原神拆解3-元素反應之元素疊加與反應
????????上一期,我們初步展開了對于元素體系的討論,主要分析了元素附著的內容,這一期,我們來具體看一看,元素之間的相互反應。

同元素的疊加
????????當一個單位身上附著了某一元素的時候,我們繼續(xù)對該單位進行同元素攻擊會發(fā)生什么呢?簡而言之,結果是元素量取最大,損耗速率不變。

元素關系的克制
????? ? 元素屬性之間存在著一定的克制關系。具體的克制行為反應為進行元素反應的同時,進行的元素量消耗為
? ?
????????元素的克制關系為:
水克制火,則水:火=1:2
火克制冰,則火:冰=1:2
?????? 水/雷/冰/火克制風/巖,則水/雷/冰/火:風/巖=1:2

元素反應的過程
????????上文我們先簡單說明了一些定義性質的概念,然后結合之前所提到過的概念,我們詳細說明一下,元素反應的整個過程。
????????首先,附著元素的元素量會根據(jù)損耗速率進行損耗,在這個損耗的過程中,單位受到觸發(fā)元素,即會將附著元素與觸發(fā)元素按照一定的比例(依照元素的克制關系)進行消耗。而這個過程是有以下幾點需要注意的。
觸發(fā)元素在受反應單位身上觸發(fā)的時候,會全部消耗,即觸發(fā)元素會于元素反應而全部消耗,用于反應的元素量不會產生附著損耗,參與元素反應的元素量=觸發(fā)元素基本元素量。
附著元素的損耗不受元素反應的影響,持續(xù)隨時間損耗。
根據(jù)上兩條,也就是說附著元素會通過元素反應和損耗速率兩種渠道同時消耗,觸發(fā)元素則會一次性投入所有元素量一次性反應。
如果一次元素反應結束后,附著元素仍有殘留,就繼續(xù)殘留在該單位身上,繼續(xù)等待元素反應,或者隨損耗速率持續(xù)損耗直至為0,或者疊加附著。
涉及到元素反應的加成,依據(jù)觸發(fā)元素的“元素精通”屬性進行元素反應的加成。
元素反應實例
????????為了方便這一部分的理解,故舉一個元素反應的例子。先看一下例子,后面將從數(shù)據(jù)對這個游戲中的實例進行分析。


????????首先是規(guī)范,這兩次融化反應都是 班尼特的短按E技能 和 神里的附魔普通攻擊 參與的反應。只是順序不同,第一張gif圖是火元素作為附著元素,冰元素作為觸發(fā)元素,觸發(fā)了融化反應。第二個gif是冰元素作為附著元素,火元素作為觸發(fā)元素。
????????第一張圖中,遵循以下流程
班尼特短按E,為小寶附著強火,基本元素量2,附著元素量1.6,損耗速率0.1333。假設切換人物花費時間1s左右,預估我們切換到神里之后小寶身上附著的元素量還剩下1.4.
那么,用神里的附魔普攻基本元素量為1,全部參與反應,又因為冰被火克制,反應比例為1/2,那么本次元素反應,消耗掉小寶身上0.5的附著元素量。假設本次神里的攻擊行為消耗一定時間,預估小寶此時剩余的附著元素量為0.6左右。
此時可以從gif看到,小寶頭上的火元素圖標已經在閃爍,即將耗盡。那么我繼續(xù)用神里普攻一次。消耗掉了所有附著元素。
整個過程中附著元素通過自然損耗和冰元素作為觸發(fā)元素產生的元素反應共同消耗,再結合一些反應的內置冷卻。
攻擊利用冰→火,觸發(fā)融化反應兩次。
接下來看第二張圖。遵循以下流程
神里普攻掛弱冰,基本元素量1,附著元素量0.8,損耗速率0.0842
班尼特強火2元素量全部參與反應,根據(jù)元素克制關系和元素量分析,應該需要的冰元素附著元素量為4.但是附著元素量僅有0.8.所以反饋出的結果既是gif中結果
火→冰,僅觸發(fā)一次融化元素反應。

元素反應
????????上文了解了元素反應遵循何種過程,接下來,就按照分類,來對每種元素反應進行具體介紹。
????????首先,元素反應可以簡單分為三大類
增幅反應:


????????包含蒸發(fā),融化。增幅反應的特點是,觸發(fā)元素為該次傷害的傷害屬性判定。(比如蒸發(fā)反應,水打火,本次攻擊判定為水元素傷害。)會對原基礎傷害進行增幅。比如不考慮增幅反應造成的傷害為10000,那么不考慮其他情況。水打火蒸發(fā)反應造成的傷害會變成20000。增幅反應的傷害規(guī)律為,
蒸發(fā):水打火:2倍。 ? ? 火打水:1.5倍
融化:火打冰:2倍。 ? ? 冰打火:1.5倍
????????不難看出增幅反應當中克制元素會造成更高的傷害,這應該是對,元素量消耗的一種補償機制,往往水打火,火打冰這種情況,都是會反應消耗大量元素量從而導致可以吃到元素反應的次數(shù)較少。
劇變反應:包含擴散,超載,超導,感電,碎冰反應。劇變反應造成的傷害不同于增幅反應的機制,相比于增幅反應對于原始傷害的百分比提升,劇變反應是對于一個“劇變基數(shù)”乘以一定的倍數(shù)造成的傷害。而該倍數(shù)與角色的等級相關,具體的基數(shù)可以參照nga大佬測試出的表格。具體的數(shù)據(jù)如下:

????????不同的劇變反應會對上面的基值乘以不同的系數(shù)。具體的劇變系數(shù)為:

????????當然我猜想劇變反應基數(shù)和等級的關系,還是符合一定的函數(shù)規(guī)律的,因為90個數(shù)值全部手填的話會不方便以后的維護,并且如果未來可能出現(xiàn)等級擴充,純手填數(shù)值會不容易應對,所以還是產生嘗試一下數(shù)值策劃的思路。試著找一找規(guī)律。首先看一看以上數(shù)據(jù)的曲線橫軸代表等級,縱軸為劇變基數(shù)。

????????從圖中可以看出是一條增長率變快的曲線,不過很遺憾,筆者嘗試是用乘法公式,除法公式,減法公式的形式去套用,不過并沒有得到很好的擬合效果,這可能有四方面原因,第一??赡茉竦臄?shù)值策劃在設計時候確實沒有用傳統(tǒng)公式,第二由于照顧前期體驗前期部分手調了數(shù)值。第三:元素劇變反應不能單獨的一個系統(tǒng)去看,它涉及到了整個戰(zhàn)斗系統(tǒng)的平衡,本曲線是在一條基本曲線上,由于配合其他部分平衡而得到優(yōu)化和控制的曲線,第四:測試數(shù)據(jù)存在一些問題,這可能出現(xiàn)于玩家前端會省去浮點數(shù)顯示,在函數(shù)初期小數(shù)所占比重并不小。
????????無論如何,作為數(shù)值反推,還是要嘗試一條好的曲線去嘗試預測,(其實作為開放世界rpg游戲,原神的數(shù)值范圍不會太大,不會像放置掛機那種指數(shù)型增長。所以固定區(qū)間內能找到一條合適的曲線,一樣可以分析其中的體驗。同時根據(jù)Weierstrass逼近定理可以用多項式逼近連續(xù)函數(shù)。)
????????這里筆者進行了多種嘗試,我就不一一舉例了。僅拿出最后最貼合真實數(shù)據(jù)結果的擬合結果。最終預測曲線為:(y為反應基數(shù),x為等級)
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????????擬合優(yōu)度為0.99664??梢哉f明有很強的預測性能。附代碼:
????????講解完了劇變基數(shù)是一個什么東西,接下來就具體來看一看所有的劇變反應吧。
????????擴散反應:

????????首先介紹以下擴散反應的概念,擴散反應中,我們稱與風元素發(fā)生反應的元素為附著元素,也稱被擴散元素,由發(fā)生反應的目標向外傳播的元素為擴散元素。(當然一般為同種元素類型,但是兩者元素量不同)。因為風元素被火/雷/水/冰克制,所以風元素與這些元素反應消耗元素量比例為2:1。關于擴散反應的同元素傳播效率,這里直接引用一下大佬的結論,即。
????????1.當附著元素的元素量大于等于風元素最大消耗量的時候,一元素量的風元素作為觸發(fā)元素會擴散至周圍目標傳遞元素量為2.2。二元素量的風元素會傳遞元素量為3.45
????????2.當附著元素的元素量小于風元素最大消耗量的時候,此時的傳遞元素量根據(jù)公式(x為附著元素量)。
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????????這是一個分段函數(shù),根據(jù)不同的情況有不同的函數(shù)關系,很明顯這是一個策劃用固定值來限制所能擴散元素的上限。而由于風元素只能作為觸發(fā)元素會一次性全部消耗,作為附著元素不足以消耗掉所有風元素的時候,使用遞增函數(shù),放大了傳遞元素效率。函數(shù)形y=ax+b,系數(shù)應該是要由體驗慢慢調節(jié)的。
????????擴散反應觸發(fā)的時候造成的傷害就根據(jù)上面說到的劇變基值*1.2即可。
????????超導反應

? ?? ???超導反應是冰與雷進行的劇變反應,會造成目標物40%的物理防御減少和范圍冰元素傷害。對于超導反應,所需的元素量消耗就比較簡單了。冰與雷無克制關系,且都可以成為附著元素,故直接按照1:1元素量消耗即可。產生的傷害為劇變基數(shù)*1
????????碎冰反應
????????在說碎冰反應之前,就要先說明凍結反應,實際上玩家體驗的視角,在游戲當中更多是凍結反應作為了水與冰元素相互反應的主體。冰和水會造成凍結,凍結本身只是一種控制手段,會讓被凍結單位無法動彈。


????????根據(jù)(凍結反應)圖中的情況,水與冰元素進行反應以后怪物頭上懸停著一個被霧氣繚繞的冰元素圖標,稱呼其為“凍元素”(參考《高等元素論》)。當單位處于凍元素附著的情況下,對其使用一系列攻擊,可以達到碎冰的效果從而造成碎冰傷害。
????????該元素反應總結而來,就是兩個需要關注的點。第一,冰凍時間如何,第二,碎冰反應發(fā)生的條件和造成的傷害。
????????那么逐個進行講解,首先是冰凍時間,冰凍時間取決于“凍元素”的元素量,而
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????????其中凍結反應的的反應元素量由于沒有水和冰的克制關系,即處于1:1反應。而當凍元素消耗完全,冰凍狀態(tài)就消失了,但其實該處理在配隊思路里不用過于關注,因為冰凍隊伍通常以連續(xù)的冰水反應,不斷冰凍為基準的。
????????第二碎冰反應的傷害,碎冰反應首先出發(fā)條件是如圖的效果,用物理攻擊或者巖屬性攻擊對凍結單位造成傷害,就會觸發(fā)碎冰,但碎冰比較特殊,飄碎冰二字,卻有碎冰的動畫效果(可以看gif演示)。造成的傷害為劇變基數(shù)的3倍。
????????超載反應
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????????超載反應是火與雷相互進行的反應,具有爆炸擊飛的效果,但是需要注意的是,對于體積,重量過大的單位,是無法造成擊飛的,只能造成超載傷害,其傷害值為劇變基數(shù)的4倍。兩元素無克制關系,一比一反應即可。
????????感電反應
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????????感電反應有些許特殊,雙元素無克制關系,但是不會一次反應完全,會按照雙元素各提供0.4元素量這樣的速率進行反應,反應之間大概存在一秒左右的cd,單次反應消耗的元素量弱化,是比較持續(xù)的元素反應。每次結算的感電傷害為劇變基數(shù)的2.4倍。
結晶反應:
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????????結晶反應是唯一的非傷害增幅類型反應。其效果是巖元素與其他附著在單位身上的元素進行元素反應,生成附著元素的元素晶片,拾取元素晶片可以獲得抵抗該元素傷害的元素護盾。
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元素反應設計評價
????????上面對元素反應進行了分析,但是這樣一個過程只是獲取數(shù)據(jù),提出猜想的過程,真正需要挖掘的,還是設計理念,設計內涵。對于整體元素機制我覺得可以總結為以下幾點,
元素反應的內容擴大了游戲內容,原神作為一款開放世界游戲,其創(chuàng)造這個世界運行的規(guī)則是極其重要的,七元素的設定要同時在系統(tǒng),劇情,美術,數(shù)值上都符合抽象的意義才可以。比如說巖元素,在美術層面其棕黃色的外觀就給人一種穩(wěn)重感,堅如磐石,聯(lián)想到的概念是堅固,穩(wěn)重,因此巖系反應與護盾有關,而后對于“鐘離”巖神的刻畫,也是要符合這一特點。
元素反應豐富了游戲策略,上面說完作為開放世界游戲,需要元素作為世界的基石之外,原神以抽卡作為主要的商業(yè)化手段,自然離不開角色的配合。而元素反應是角色配隊的媒介,思路。元素反應的存在讓配隊既固定在一定范圍,又開拓了無窮可能。
元素反應對于人物的增幅,這里僅僅拿有關傷害的反應舉例,增幅反應里,兩種反應都涉及了元素的克制,而當克制元素攻擊被克制元素的時候,傷害會有更強的增幅,就是因為元素量消耗問題,而這都是為了設計強力的主c定位卡牌服務,比如胡桃,甘雨,為什么這兩個角色強勢呢,元素反應提供的獨立加傷功不可沒,作為蒸發(fā),融化里的被克制元素,他們可以配合元素反應極大擴大傷害,從而達到吸引玩家購買的目的,而劇變反應所提供的很多是功能性,擴散的元素傳遞會幫助主c更好對群體打出反應,感電則是一個持續(xù)輸出的手段,超載能擊飛怪物,超導可以降低唔抗,冰凍又是持續(xù)的控制,每個都有他獨特的功能性,策劃在設計時候,也應該考慮到其功能性不同對傷害有不同的定義。所以在統(tǒng)一劇變基數(shù)下,有不同的系數(shù)乘子。
元素反應擴展游戲對戰(zhàn)力投入的廣度,作為玩家為單個角色養(yǎng)成提供更多可能,是力大磚飛?還是靠元素反應提高元素能力?這些可以引起玩家決策,也讓一個角色有不同的作用,出場場合,增加了設計者的選擇,增加了玩家的追求目標,為留存提供幫助。

????????本期元素反應就說到這里啦,內容龐雜難免疏漏,見諒,下一個部分會開啟原神對于戰(zhàn)斗公式的選擇,作為數(shù)值策劃老生常談的話題,可以看看是否能從原神中吸取一些經驗。