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5500字實(shí)錄分享:技術(shù)發(fā)力,資本布局,元宇宙不是偽命題

2021-03-11 00:04 作者:小核BB機(jī)  | 我要投稿


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Metaverse 究竟長啥模樣?

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3月10日,競核聯(lián)合鈦媒體發(fā)起了“不可思議系列”線上分享會第六期“Metaverse 通往未來的游戲巴別塔”。試圖從一二級市場專業(yè)人士、VR/AI從業(yè)者身上尋找答案。

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經(jīng)緯中國副總裁莊明浩、Oasis VR CEO 尹桑、rct studio聯(lián)合創(chuàng)始人吳顯昆、天風(fēng)證券互聯(lián)網(wǎng)傳媒高級分析師馮翠婷共聚一堂,分享了自己對于“元宇宙”的理解與認(rèn)識。

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元宇宙究竟意味著什么?什么才是元宇宙的最終形態(tài)?我們又該以何種資源與技術(shù)去促成這一形態(tài)?

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本期線上分享會,從投資、產(chǎn)業(yè)視角出發(fā),兼顧效益展望與技術(shù)透析。四位嘉賓從各自領(lǐng)域、不同視角給出了極具參考價(jià)值的干貨分享。以下是本期分享會實(shí)錄精彩觀點(diǎn)分享。

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掘金Metaverse的投資機(jī)會

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經(jīng)緯中國副總裁莊明浩做了主題為《Metaverse 2C互聯(lián)網(wǎng)投資最后的共識?》的演講。

在莊明浩看來,Metaverse 2C是不是互聯(lián)網(wǎng)投資最后的共識,聲音和虛擬世界會是新的賽道。“聲音這個(gè)事情相對來說會更近一點(diǎn),虛擬世界稍微遠(yuǎn)一點(diǎn)。”他補(bǔ)充道。

去年Clubhouse走紅讓市場看到聲音的潛力,《賽博朋克2077》《原神》等開放游戲也成為眾多游戲廠商嘗試的新模式。

開放游戲成為廠商選擇的重要類型的同時(shí),國內(nèi)VR以及AR公司融資也迎來了小高潮。談及這些公司特點(diǎn)時(shí),莊明浩表示:“這些公司在各自的領(lǐng)域成立了四五年,并且發(fā)展較好,最近接受的融資都是過億。”

除此之外,尖端技術(shù)“腦機(jī)接口”最近也是十足的熱詞,扎克伯格在3月9日采訪中也著重提及。國內(nèi)的嘗試,實(shí)際上也早已開始。

“我的前前前老板陳天橋一直在研究這事,無論是平臺方還是內(nèi)容方大家都對這件事產(chǎn)生了強(qiáng)烈的興趣?!鼻f明浩表示。



至于為何國內(nèi)外精英愈發(fā)關(guān)注元宇宙,莊明浩認(rèn)為有三大原因:

第一,騰訊CEO馬化騰曾提到移動互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代已經(jīng)過去,未來是全真互聯(lián)網(wǎng)的時(shí)代。第二,在過去的一兩年里,元宇宙所涉及的具體技術(shù),包括VR、AR、腦機(jī)接口等在成熟度以及商業(yè)化上都有了較大發(fā)展。第三,此類游戲、視頻以及直播有了變現(xiàn)的可能,例如《堡壘之夜》等。

“整個(gè)2c互聯(lián)網(wǎng)的案子一半是游戲相關(guān)?!?br>
為什么會出現(xiàn)這樣變化和調(diào)整?

莊明浩表示:“第一,整個(gè)2c互聯(lián)網(wǎng)與文娛消失非常常見,可能會因?yàn)橥顺觥⒏偁?、政策等。第二,還是頭部公司的帶動?!?br>
戰(zhàn)略投資勢頭迅猛,財(cái)務(wù)基金還有機(jī)會嗎?莊明浩看來,財(cái)務(wù)基金投資難度會加大。

他分析道:“從大環(huán)境來看,從18、19年開始,整個(gè)中國一級市場的募資還是很難的,頭部品牌集中非常明顯?!?br>
IT桔子曾做過一個(gè)統(tǒng)計(jì)去年全中國投資超過5次的機(jī)構(gòu),只剩155家了(包括天使輪、PE和VC)。

“從執(zhí)行層次來講,Metaverse或相關(guān)公司本身需要游戲、社交、科技復(fù)合的人才,最好是圈里人?!彼a(bǔ)充道。“財(cái)務(wù)基金在和平臺方、戰(zhàn)略方合作的路徑也要清楚”。

很多人也會很好奇,如果硬要投的話,應(yīng)該去關(guān)注哪些項(xiàng)目?

莊明浩分享到去找一些現(xiàn)實(shí)存在的公司:第一類號稱在做中國Roblox的公司;第二是中國的Minecraft的公司;第三可能是類VRChat和zepeto這樣的公司;第四可能是為這件事情服務(wù)的公司?!?br>
演講最后,莊明浩用米哈游劉偉的評論作結(jié):“預(yù)測未來最好的方式就是去創(chuàng)造?!?br>

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Metaverse的三大核心要素

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投資人看待Metaverse,自有其特殊視角。那么作為一線從業(yè)者,又是如何看待呢?

VR是Metaverse第一要素,
VR一直是Metaverse里中核心一環(huán)。它需要做到以假亂真。

Oasis VR CEO尹桑認(rèn)為:Metaverse有4個(gè)緯度,第一個(gè)是人和自己、人與人、人與世界、世界本身。其起點(diǎn)是人和自己的關(guān)系,到底在這個(gè)世界里面我是誰?
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很久以前《龍與地下城》率先引入RPG概念:我即化身。
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VR擁有天然的優(yōu)勢,從Hand Tracking 、 Facial Tracking再到 Full-body Tracking。它可以讓人感覺到這個(gè)世界里面的化身就是我。
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VR能讓我們真正意義上對到Metaverse中的個(gè)人產(chǎn)生強(qiáng)烈的認(rèn)同感,這一刻用戶才真正嚴(yán)肅地對待、去擁抱這個(gè)新世界。

之所以去選擇Metaverse是因?yàn)槲覀冇X得舊世界其實(shí)并不夠好。

在新世界里會發(fā)現(xiàn)它帶來的是更低成本更高效的娛樂生活。在VR里,可以一秒鐘穿梭到高山去滑雪、去蹦迪、去沖浪等。一晚上可體驗(yàn)不同的生活,這本質(zhì)上是成本更低、更高效的。

用戶還能在里面獲得很多現(xiàn)實(shí)生活中不敢做、沒有體驗(yàn)的事情。當(dāng)VR能支持用戶擁有一個(gè)更高效的生活方式,并且可以顛覆現(xiàn)有規(guī)則去體驗(yàn)新東西時(shí),用戶才會覺得這個(gè)世界比真實(shí)世界還好玩。

回顧頭號玩家里面的Oasis,它其實(shí)并不是一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲,而是一個(gè)完全替代現(xiàn)實(shí)社會的一個(gè)“真實(shí)”世界。
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現(xiàn)實(shí)生活中的各種組織都在里面一一映射,當(dāng)生產(chǎn)力和組織關(guān)系完全遷移到Metaverse里面時(shí)。
我們會發(fā)現(xiàn)它是一個(gè)大于現(xiàn)實(shí)、且可變成真實(shí)的世界。而真實(shí)世界只是保留你肉體的一個(gè)培養(yǎng)皿而已。
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如何能讓生產(chǎn)力和組織關(guān)系搬進(jìn)元宇宙,繞不開AI。
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首先是用戶創(chuàng)造效率。在有AI的Metaverse里,用戶可擁有更快更簡單的生產(chǎn)力工具,去創(chuàng)造內(nèi)容,AIGC會是一個(gè)比較大的方向。
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第二個(gè)是自生長,虛擬世界需要一個(gè)大規(guī)模的永續(xù)性和自生長,我們認(rèn)為自生長是這個(gè)世界的核心基石之一。
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第三個(gè)是Blockchain也就是所謂的區(qū)塊鏈,過去我們的生產(chǎn)力在一次工業(yè)革命以前,也就是體力。
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后來進(jìn)入到智力時(shí)代,實(shí)際上是在用大腦、智力去創(chuàng)造新的生產(chǎn)力。一旦進(jìn)入Metaverse,也即由算力為核心的時(shí)代,尹桑認(rèn)為所有的數(shù)據(jù)、交易、履約都應(yīng)該在分布式賬本上,也就是所謂的鏈上。

他強(qiáng)調(diào),Metaverse并不是一款游戲,完全把現(xiàn)實(shí)生活中有生產(chǎn)力的社交活動和組織完全搬到虛擬世界才是真正的Metaverse。


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在元宇宙上建設(shè)真實(shí)世界

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跟VR一樣,AI作為Metaverse核心部件,重要性不言而喻。

rct studio聯(lián)合創(chuàng)始人吳顯昆認(rèn)為:“我們在看待這個(gè)事情的過程當(dāng)中,是以怎么樣的方式來看待的,這也是我們構(gòu)建rct的底層的ideology(底層意識形態(tài))”。

他解釋到,Metaverse發(fā)展過程一定是從原生真實(shí)世界到現(xiàn)實(shí)化的虛擬世界,數(shù)字化的真實(shí)世界,再到原生的虛擬世界這樣一個(gè)循序漸進(jìn)的過渡過程。

正如吳顯昆所說,Internet本身就是Metaverse發(fā)展過程當(dāng)中的一個(gè)階段。

從需求側(cè)來看,大家對內(nèi)容數(shù)量與質(zhì)量的需求越來越高。吸引用戶進(jìn)入到Metaverse的一個(gè)關(guān)鍵就在于人們在虛擬世界中要有東西可以去消費(fèi),只有用戶在這個(gè)世界中可持續(xù)停留才更具實(shí)質(zhì)性意義。

從另外一方面來講,Metaverse關(guān)鍵點(diǎn)不在于用什么界面、搭建的模型是否足夠真實(shí),這些都只是一種創(chuàng)作手段。

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談及虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界之間的奇點(diǎn)。吳顯昆舉例說,假如用戶有18個(gè)小時(shí)的清醒時(shí)間,若其中有9個(gè)小時(shí)或以上的時(shí)間都生存在虛擬世界當(dāng)中,即所謂的物理世界和虛擬世界顛倒過來了,這個(gè)虛擬世界可能就變成了真實(shí)世界。

故此,吳顯昆認(rèn)為在供給側(cè)一定要有高質(zhì)量內(nèi)容的供給效率。這個(gè)供給效率包含在圖像質(zhì)量、畫面風(fēng)格、玩法機(jī)制、故事劇情、任務(wù)關(guān)卡、對戰(zhàn)匹配等各個(gè)方面。

作為一家深耕AI領(lǐng)域創(chuàng)業(yè)型公司,rct studio對 Metaverse也有著自己的理解。

分享會上,吳顯昆引用了a16z的Jon Lai《Meet me in Metaverse》文章中的一段話:

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“雖然我們還處于初期階段,AI工具仍有潛力讓內(nèi)容創(chuàng)作更親民化,并幫助人類創(chuàng)作者聚焦于高級設(shè)計(jì)和劇情,隨著這些工具的使用,UGC的質(zhì)量和數(shù)量都會提升。隨著時(shí)間的遷移,AI模型的提升,AI創(chuàng)作的即興內(nèi)容質(zhì)量可能有一天甚至超過人類創(chuàng)作的內(nèi)容,為我們在虛擬世界里社交和消耗更多時(shí)間鋪平道路?!?/p>


在rct看來AI是在Metaverse發(fā)展過程中不可或缺的,公司旗下混沌球(Chaos Box),就是一個(gè)基于深度強(qiáng)化學(xué)習(xí)的AI敘事引擎。

吳顯昆介紹說,混沌球算法可以分析玩家的實(shí)時(shí)交互輸入并動態(tài)地生成虛擬角色的交互反應(yīng)與新的故事情節(jié)。在不需要任何腳本的情況下,它就能控制游戲中虛擬角色的行為邏輯,并讓其自發(fā)地產(chǎn)生非常智能的行為。

總的來說,rct的思路即,通過AI和算法在底層生成上層的各種交互邏輯,從而支持各種事件的發(fā)生過程。此外,圖像資產(chǎn)的生成、治理結(jié)構(gòu)和經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)也是非常重要的領(lǐng)域;最后,非常重要的一點(diǎn)則是在用戶的體驗(yàn)端。

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“我們不能重復(fù)之前互聯(lián)網(wǎng)積弊以久的一個(gè)問題。AIGC在創(chuàng)作當(dāng)中我們已經(jīng)驗(yàn)證了很多正向的反饋,rct接下來的目標(biāo)想要去建設(shè)真實(shí)世界到Metaverse上面?!眳秋@昆坦言。

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拆解元宇宙概念股Roblox

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國內(nèi)一級市場Metaverse熱度可見一斑。海外Metaverse熱更是有了實(shí)質(zhì)性進(jìn)展。

作為Metaverse代表性公司,Roblox兼具了平臺性功能,不僅會為玩家提供游戲作品,同時(shí)也會為開發(fā)者提供創(chuàng)作自己游戲的工具。

3月10日,Roblox于紐交所正式上市,可謂備受業(yè)界關(guān)注。

本次分享會,天風(fēng)證券互聯(lián)網(wǎng)傳媒高級分析師馮翠婷就Metaverse、Roblox財(cái)務(wù)數(shù)據(jù) 進(jìn)行了分享。



馮翠婷表示:“我們發(fā)現(xiàn),Roblox 整個(gè)用戶活躍度,包括開發(fā)者數(shù)量持續(xù)提升情況,以及用戶的變現(xiàn)情況也是比較不錯(cuò)的。”

這體現(xiàn)在Roblox整個(gè)公司發(fā)展歷程上,從2004年成立到2011年上線iOS、2014年上線Andriod,以及社區(qū)玩家MAU在2019年就達(dá)到了過億級別??梢哉f,Roblox 整體業(yè)務(wù)發(fā)展是比較快的。

站在營收角度來看,Roblox 過去幾年其收入端呈現(xiàn)出持續(xù)性遞增狀態(tài)。2018年、2019年Roblox 營收分別為3.25億美元、5.08億美元,到了2020年實(shí)現(xiàn)營業(yè)收入9.2億美元,同比增長82%。

具體到手游業(yè)務(wù)上,2019年Q3至2020年Q3,公司手游業(yè)務(wù)年收入超10億美元,按照應(yīng)用商店30%抽成計(jì)算,Roblox 2020年前三季度收入超過8.4億美元。

值得提出的是,會議上馮翠婷分享的一組收入分成比例顯示,Roblox 收入分成有四大版塊:App Store fees(蘋果商店服務(wù)費(fèi))占比25%,Developer share(開發(fā)者分成)占比24.5%,Platform costs(平臺成本)占比26%,Roblox share 占比24.5%。



如果按照2020年9.2億美元營收來計(jì)算,Roblox將拿出超2億美元用于研發(fā)和社區(qū)支持。此外,在開發(fā)者分成方面,公司不斷提升投入力度。

例如Roblox內(nèi)就專門設(shè)有一個(gè)“虛擬經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)”的體系:玩家花錢買虛擬貨幣Robux,并在游戲中花Robux購買(這一行為稱作“Booking”)體驗(yàn)場景、皮膚、物品等產(chǎn)品,平臺收到Robux后會按一定比例返給提供內(nèi)容的創(chuàng)作者和開發(fā)者(Robux兌換成真實(shí)世界現(xiàn)金)。

根據(jù)Roblox 公告顯示,截至2020年底,Roblox 上已經(jīng)有2000萬個(gè)游戲體驗(yàn)場景,2020年全平臺的用戶使用時(shí)長超過300億小時(shí)。約有150萬開發(fā)者賺到了Robux,開發(fā)者社區(qū)累計(jì)賺到3.29億美元。

需要提出的是,從Roblox招股書報(bào)表來看,公司近三年都都凈虧損的情況。

對此馮翠婷表示:“虧損擴(kuò)大的主要原因是,開發(fā)者分成快速增長。用戶在平臺進(jìn)行消費(fèi)時(shí),部分資金會分發(fā)給開發(fā)人員和創(chuàng)作者”。

她解釋到,這一部分的成本也已經(jīng)超過了基礎(chǔ)設(shè)施和安全成本,成為最大的一個(gè)成本,但這同時(shí)也反映了在「Roblox」的生態(tài)里開發(fā)者越來越多、且獲得了更多的收入,這本身也是業(yè)務(wù)增長的一個(gè)指標(biāo)。開發(fā)者們并不總是拿他們的Robux幣變現(xiàn),而是將這些收入重新投入到自己的游戲中。


而這不僅是Roblox 目前生態(tài)需要做的事情,或也是Roblox 通向Metaverse的必經(jīng)過程。

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國內(nèi)元宇宙該關(guān)注什么?

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在圓桌討論環(huán)節(jié),經(jīng)緯中國副總裁莊明浩、Oasis VR CEO 尹桑、rct studio聯(lián)合創(chuàng)始人吳顯昆、天風(fēng)證券互聯(lián)網(wǎng)傳媒高級分析師馮翠婷進(jìn)行了相關(guān)觀點(diǎn)的分享與解惑。


競核主理人朱濤偉首先提問了最為基礎(chǔ)卻也最為核心的問題:在業(yè)界人士眼中,元宇宙的核心概念究竟是什么?

“我認(rèn)為它更像是一個(gè)框架,什么都可以裝進(jìn)去?!苯?jīng)緯中國副總裁莊明浩回答道。在他看來,雖然不同行業(yè)、不同身份的人會對元宇宙有著不同的看法,但總體上,尤其是投資行業(yè)還是對這一概念表示認(rèn)可的。

而Oasis VR CEO 尹桑則從游戲行業(yè)從業(yè)者的角度給出了解答。“第一點(diǎn)一定是虛擬原生。元宇宙世界中的一輛車、一棟房子所代表都是原生的虛擬價(jià)值?!币Uf道。

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他還表示,生產(chǎn)力與組織形式也同樣是元宇宙的核心要素,這決定了元宇宙能否稱得上是“宇宙”,以及它能夠擁有多少影響力。

rct studio聯(lián)合創(chuàng)始人吳顯昆則認(rèn)為,對于元宇宙這種新生事物,我們沒有必要立馬從過去的某些模型或者框架中找出他的影子,我們要觀察的是,它能夠解決怎樣的問題。

天風(fēng)證券互聯(lián)網(wǎng)傳媒高級分析師馮翠婷同樣認(rèn)為,并不需要在元宇宙發(fā)展初期就對其做出定義?!岸昵暗囊粋€(gè)公司實(shí)力排行,與今天對比相差也是很大的。元宇宙作為游戲的一個(gè)新形態(tài),發(fā)展速度同樣也不可估量?!?br>
各位嘉賓各自專業(yè)角度進(jìn)行拆解后,也為大家?guī)砹烁ㄋ滓锥慕忉尅?br>
“昨天Take two老板說如果GTA不是開放世界,不是元宇宙,那么沒有游戲是。"莊明浩半開玩笑地說。

其實(shí)道理也正是如此,GTA幾乎可以稱得上是元宇宙的一個(gè)縮小版模胚。

而尹桑則列舉了另一個(gè)例子——《第二人生》。其實(shí)這款游戲也是被廣泛列舉于各種涉及“元宇宙”的場合之中。正如它名字一般,給予玩家一次開啟“第二人生”的機(jī)會,這也正是元宇宙中“化身”的存在意義。

“其實(shí)《頭號玩家》也是一個(gè)很好的體現(xiàn)?!瘪T翠婷說,“在那個(gè)世界你可以工作生活消費(fèi),體驗(yàn)?zāi)阆胍囊磺??!?/strong>

至于如何達(dá)到最終的元宇宙,大家也是各抒己見。

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馮翠婷認(rèn)為,元宇宙走向最終形態(tài)的道路上,一定會需要大量的基礎(chǔ)設(shè)施供給,來解決例如傳輸性能等問題。這意味著除了廠商們要自己努力,社會技術(shù)層面的支持也必不可少。

不僅如此,經(jīng)濟(jì)內(nèi)容也是一個(gè)必須要解決的問題。如何去中心化?如何避免大財(cái)團(tuán)在另一個(gè)維度進(jìn)行傾軋?每一個(gè)問題的解決,都意味著我們距離元宇宙更近了一步。

尹桑則針對外設(shè)部分進(jìn)行了設(shè)想。例如Oasis專攻的VR領(lǐng)域,尹桑認(rèn)為目前“屏幕”和“傳感器”兩個(gè)技術(shù)點(diǎn)需要著重解決。讓屏幕更輕,傳感器更智能,就能讓元宇宙更快趨于成熟。

“很多人還是會覺得元宇宙這個(gè)事情很科幻?!眳秋@昆說,“實(shí)際上并非如此,如果你投身這一行業(yè),你就發(fā)現(xiàn)一切都在實(shí)實(shí)在在的前行著。”

他表示,未來如果能將AI創(chuàng)作能力集合到一起,效果定然更為驚艷。

當(dāng)然,投資人也有著自己的關(guān)注和思考。

“比如我們也在觀察Roblox股價(jià),當(dāng)然直接上市公司可能初期股價(jià)沒什么意義,但等到其穩(wěn)定之后,就能以此觀測其未來?!鼻f明浩說道。

馮翠婷則將Roblox與心動網(wǎng)絡(luò)之間進(jìn)行了一番衡量。“我們在等待觀察資產(chǎn)市場可以給到Roblox這類游戲平臺類公司什么估值?海外方面心動的估值就能給得比較高,心動作為國內(nèi)一個(gè)渠道平臺領(lǐng)域的破局者,估值很有參考價(jià)值?!?/p>

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她還表示,元宇宙這一賽道會不會有一些新的技術(shù),在未來1-3年,能否對行業(yè)產(chǎn)生一些影響,例如AI技術(shù)對游戲素材/買量素材的制作簡化、云游戲技術(shù)即點(diǎn)即玩、互動游戲提升轉(zhuǎn)化率,再逐步往云端過度,迭代式的量變都可以會影響業(yè)內(nèi)對這一領(lǐng)域的判斷和估值空間。

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通過四位資深行業(yè)人士的分詳,競核認(rèn)為元宇宙并非科幻幻想,而是已經(jīng)正在實(shí)踐中的產(chǎn)業(yè)。

隨著VR、AI甚至腦機(jī)接口等技術(shù)的不斷進(jìn)步,元宇宙各個(gè)零部件將愈發(fā)完善,成功走進(jìn)巴別塔。

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