dá)到的層面——換句話解釋就是游戲?qū)嵮b的玩法創(chuàng)新在形式上的力度遠(yuǎn)大于內(nèi)容的力度——這不代表我在否定它的創(chuàng)新性。

? ? ? ?游戲內(nèi)的主體主要是兩種形式,非戰(zhàn)斗的簡(jiǎn)單動(dòng)作解密和戰(zhàn)斗的混合即時(shí)回合制戰(zhàn)斗。

? ? ? ?非戰(zhàn)斗部分其實(shí)沒有太多值得深挖的地方,游戲內(nèi)的平臺(tái)跳躍解謎部分,主線流程幾乎完全不卡人,各種隱藏和探索的支線部分也僅僅是考驗(yàn)操作的連貫性,有時(shí)候甚至只是取決于你看沒看到還有一個(gè)小路可以走而已。比較可惜游戲內(nèi)為主角設(shè)置了一個(gè)Dash但僅僅只用于跑路,這大概是玩多了平臺(tái)游戲的后遺癥吧,看到Dash就希望是一個(gè)能做出解謎特色的動(dòng)作游戲。

? ? ? ?游戲內(nèi)的道具派生新動(dòng)作與平臺(tái)跳躍解謎的關(guān)聯(lián)性倒是很強(qiáng),只是可惜派生內(nèi)容較少,沒有在這方面做出比較讓人眼前一亮的謎題,關(guān)卡設(shè)計(jì)本身受限于動(dòng)作系統(tǒng),所以只能勉強(qiáng)給個(gè)及格分?jǐn)?shù)了。

? ? ? ?戰(zhàn)斗部分是本游戲內(nèi)戲份較高的Gameplay,但是這里需要分成兩部分來(lái)細(xì)談。

? ? ? ?大膽創(chuàng)新的部分值得給予一份表?yè)P(yáng):游戲?qū)⒓磿r(shí)制、回合制進(jìn)行了一個(gè)有特色的混合。帶有行動(dòng)速度的回合制通常有一個(gè)類似于行動(dòng)順序條的系統(tǒng),即使是行動(dòng)速度完全一樣,依然會(huì)有先后順序的概念??梢灾型緯r(shí)停的即時(shí)制游戲則通常做成時(shí)停時(shí)可以分別為多個(gè)單位設(shè)置行動(dòng)命令,運(yùn)行起來(lái)后全部同時(shí)開始。本作在這當(dāng)中取了一個(gè)更加有趣的中間值。

? ? ? ?角色行動(dòng)需要消耗行動(dòng)點(diǎn)數(shù),角色在消耗掉至少一個(gè)點(diǎn)數(shù)后,行動(dòng)點(diǎn)會(huì)隨時(shí)間緩慢恢復(fù)。

? ? ? ?在消耗點(diǎn)數(shù)的行動(dòng)發(fā)生時(shí)所有行動(dòng)點(diǎn)恢復(fù)會(huì)暫停,結(jié)束后繼續(xù)恢復(fù)。

? ? ? ?在非敵方行動(dòng)的任何時(shí)刻,己方的任何角色都可以消耗行動(dòng)點(diǎn)自由行動(dòng),角色之間互不干涉。

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? ? ? ?這個(gè)創(chuàng)新在我看來(lái)很巧妙,搭配上基于《Valkyrie Profile》戰(zhàn)斗系統(tǒng)中,每一個(gè)角色各自占用一個(gè)按鍵的操作設(shè)計(jì),往深了做可以讓游戲充滿各種樂趣的可能,讓戰(zhàn)斗變得值得深度探索亦或者是更有觀賞性。但是非常可惜的是,開發(fā)組舍棄了類《Valkyrie Profile》的深度路線,不去做多角色連攜、高連擊正回饋、角色合擊和連招錄制之類,他們選擇了廣度路線:更多的角色可以加入,每個(gè)角色都有一套自己獨(dú)特的,但是很簡(jiǎn)單的行動(dòng)系統(tǒng),基于兩個(gè)方向按鍵的技能派生,每個(gè)角色會(huì)有至少三種戰(zhàn)斗行為。

? ? ? ?舍棄掉深度去做鋪量看起來(lái)太浪費(fèi),但是回頭想了一想,這也僅僅只是一支20人的全職開發(fā)團(tuán)隊(duì),能夠有如此的完成度換一個(gè)角度來(lái)思考,也得益于精簡(jiǎn)了設(shè)計(jì)。游戲內(nèi)的新元素體驗(yàn)主要來(lái)自新角色與新地圖,兩者都是堆料,耗費(fèi)的也都是時(shí)間與人力。

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? ? ? ?所以說讓人嘆惋的部分也很明確:這個(gè)系統(tǒng)做得淺,淺到新的故事還沒來(lái)得及把人的興趣提起來(lái),新加入角色的可能性就已經(jīng)要被玩家挖掘一空了。

? ? ? ?圍繞核心玩法的輔助系統(tǒng)上也做出了一些亮眼的特性,幾乎無(wú)縫的戰(zhàn)斗、非戰(zhàn)斗切入切出,這一點(diǎn)在長(zhǎng)流程BOSS戰(zhàn)中體現(xiàn)得較為突出。因?yàn)橛螒騼?nèi)沒有暫停功能,游戲額外提供了一條專注槽,通過操作消耗專注可以大幅減緩時(shí)間流逝,在此期間可以思考操作和下達(dá)指令,這一點(diǎn)類似于可暫停的即時(shí)制游戲。同時(shí)專注槽滿額時(shí)也可以一次性消耗掉用于施放EX技能,每個(gè)角色的技能效果各不相同。

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? ? ? ?敵人方面也設(shè)計(jì)了一些狀態(tài)來(lái)豐富戰(zhàn)斗,比如可以格擋的怪物需要通過特殊的攻擊序列來(lái)破防,飛行狀態(tài)的怪物未被擊落時(shí)不吃地面的近戰(zhàn)普攻,這兩點(diǎn)延續(xù)了《Valkyrie Profile》的設(shè)計(jì);敵人的攻擊可以通過精準(zhǔn)的操作來(lái)完美格擋之類的。這些都是好的設(shè)計(jì)。除此之外表現(xiàn)力還挺強(qiáng)的BOSS戰(zhàn)和不斷加入隊(duì)伍風(fēng)格迥異的新角色,伴隨著劇情發(fā)展不斷演繹的新CG,玩起來(lái)的時(shí)候內(nèi)心還是很期待的,歸根結(jié)底還是這種輕松明快的美術(shù)人設(shè)讓人討厭不起來(lái),秀麗的橫板卷軸世界讓人愛不釋手。

? ? ? ?其他方面,由于游戲系統(tǒng)的簡(jiǎn)化,設(shè)計(jì)組在隊(duì)伍系統(tǒng)上又堆了很大的料,為所有隊(duì)伍角色安置了一個(gè)獨(dú)特的場(chǎng)景:“精神領(lǐng)域”。在游戲過程種不斷加入的主角隊(duì)伍的角色都會(huì)入駐她的精神領(lǐng)域,且這是一個(gè)越來(lái)越大的地圖,從初始的一片小島,逐漸擴(kuò)大成多層的,每個(gè)島嶼都與入駐角色的風(fēng)格相呼應(yīng)。

? ? ? ?所以說這個(gè)游戲的Art是

? ? ? ?整體看下來(lái),游戲品質(zhì)整體可以給一個(gè)7/10,當(dāng)中既有美漫情懷分,也有藝術(shù)加成分,還有系統(tǒng)創(chuàng)新分。Gameplay極具潛力但是在本作中的展開確實(shí)不夠。如果要為這樣一個(gè)創(chuàng)新性的戰(zhàn)斗系統(tǒng)評(píng)估,我覺得本作僅僅挖掘了它的30%不到。作為新系統(tǒng)某種意義上的“開山之作”,游戲自洽的內(nèi)循環(huán)簡(jiǎn)單而完整,故事劇情狂野得不拘小節(jié)(故事是本作珍貴的消耗品,我不是很想劇透),與美術(shù)風(fēng)格部落下風(fēng)的配樂與音效加上全體主要人物的全程配音,Art水平拉滿。

? ? ? ?如果你喜歡舊式美漫,想要體驗(yàn)一段輕松明快的橫板冒險(xiǎn),去游戲里認(rèn)識(shí)各種志同道合又風(fēng)格迥異的伙伴,那么這款游戲值得你去入手,重溫美漫的那份熱情。


懷舊美漫風(fēng)的部落少女大冒險(xiǎn):《Indivisible》的評(píng)論 (共 條)

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