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WOW坦克基礎(chǔ)

2023-05-21 23:11 作者:大自然007  | 我要投稿

先說基礎(chǔ)部分,省的后面解釋,爭取新老玩家都能看懂。我將6大T進(jìn)行對比,希望大家能有更好的理解

一、基礎(chǔ)屬性部分(主屬性)

1、板甲T,力量(增加攻擊和技能強(qiáng)度,以及招架加成),耐力(血量),護(hù)甲(物理傷害減免,最高75%)

2、皮甲T,敏捷(增加攻擊和技能強(qiáng)度,以及躲閃加成),耐力(血量),護(hù)甲(物理傷害減免,最高75%)

3、武僧機(jī)制與其他不同,此處不表

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二、基礎(chǔ)屬性部分(次要屬性)

1、暴擊,物理和魔法造成額外效果的幾率,包括傷害和技能效果觸發(fā)幾率,板甲T加招架,皮甲T加躲閃,特殊機(jī)制后面再表

2、急速,提高攻擊速度和施法速度,不同職業(yè)還有其他不同,但大體是能量回復(fù)還有GCD

3、精通,職業(yè)特色,后面在表

4、全能,造成的傷害和治療量加成以及傷害減免加成

5、格擋,裝備盾牌時,幾率使一次攻擊傷害降低,最高75%(正常是物理傷害但天賦點(diǎn)了法術(shù)格擋的,另算)

6、招架,裝備武器時可幾率抵擋一次正面或側(cè)面的近戰(zhàn)物理攻擊,并重置自動攻擊

7、閃避,范圍法術(shù)的傷害降低

8、躲閃,幾率豁免一次攻擊

9、吸血,你所造成的傷害和治療的一部分轉(zhuǎn)而治療你,也就是我們的傷害和回血技能都會受到吸血影響(理解不了為啥獵人都不愛點(diǎn)貓頭鷹)

10、加速,增加移動速度

一、T的基礎(chǔ)原理

1、什么是基礎(chǔ)減傷,前置減傷和后置減傷

基礎(chǔ)減傷就是角色的護(hù)甲值,護(hù)甲值主要來源由裝備提供,不同的護(hù)甲類型加成比例也不同,其減傷最大值為75%

前置減傷,是傷害未到來之前,提前對其進(jìn)行減免或替代,所將其造成的反映在血量上的真實(shí)傷害降低

后置減傷,是在一個固定時段傷害到來后,真實(shí)的反映在血量上,然后通過回溯手段將該時間段真實(shí)損失的血量反映到之前的狀態(tài),比如說,我的血量為100,怪打我造成70真實(shí)傷害,我剩余30血量,假如回溯技能明確回溯30%的血量,那么用完回溯技能,我的血量應(yīng)為60

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2、白字傷害判定

我們承受一次攻擊,將會進(jìn)行判定,一方面是攻擊方的判定,是否為普通攻擊,暴擊,MISS,另一方面是防御方的判定是否為格擋,招架,躲閃和偏轉(zhuǎn),畫個餅圖

假設(shè)屬性
餅圖(經(jīng)典圓桌理論)

按先后順序,從攻擊方分析,miss率是固定的,也就是本身命中率為97%,正式服已經(jīng)沒有明確命中的概念,但實(shí)際還是會有等級差的計算,等級越高我們對其的miss率也越高,這也是我們?nèi)ニ⒆T的時候小怪攻擊我們大多是miss,同樣的理論暴擊閾值的概念也依舊存在,也就是常說的面板超過30%副屬性收益遞減原則,法術(shù)點(diǎn)名是必中,但會受到目標(biāo)消失的影響取消技能,也就是說當(dāng)讀條點(diǎn)名的時候目標(biāo)消失在視野,讀條會打斷。范圍法術(shù)受閃避減免。

3.?仇恨原理

怪物仇恨主要由坦克承擔(dān),但總會出現(xiàn)OT情況,OT觸發(fā)條件有兩個,第一個是近戰(zhàn)范圍內(nèi)110%的仇恨值,第二個是遠(yuǎn)程范圍內(nèi)130%的仇恨值舉個例子,T的仇恨值為100,那么近戰(zhàn)職業(yè)必須達(dá)到110,遠(yuǎn)程職業(yè)130才能OT,這時候如果T腦子犯2,把怪拉到遠(yuǎn)程身邊,那么就會OT。嘲諷怎么用,嘲諷只是復(fù)制當(dāng)前仇恨值最高的放在T自身,舉個例子,法師OT了,但他這時候冰箱(冰箱不會消除仇恨),怪物就回去找第二仇恨值最高的,這時候嘲諷,怪會攻擊嘲諷的人,但法師冰箱解除,怪還是回去攻擊法師。

4.傷害類型

1)?怪的傷害,主要有自動攻擊,技能攻擊,和異常狀態(tài)攻擊(也就是白字,黃字和DOT),自動攻擊是主要攻擊,物理傷害,所以我們大部分減傷針對的都是它,技能攻擊,有魔法有物理,就需要交手牌,分情況,異常狀態(tài),一般由奶來驅(qū)散,或硬抗,或交手牌,或者有特殊技能(英靈殿神王,神器盾牌),控制技,則需要T自己解決了

2.)自己的傷害類型

物理傷害,可以說最弱的傷害類型了,因?yàn)槎加凶o(hù)甲減傷,沒破甲和其他增傷手段,單靠物理輸出很難。

魔法傷害,神圣,暗影,冰霜,火焰,奧術(shù),自然都是魔法類型,一般都有特殊效果或減速或?yàn)R射

特殊類型,混亂傷害,吃各種魔法傷害類型加成,100%的無視護(hù)甲,野外PVP遇到浩劫趕緊繞道

職業(yè)特色(個人理解,不喜可略)

1.?戰(zhàn)士:精通為格擋和精確格擋,說白了就是玩盾的,防戰(zhàn)是所有T面板屬性最強(qiáng)職業(yè),特點(diǎn)就是高護(hù)甲,高格擋,高血量,控制機(jī)制全面,手牌多,快速位移,可以應(yīng)對各種突發(fā)情況,標(biāo)準(zhǔn)物理T,核心機(jī)制圍繞盾擋和盾擊的聯(lián)動,但其攻擊類型為物理,且是單手武器,所以傷害一般,10.0加強(qiáng)了自療,強(qiáng)化了屬性加成和怒氣回復(fù),防御姿態(tài)自帶15%減傷,通用天賦增加10%吸血,專有天賦技能之間的聯(lián)動明顯比其他職業(yè)更合理,但缺少有效的聚怪技能和驅(qū)散,個人認(rèn)為是最大的缺陷。推薦,如果是新手T,優(yōu)先選擇戰(zhàn)士,底層大米容錯更高,但主格擋,其本質(zhì)就是要承傷,即便如何加強(qiáng)也改變不了防戰(zhàn)要吃治療,面對法系傷害仍舊乏力,10.1排名墊底

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2.?騎士:精通為神圣壁壘,很多人對防騎有誤解,都認(rèn)為飛盾和盾擊是核心,但個人認(rèn)為其真正所有的機(jī)制的大前提都是源于奉獻(xiàn),不懂奉獻(xiàn)的怎么能叫圣騎士,奉獻(xiàn)基本關(guān)聯(lián)了防騎所有的主技能,可以說沒有奉獻(xiàn)的防騎啥也不是,防騎機(jī)制非常有特色,功能性極強(qiáng),能輸出,能治療,能驅(qū)散,保護(hù)、犧牲、自由、圣盾、圣療都能作用于團(tuán)隊(duì),易學(xué)難精,目前防騎主流天賦仍為戒衛(wèi)盾擊流,輸出更加穩(wěn)定,但天賦本身就限制了盾擊上限,而且主格擋高層雖不算吃力但也開不了火車。10.1加強(qiáng)了飛盾的輸出能力,使得玩法發(fā)生了改動,拉群怪時,主飛盾開光榮時刻,通過飛盾帶來的大量護(hù)盾和招架來觸發(fā)大十字軍,拉單怪時利用圣令提升格擋,10.1目前開荒第一T

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3.DK:精通為鮮血護(hù)盾,這版本有意思,DK居然開始玩盾了,靈打限制了回溯上限基本為30%,但作為主技能回血機(jī)制其仍舊是核心,DK面板屬性是所有T中最弱的,10版本沒有改變其短腿的缺陷,主流打法是依靠白骨解離和血病的暗影傷害作為輸出,回復(fù)依舊是上版本思路,主玩靈打回溯治療上限,鮮血護(hù)盾收益達(dá)到最大,并以吸血鬼之觸和墓石帶來的高吸收作為承傷主體,但實(shí)際副本仍舊是血線不可控,稍不注意就會暴斃,本人只能說,還是吃理解,血DK只要能解決吃控制的問題,其上限僅次于防騎。

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4.熊德:精通為自然守護(hù)著,熊德也是個人喜歡的T,其特點(diǎn)就是高血量,高回復(fù),熊德和武僧沒有招架,但變態(tài)的是熊德可以從裝備中得到由裝備提供暴擊的100%的躲閃,也就是說熊德有敏捷,暴擊和裝備三者來提供躲閃,而且10.0月火回歸,熊德輸出能力在T中可以說數(shù)一數(shù)二,鐵鬃提供的護(hù)甲值也大大提高,但缺點(diǎn)也是突出,老毛病了,怒氣不夠用,打重毆就沒鐵鬃,完美月火點(diǎn)不夠,聚怪能力太弱了,控制技不夠用,法系怪滿地都是的10版本,熊德應(yīng)對太差了,可惜在套裝沒出來之前,熊德沒辦法在高層本立足,但最新藍(lán)貼對天賦樹的改動,熊德重走重毆盾,拉群怪時預(yù)鋪月火,然后打痛擊,開化身,靠重毆和裂傷打群攻,拉單怪時靠增強(qiáng)愈合抬血,嗯,能玩。

5.DH:精通為邪能之血,皮甲T身板脆,設(shè)計就簡單粗暴的讓護(hù)甲翻倍再翻倍,精通翻倍也就算了,還整個皮糙肉厚被動再翻一番,讓其他人咋玩啊,功能性也是強(qiáng),先天自帶10%減傷,符咒減魔法傷害8%,火印減傷40%,炸彈,劈裂回溯猛輸出高,脆弱還增傷,但缺點(diǎn)也明顯,沒大減傷,全靠尖刺,獻(xiàn)祭,和變身撐著,而且面對控制和異常狀態(tài)只能先手,一旦失誤就是吃治療,高手沒問題,新手容易暴斃,10.1套裝走火印,靠傷害來打回復(fù),10.1所有T里輸出最強(qiáng),但天賦打法沒開發(fā)出來之前還是脆。

6武僧:精通為醉拳,這職業(yè)我理解的不太好,精通變?yōu)榱酥鲗傩裕沟镁ǖ氖找鏇]了遞減,整體思路就是玩閃避,武僧和熊德一樣沒有招架,但增加了醉拳,就是變相的躲閃,尖刺傷害就全靠喝酒延緩,武僧一直以來就是開荒首選,在10.1普遍副本存在大量DOT傷害時,散魔功成了香餑餑的存在,職業(yè)強(qiáng)度在所有T中排名第二,可玩



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