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專訪南京藝術學院嚴寶平,用“一機兩翼”的方式,培養(yǎng)游戲專業(yè)人才

2022-06-08 14:51 作者:游戲日報官方賬號  | 我要投稿

游戲日報正式啟動【高校游戲專業(yè)專題報道】,旨在打造一本鏈接考生、高校與企業(yè)之間的“紅寶書”。共建這一系列報道。
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本期嘉賓為南京藝術學院副教授,新媒體國際聯(lián)合創(chuàng)意中心游戲化實驗室主任嚴寶平。
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南京藝術學院是一所歷史悠久、底蘊深厚的百年老校,是我國獨立建制創(chuàng)辦最早并延續(xù)至今的高等藝術學府,國家文化和旅游部與江蘇省人民政府共建高校,游戲藝術專業(yè)方向于2003年設立,隸屬于數(shù)字媒體藝術系,除游戲藝術外,該系還下設虛擬現(xiàn)實藝術、互動媒體藝術,共三個專業(yè)方向,同時還擁有一個與中外合作辦學專業(yè)。

高校游戲專業(yè)專題報道:南京藝術學院數(shù)字媒體藝術系嚴寶平


嚴寶平,南京藝術學院副教授,傳媒學院新媒體國際聯(lián)合創(chuàng)意中心游戲化實驗室主任,南京師范大學品牌創(chuàng)新設計中心研究員。研究數(shù)字媒體藝術、游戲化思維與應用、數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)。公開發(fā)表論文20余篇,主編省精品教材、教育部計算機教學改革立項教材各1部,參與出版教材10部,主持或參與省部級科研項目7項,校級課題3項,指導學生創(chuàng)作獲獎40余項。

高校游戲專業(yè)專題報道:南京藝術學院數(shù)字媒體藝術系嚴寶平
嚴寶平近照

作為我國六大藝術學院之一,南京藝術學院在游戲相關專業(yè)的人才培養(yǎng)上,又采用了哪種方式?從2003年開設專業(yè)至今,又與游戲企業(yè)展開了怎樣的合作?對此游戲日報與南京藝術學院副教授嚴寶平深入交流了一番,具體采訪內容整理如下。

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Q:感謝接受采訪,首先還是麻煩您做一個介紹。
嚴寶平:我們隸屬于南京藝術學院的傳媒學院,2003年設立游戲專業(yè)方向,最早是在動畫專業(yè)基礎上設立的專業(yè)方向,在課程設置與教學內容上也是從動畫的角色、場景設計演變過來,衍生到游戲的角色與場景,包括游戲動作、動態(tài)設計等等,加上程序與策劃的內容,到2006年學院成立數(shù)字媒體藝術系,該專業(yè)方向成為數(shù)媒系的一員,一直發(fā)展至今,2021年數(shù)字媒體藝術系成為國家一流專業(yè)建設點。
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我們數(shù)字媒體藝術系與游戲相關的專業(yè)方向有兩個,一是游戲藝術方向,另一個是2016年開始招生的數(shù)字媒體藝術專業(yè)(中外合作辦學),該專業(yè)只面向江蘇省內招生,有一部分學生就業(yè)方向與游戲密切相關。一路走來,專業(yè)的教學目錄已經(jīng)做了四次大的更新,目前我們培養(yǎng)的人數(shù)每年約在20+20人左右,即游戲藝術方向約20人,中外合作辦學班級每年在游戲行業(yè)就業(yè)約20人。
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Q:該專業(yè)方向的特色是什么?
嚴寶平:專業(yè)定位除了跟著市場發(fā)展走之外,更重要的是跟著學校的定位走,南藝的特色尤其是優(yōu)勢自然也是我們成長與發(fā)展的特色和優(yōu)勢,學生都是美術生,入學需要經(jīng)過美術統(tǒng)考,這種背景之下,我們專業(yè)的定位我把它叫做“一機兩翼”。
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一機的主體是美術設計,主要在游戲的概念設計、三維造型設計、場景設計這些方面,我們把它打通成一個大的課程叫游戲美術設計,并且把它分為三個階段,也就是說學生在我們的這個專業(yè)里面,有游戲美術設計一到游戲美術設計三,總共三門課程。其他課程也主要集中在游戲美術表現(xiàn)這方面,比如游戲界面設計、游戲動態(tài)設計、游戲角色動作設計,都是在美術的框架之下。
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兩翼就是飛機的兩個翅膀,作為我們專業(yè)的平衡性能力,并不是主導專業(yè)就業(yè)方向的,一方面是游戲策劃,另一方面是游戲程序,我們的程序主要是前端,會涉及一些 TA 部分,這部分是為了幫助學生能夠對專業(yè)建立起更全面的認知。目標是以美術的名義進到游戲公司,但將來更多的發(fā)展是希望能夠把自己培養(yǎng)成制作人、項目負責人這樣的角色,所以就需要更多跟游戲策劃與開發(fā)技術有關的知識儲備。
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整體來說,我們的特色就是“一機兩翼”的方式,美術作為我們的主體,策化和程序作為我們平衡性的能力,幫助學生將來在職場中有更好的提升。
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Q:招新生的話,他們除了高考的成績之外,還有沒有其他的要求?
嚴寶平:南京藝術學院美術類高考招生是統(tǒng)一標準,主要就是以“兩分相加”的方式來招生,把高考文化分折成一個系數(shù)和省美術統(tǒng)考的分數(shù)折一個系數(shù)來相加。
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根據(jù)最近幾年招生的情況,放在全國來看的話,學生的文化分在二本線以上,有的省份競爭比較激烈,甚至已經(jīng)接近一本線。中外合作辦學班級的分數(shù)相對下探一些,但這幾年看來,和國內班招生分數(shù)越來越接近,可以想象,最終再過幾年可能會趨同。所以我們的生源質量也一直是非常好的。
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Q:從 2003?年開始到現(xiàn)在,每一屆都是有會培養(yǎng)20?多名學生,到現(xiàn)在還是這樣的一個趨勢嗎?
嚴寶平:?我們現(xiàn)在輸出的學生包含兩個部分,一部分就是剛才提到的游戲藝術方向。我們整個系在全國的每年招生數(shù)量是在50多。招收進來之后,由學生自己來填志愿,分配到游戲藝術、互動媒體藝術和虛擬現(xiàn)實藝術三個專業(yè)方向,三個專業(yè)方向平均分配的話差不多在20人左右。
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然后還有一部分是中外合作辦學,這部分招生每年為50人,這個班每年約有20名左右的同學選擇游戲行業(yè)作為自己的發(fā)展方向,兩部分相加差不多每年輸出40多人。另外值得一提的是這個班每年約有15名同學升學讀了國外的研究生,升研率起步階段即為30%。如果看傳媒學院向游戲產(chǎn)業(yè)輸送的人才的話,那加上動畫、廣播電視編導、影視攝影與制作等相關專業(yè),會有更多的學生就業(yè)于游戲產(chǎn)業(yè)。
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Q:游戲藝術專業(yè)開設過很多課程,比如說美術,它的專業(yè)課的學分占比情況是怎么樣?
嚴寶平:這個跟很多學校都差不多,我的課程體系,主要分為公共基礎課、專業(yè)必選課和專業(yè)現(xiàn)選課,還有公共任選課,一共四種課程類型,還有一些藝術實踐、社會實踐類的學分。
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其中公共任選課就是大家可以公開選擇的選修課,這部分的體量還是蠻大的,學生可以選修美術、設計、音樂、舞蹈、人文等校內其他學院的公開課程,對于拓寬視野豐富學識是很有幫助的。公共必選課是政治課、文學課、體育課、英語課等等,這是國內所有學生都需要獲得的必要學分。跟專業(yè)有關的課程是專業(yè)必選課和專業(yè)限選課,這兩類課程的學分大概在96 個學分的樣子,學生畢業(yè)的總學分是 160 個學分。專業(yè)必選課它會有一些數(shù)字媒體藝術系的公共性課程,落實到游戲專業(yè)方向的限選課程群,是 24 個學分。
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Q:這些課程的授課老師都會是誰呢?他們是否有一些相匹配的經(jīng)驗?
嚴寶平:我們這個專業(yè)方向現(xiàn)在有五位老師,各自對應的方向分別是游戲原畫、游戲策劃、游戲三維設計、游戲周邊的這些衍生品設計,我本人是游戲程序這一塊,另外本院特別是本系老師之間在課程上會有緊密的交流與合作,同時我們也會邀請一些外聘專家參與到教學討論。
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Q:有沒有邀請過一些游戲行業(yè)的資深從業(yè)者回來給學生們講座?
嚴寶平:這個是常態(tài),跟我們合作的游戲企業(yè),包括本土的一些游戲企業(yè)、國內外的公司都會有。同時也會邀請國內外相關專家來進行講座,無論是疫情前的線下,還是現(xiàn)在受疫情影響轉而線上的舉行,每學期都會有。

高校游戲專業(yè)專題報道:南京藝術學院數(shù)字媒體藝術系嚴寶平
游戲藝術專業(yè)課堂

Q:每一個學期的期末考試包括后邊的畢業(yè)設計,這一塊主要是考核學生的哪方面的能力?

嚴寶平:主要考核的是學生藝術創(chuàng)作的實踐能力,同時在他的藝術創(chuàng)意表達和實驗性表達上會有更多的要求。
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Q:有沒有直接讓學生做一個游戲Demo的這種考核?
嚴寶平:有兩門課程有,兩門游戲創(chuàng)作的綜合課,考核結果就是輸出一個完整的游戲內容。我們這個游戲創(chuàng)作綜合課,所主導的思維模式是盡量與商業(yè)游戲保持距離,因此我們側重考慮在兩個層面,一個是功能游戲(嚴肅游戲),還有一個是游戲作品所衍生出來的游戲化思維,在這兩方面我們會鼓勵學生多多嘗試。
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游戲的功能性與藝術性,包括更多通過軟硬件介入之后對于游戲交互形式的一種探討、在內容的深度與廣度上進行更多的容納,這些我們會引導學生更多地對游戲的實驗性展開思考與實踐。這其中也包含了游戲畫面的實驗性、交互邏輯的實驗性、游戲內容的實驗性。畫面實驗性是南京藝術學院的優(yōu)勢,包括對國畫、油畫、版畫、雕塑等藝術形式的融入,因此我們也鼓勵本專業(yè)學生去跨專業(yè)合作,然后在游戲畫面表現(xiàn)上,呈現(xiàn)更多的傳統(tǒng)藝術的引入。
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游戲交互性實驗方面,特別是在中外合作辦學班,這是和英國的普利茅斯大學合作,這是一所信息技術見長的學校,因此在游戲以及更廣義的交互藝術作品創(chuàng)作中通過引入更多電子技術、信息技術、數(shù)據(jù)技術,采用更多的裝置去探討一些比較具有前瞻性的邏輯交互模式。
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Q:近年來有沒有一些比較不錯的優(yōu)秀的作品出現(xiàn)?能否舉一到兩個簡單的案例。
嚴寶平:每年都有做得不錯的作品,其中有部分是直接進入到社會轉化的。比如我們19屆學生的畢業(yè)設計作品《小嬉》,是把中國傳統(tǒng)的東西進行游戲化,然后結合兼工帶寫的國畫風格,在游戲藝術的作用之下,把整個國畫的審美傳達給表示出來,也是獲得了比較不錯的反響,參加省內的其他城市非遺文化展覽,同時也獲得了一些學科競賽的獎項,受到了不錯的關注。

高校游戲專業(yè)專題報道:南京藝術學院數(shù)字媒體藝術系嚴寶平
學生畢業(yè)設計作品《小嬉》

我們更注重學生畢業(yè)作品的實驗性,所以對商業(yè)化的關注并不是很多,當然在畢業(yè)展覽的時候也有一些企業(yè)看到不錯的產(chǎn)品,會和學生主動去探討作品的進一步制作與包裝。我們更多鼓勵學生將畢業(yè)設計作品拿去參加一些比賽與展覽,比如2020 年的時候,有畢業(yè)作品拿到了騰訊小游戲大賽一等獎,還有一些像嗶哩嗶哩、莉莉絲等游戲廠商舉辦的一些比賽,也獲得了一些不錯的獎項,學科類的比賽獲獎的就更多了。

高校游戲專業(yè)專題報道:南京藝術學院數(shù)字媒體藝術系嚴寶平
該專業(yè)學生獲得的諸多獎項

Q:據(jù)了解在南京藝術學院傳媒學院下面,有一個新媒體國際聯(lián)合創(chuàng)意中心游戲化實驗室,這個實驗室是扮演一個什么樣的角色?

嚴寶平:上面有提到過,我們專業(yè)的創(chuàng)作側重除了游戲美術設計之外,在作品形態(tài)上主要是功能游戲和游戲化這一塊,所以這個實驗室主要就是做游戲化的衍生。主要針對兩個重要方向,一個是融媒體游戲化,就是跟媒體結合,或者說跟政府機構來進行結合,把游戲化的內容引入到他們的傳播,宣傳里面。
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第二個是做工業(yè)互聯(lián)網(wǎng)的游戲化,主要是跟一些科研機構,還有一些重點研發(fā)企業(yè)合作,去做一些工業(yè)上的虛擬仿真或者說虛擬教學,把游戲技術用到這些領域里面,這也是我們實驗室重點研究的方向。具體實踐方面,包括與新華日報,跟南京的科研院校,包括很多的重點企業(yè),我們會去做一些定制性的開發(fā),獲得共同性的研究。
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Q:已經(jīng)畢業(yè)的學生,主要去了哪些比較知名的游戲公司?
嚴寶平:這個也有很多,我們培養(yǎng)的學生主要能力是在美術表現(xiàn)這方面,再加上南藝這個平臺的支撐,所以從2005年第一屆畢業(yè)生出來到現(xiàn)在,基本上國內頭部的游戲公司都有我們的學生。從騰訊到網(wǎng)易、搜狐暢游、巨人、莉莉絲、吉比特、盛趣等都有我們的學生。
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有一些早先畢業(yè)的學生,在這些公司已經(jīng)做到制作人或者說部門主管這個級別。舉幾個代表性的例子,盛趣游戲的一位三維場景主管是我們 02 級學生,03 級的一位學生在天美工作室參與負責三維角色方面,09級的一位學生(網(wǎng)名逸之)剛剛以概念畫師的身份加入了暴雪。我沒有做具體的統(tǒng)計,如果一一羅列,應該會有很多。
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Q:有沒有畢業(yè)出去自己創(chuàng)業(yè)成功的優(yōu)秀學生?
嚴寶平:這方面的學生也不少,比如在西安創(chuàng)立熱玩游戲的01級的同學,在西安當?shù)赜绊懥€是可以的。另外在南京本地也有一些相關企業(yè),比如虎趣網(wǎng)絡,他們最早做頁游,現(xiàn)在在往手游行業(yè)發(fā)展,是我們04級畢業(yè)生。同一個班的另一位同學在上海創(chuàng)立了一家游戲外包公司,靈泉軟件,圈內做游戲外包業(yè)務目前已經(jīng)有一些影響力了。

高校游戲專業(yè)專題報道:南京藝術學院數(shù)字媒體藝術系嚴寶平
高校游戲專業(yè)專題報道:南京藝術學院數(shù)字媒體藝術系嚴寶平
西安熱玩游戲

Q:學生就業(yè)包括實習過程中,院校方面做了哪些校企合作以及聯(lián)合活動,來幫助學生獲得更多的就業(yè)機會?

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嚴寶平:我們和很多企業(yè)都保持著密切的聯(lián)系,在積極地推動和企業(yè)建立聯(lián)合工作室,以線上虛擬工作室的名義,這個過程中由他們的制作人員帶著學生以一種創(chuàng)作或者暑期實習實訓這種方式介入。比如我們和莉莉絲、羅布樂思的工作室都在正常有序地進行著,每年也都會給他們輸送一些學生。
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還有就是和南京本地的企業(yè)保持著聯(lián)系,會把學生作為企業(yè)儲備培養(yǎng)人才,這個過程當中也會讓學生去參與到當?shù)仄髽I(yè)的研發(fā)內容里來,因為南京本地主要是做小游戲、輕休閑游戲為主,所以他們消化學生這方面還是比較積極的。
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Q:從南藝出來的是屬于科班出身的一種畢業(yè)生,您覺得這種畢業(yè)生對游戲行業(yè)能夠起到哪方面的影響?
嚴寶平:我覺得這樣的畢業(yè)生有幾個特質。第一個是他經(jīng)過四年科班的美術培養(yǎng),他對于整個美術部分的追求和構思、想法、創(chuàng)意,有自己的一個高度,所以這些學生也很受企業(yè)的歡迎,進去之后能夠勝任對高品質美術追求的一些工作,甚至時間久了之后,能夠在公司內部引領整個美術部門。
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第二塊由于學生本身是科班出身,而且采用的是“一機兩翼”這種培養(yǎng)模式,所以對于產(chǎn)業(yè)的理解會更全面。早些年由于游戲行業(yè)從科班出身的比例還不是很高,這些人在公司里就能夠有更好的晉升通道,他的職級職位會有比較好的變化。
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第三個由于學生整個視野比較開闊,專業(yè)平衡能力比較強,另外是自己本身在專業(yè)領域積累的相關資源也比較多。因為科班出身,特別是在南藝這樣一個藝術類學校,他和其他相關專業(yè)的同學也會一直保持聯(lián)系,會愿意在公司里面干幾年之后去創(chuàng)業(yè)。會有比較好的底子,一個是自信,另外一個是有更多的資源積累,這也能夠支撐他有更好的創(chuàng)業(yè)意愿和創(chuàng)業(yè)保障。
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Q:因為游戲藝術方向在報考的時候可能會面臨一些外界的誤解,他們認為來設計學游戲,是不是就是去打游戲這樣的一個誤解?
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嚴寶平:早些年肯定都會有經(jīng)歷,我們專業(yè)當時第一屆招生,因為這屆學生當時進學校的時候,志愿里是沒有游戲藝術這個選項,然后到了2003年,跟家里面說要去讀游戲這個專業(yè)方向。
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有一個家長直接跑過來說我的孩子學什么都可以,就是不能學游戲,但這個孩子很堅持,后來家長還是同意了。比較富有戲劇性的是,這個孩子工作第二年的時候,家長還特地跑過來感謝,說真的很好,在別的同學還在為工作發(fā)愁的時候,他的孩子已經(jīng)提前解決了就業(yè),而且從這兩年工作情況來看,這孩子的薪資待遇和發(fā)展情況,要比他同一屆的學生好很多。
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而現(xiàn)在來看的話,家長對于游戲專業(yè)這件事情,基本上已經(jīng)看不到有什么矛盾或者說阻擾之類了??赡茉谟幸恍┮驗椴煌牡貐^(qū),不同的學校會有一些差異,在不同的區(qū)域,不同的家長人群,他們對于新技術新產(chǎn)業(yè)的理解會有所差異。但是我相信就是在如今這個時代下,家長去反對小孩選游戲專業(yè)這件事應該是一個過去時,最多也就是在個別的身上會發(fā)生。
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我們可以用創(chuàng)業(yè)的思路來看待這個問題,解決眼前這個問題的方法,一定是這個問題后面的問題所導致。如果存在家長不給孩子選游戲專業(yè),那這個問題只是個表象,真正的問題還是要再考慮,就是為什么要辦這個專業(yè),以及辦這個專業(yè)的優(yōu)勢是什么?家長如果看到這個專業(yè)有它的優(yōu)勢,那么再大的阻攔都能夠被勸退。
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