單周封禁30萬個賬號,誰在守護《絕地求生》的底線?

“百分之九十九的作弊行為都來自中國。”
這是《絕地求生》制作人布倫丹·格林,近日在接受Kotaku采訪時發(fā)表的一番言論。雖然99%的數(shù)據(jù)有些夸大其詞,但布倫丹·格林所表述的情況確實有所依據(jù),反作弊引擎開發(fā)商BattlEye今年10月時也說過相似的話,它們表示“絕大多數(shù)”違規(guī)賬號源于中國,兩邊的意思基本是對上了。
對于國人來說,外掛確實不是個新鮮玩意,它的歷史甚至能追溯到在線游戲的源頭——MUD。你可以簡單的將MUD理解為MMORPG的文字版,它通常會結(jié)合角色扮演、玩家對戰(zhàn)、互動小說與在線聊天等多種元素。唯一有所區(qū)別的是,這些內(nèi)容幾乎沒有圖像呈現(xiàn),大多得靠玩家們來腦補。
國內(nèi)最早接觸MUD應(yīng)該是在1992年,臺灣學(xué)生張英豪當(dāng)時架設(shè)了一套名為Formosa的平臺。在以文字描述為基礎(chǔ)的世界中,人們需要輸入較為復(fù)雜的英文指令才能實現(xiàn)移動、擊殺、互動等動作,這在20世紀(jì)80~90年代可是個不低的門檻,直到Zmud的出現(xiàn)才解決這個問題。

如果說最早的MUD客戶端像是利用紙筆打DND桌游,那么Zmud則奠定了許多圖形化基礎(chǔ),其框架開始向WOW等網(wǎng)游的方向發(fā)展,它提供了按鈕、地圖等便捷工具,大大降低了游玩門檻。在引入腳本支持、多行觸發(fā)、數(shù)據(jù)庫等功能之后,精通編程的玩家甚至能通過Zmud構(gòu)筑一套自動化系統(tǒng),從而避免“機械的重復(fù)勞作”,確實可以算得上是外掛的雛形。
這或許是作弊程序中最重要的一條主線,通過預(yù)先記錄按鍵動作,再結(jié)合觸發(fā)式的宏功能,就可以實現(xiàn)平移、自瞄、秒射等非人類動作。然而,談及《絕地求生》、《彩虹六號》中那些數(shù)類繁多的可視化輔助,就不得不提到另外半壁江山:網(wǎng)絡(luò)封包編輯器WPE。
就算你沒有玩過網(wǎng)絡(luò)游戲,也應(yīng)該見過屢禁不止的“刷錢BUG”。在早期的在線游戲中,WPE可以說是這種現(xiàn)象的罪魁禍?zhǔn)住?/p>
網(wǎng)絡(luò)封包其實就是用戶與服務(wù)端之間的傳輸內(nèi)容,由于游戲廠商最初幾乎沒有考慮到封包安全,因此玩家可以通過WPE實現(xiàn)很多欺騙服務(wù)端的行為。比如將“撿到1塊錢”改成“撿到1000塊”,或是把“物理攻擊”改成“魔法攻擊”。主要原理是讀取內(nèi)存中的游戲信息,并截取封包予以注入和修改。
盡管大多數(shù)廠商后續(xù)開始重視封包加密,但WPE針對“本地文件”的修改思路已經(jīng)就此傳開了。比如FPS游戲《特種部隊Online》,就可以通過修改客戶端中的地圖文件來實現(xiàn)無障礙穿墻。而外掛常見的透視功能,大多是利用重置顯卡的貼圖設(shè)置來實現(xiàn)的。
經(jīng)歷了Zmud和WPE的早期探索之后,外掛的核心元素至今沒有太多變化,無非是利用腳本和本地文件來打破游戲平衡,并為使用者提供便利。在MMORPG中,由于玩家多數(shù)時間只與服務(wù)端交互,人們最初對外掛并沒有太大的抵觸情緒。但對于那些競技玩家而言,外掛一直是那片最刺眼的逆鱗。
反作弊軟件的艱難起步
無論你喜歡與否,外掛絕對是2017年游戲業(yè)界繞不開的話題。單單《絕地求生》3000萬的玩家數(shù)量就為話題提供了堅實基礎(chǔ),而藍(lán)洞、騰訊、主播和玩家之間圍繞作弊行為展開的一輪輪攻堅戰(zhàn),也將作弊和反作弊軟件這對歡喜冤家推到了風(fēng)口浪尖。
不得不說的是,盡管外掛的核心機制變化不大,但隨著時代的發(fā)展,它們的保護措施愈發(fā)巧妙:注入進程的自動運行,加殼以防止系統(tǒng)檢測,以及對于服務(wù)端黑名單的對應(yīng)改名,可謂樣樣精通。再加上數(shù)量龐大的民間破解團隊,官方往往會遇上以一敵十的窘境。在很長一段時間內(nèi),反作弊軟件都只能背負(fù)著無用的罵名艱難求生。

Cheating-Death應(yīng)該是最先為國人所知的反作弊軟件了,它最早應(yīng)用于《半條命》、《反恐精英》等游戲,主要用來防范“透視”、“熒光”等作弊模式。
以今天的標(biāo)準(zhǔn)來看,Cheating-Death(C-D)設(shè)立的防護漏洞百出,它以脫機的形式在局域網(wǎng)中啟發(fā),這意味著軟件沒法通過用戶反饋和自檢測及時屏蔽新型外掛,玩家們只能苦苦等待開發(fā)者的進一步更新。而對于那個年代的游戲而言,將作弊者踢出房間已是最大的懲罰,C-D的約束力十分有限。
對于資金不足的第三方碼農(nóng)來說,研發(fā)反作弊軟件大多無利可圖,且開發(fā)難度極高,落后于時代的C-D也在2006年正式停更。開發(fā)團隊United Admins最初還頗有興致的將官方社區(qū)做成了反作弊者的交流平臺,但由于無人問津,去年11月時該社區(qū)也完全關(guān)閉了剩余的功能。
從2000年開始,韓國網(wǎng)絡(luò)游戲進入了全盛的井噴期,這也促使一些廠商關(guān)注到防范外掛的必要性。位居韓國信息安全業(yè)前列的安哲秀研究所(安博士)和INCA互聯(lián)網(wǎng)(INCA Internet)開始全面推廣自己的反作弊軟件,其中最有名的就是HackShield和GameGuard。
你能從許多赫赫有名的網(wǎng)游中找到它們的身影,韓國發(fā)行商Nexon就是HackShield的忠實用戶,旗下工作室Devcat(惡魔貓)開發(fā)的《洛奇》和《洛奇英雄傳》都與HackShield深度捆綁。而老牌作品《怪物獵人Frontier》、《天堂》則與INCA達(dá)成合作,在游戲中使用了反作弊引擎GameGuard。

相比C-D的閉門造車,這兩款軟件可謂有了長足的進步,它們能夠通過用戶通報持續(xù)收集作弊信息,從而不斷的擴充黑名單列表。
但即便如此,HackShield和GameGuard還是完全無法跟上外掛的迭代速度,許多網(wǎng)游運營到后期充斥著各種腳本編制而成的機器人。諷刺的是,屏蔽表單反而影響到了正常用戶的體驗,常見的Chrome瀏覽器和Adobe Flash Player都與它們發(fā)生過沖突。
由于本身漏洞不少,官方又未能基于癥結(jié)改變運行機制,許多外掛開發(fā)者如今都將它們視為“紙老虎”。這些反作弊手段最終未能取得很好的成效,其中有一個不可回避的核心原因——主流的“防御性檢測”機制,遠(yuǎn)遠(yuǎn)無法跟上外掛推陳出新的速度。
從“受”到“攻”的思路轉(zhuǎn)換
俗話說進攻就是最好的防守,為了更為深入的解決問題,Valve選擇了更為激進的方式。《半條命》2000年時用上了還在測試的PunkBuster,這款軟件的運行邏輯與外掛其實有著共通之處,頗有以毒攻毒的意味。
整體上來看,PunkBuster的反作弊效果要好過HackShield和GameGuard。它能在游戲啟動后自動注入到進程內(nèi),間歇的對內(nèi)存數(shù)據(jù)、截圖進行主動抓取,以便更為及時的判定異常行為,并將違規(guī)玩家從服務(wù)端踢出。
然而,PunkBuster仍然保留了一絲作為“正經(jīng)軟件”的體面,為了保證用戶的隱私權(quán)益,它的程序權(quán)限沒有達(dá)到系統(tǒng)管理員的水準(zhǔn)。這恰恰成為了PunkBuster的最大弱點,深入管理層的外掛能夠借由偽裝避開檢測,甚至可以智能靜默和啟動,從而讓PunkBuster的主動抓取失效。

幾經(jīng)考量之下,Valve才在2001年著手自研反作弊程序VAC,并逐步停用PunkBuster。VAC首次亮相于2002年推出的《反恐精英》1.6版本,它不僅能夠?qū)?nèi)存代碼進行檢測,在系統(tǒng)權(quán)限上也有了提升。由于這款軟件同時也是Steam游戲開發(fā)平臺的組件之一,因此它擁有很強的集成性,便于更新和維護。
VAC的特色在于能夠同時封禁具有相同行為的外掛,且并非針對單款游戲,而是基于游戲引擎來判斷。舉個簡單的例子,如果在《半條命2》中開掛被封,意味著《CS:GO》此后也無法登陸了。雖然極為嚴(yán)苛的懲罰標(biāo)準(zhǔn)加大了作弊成本,但可惜的是這套工具本身卻有很多問題,最早的版本就將內(nèi)存溢出當(dāng)成開掛,甚至還會與Steam自己的dll文件產(chǎn)生沖突。
不難發(fā)現(xiàn),雖然完成了從守到攻的轉(zhuǎn)換,但這個時期的反作弊軟件都有嚴(yán)重缺陷。于是游戲廠商想到了另一種方法:將它們合起來用不就行了嗎?
2014年時,Gameblocks就給DICE推銷了一個名為FairFight的反作弊系統(tǒng)。它不僅不會注入進程,也不會掃描用戶的硬件,僅通過邏輯判斷的形式剔除目標(biāo)。以《戰(zhàn)地4》為例,擊殺/死亡率、每擊傷害、擊殺距離、地圖走位這些都將納入FairFight的考量。如果某名玩家的數(shù)值遠(yuǎn)高于(或遠(yuǎn)低于)常態(tài),反作弊引擎就會啟動相應(yīng)的懲罰機制。

FairFight的判定其實不太嚴(yán)謹(jǐn),數(shù)千場比賽中總會出現(xiàn)不符合邏輯的行為與結(jié)果。除此之外,它的懲罰力度定得也比較低,封禁賬號之前還有警告和限制等階段。為了增加《戰(zhàn)地4》的反作弊強度,DICE將之前提到的PunkBuster也融入了進去,這樣一來表層數(shù)據(jù)和系統(tǒng)檢測都得到了兼顧。
然而,F(xiàn)airFight+PunkBuster的組合只能說是抱團取暖,外掛仍可通過高權(quán)限繞過后者的檢測,而只要玩家的整體戰(zhàn)績不超出人類范疇,F(xiàn)airFight對此也無能為力。另一方面,PunkBuster本身就有著嚴(yán)重的資源占用問題,與其它作弊軟件相互搭配無異于雪上加霜,整個行業(yè)都在等待更好的解決方案出現(xiàn)。
BattlEye:一條不太體面的成名之路
或許你已經(jīng)意識到,《絕地求生》的作弊人數(shù)與銷量同樣驚人,它無疑成為了檢測反作弊強度的嚴(yán)酷試驗場。盡管人們對藍(lán)洞的封禁標(biāo)準(zhǔn)有所懷疑,但該游戲背后引入的反作弊系統(tǒng)值得認(rèn)同,BattlEye或許也是當(dāng)前市場中最好的防護手段。
數(shù)據(jù)能夠說明一些問題,根據(jù)官方微博發(fā)放的公告來看,僅在12月11日到12月17日期間,就有294,791個賬號由于使用破壞游戲內(nèi)平衡的第三方軟件而遭到封禁。而截至去年12月底,BattlEye已經(jīng)封禁了150萬個《絕地求生》賬號。

相較之前提到的幾款反作弊軟件,BattlEye在保證攻擊性的同時又維持了穩(wěn)定,它有一套基于內(nèi)核的主動保護系統(tǒng),能夠持續(xù)不斷的對用戶系統(tǒng)進行掃描,并主動挖掘異常數(shù)據(jù)。為了不重蹈PunkBuster的覆轍,該軟件對服務(wù)器和系統(tǒng)保留完全控制權(quán),這使得作弊軟件很難通過偽裝繞過檢測。除此之外,服務(wù)端管理員還能通過數(shù)據(jù)列表瀏覽嫌疑賬戶,從而實施手動的針對性封禁。
官方的說法暫且放在一邊,它在實際應(yīng)用中確實取得了成效。就以《彩虹六號:圍攻》的第一、第二賽季為例,玩家們可能還對那個時代的原力戰(zhàn)爭記憶深刻,育碧當(dāng)時面對最常見的自瞄和透視也束手無策。不過,自從它們第三賽季在游戲中引入BattlEye之后,這套系統(tǒng)首周就封禁了6700個賬戶,游戲運營也隨著玩家換血慢慢回暖。
外掛制作者對于BattlEye的態(tài)度更能說明問題,作弊軟件研發(fā)團隊SystemCheats的遭遇就很有意思。它們原本是《方舟:生存進化》的外掛提供商,官方頁面中還堂而皇之的貼出了作弊視頻的演示。涵蓋生物、道具、玩家檢測的3D和2D雷達(dá)只是開胃菜,自瞄和加速也不過是基礎(chǔ)應(yīng)用,只要你有錢,開發(fā)團隊甚至能提供一對一的定制化服務(wù)。

不過,《方舟:生存進化》捆綁BattlEye之后就導(dǎo)致大量SystemCheats用戶被封禁,它們最初還信誓旦旦的保證很快就能實現(xiàn)破解,但數(shù)月的嘗試最終也沒能突破這道防線。SystemCheats認(rèn)為BattlEye的監(jiān)測上傳機制有一定的自愈性,外掛更新之后也只能運行一到兩天,隨即便在購買頁面中貼出了“官方服務(wù)器不可用”的公開聲明。
BattlEye“攻擊性”的設(shè)計思路與它背后的開發(fā)團隊脫不開干系,制作人Bastian Suter最早就是一名外掛開發(fā)者,這讓他清楚的知道作弊軟件會有哪些路數(shù)。如果要跟上外掛的迭代速度,反作弊軟件無疑得觸及系統(tǒng)的底層。由于難免涉及到用戶的信息安全,這其實是個較為大膽的作法。
有趣的是,這款軟件的成長歷程與其制作人“流寇詔安”的遭遇類似,它同樣經(jīng)過了從農(nóng)村走到城市的過程,2004年時它僅僅只是《戰(zhàn)地:越南》的第三方軟件。但不得不說,Bastian Suter找到了一個很好的切入點,BattlEye誕生的第一年就迎來了《戰(zhàn)地:越南》的聯(lián)賽,而得益于聯(lián)賽中的穩(wěn)定表現(xiàn),它也迅速攏獲了一批玩家的信任。
《絕地求生》與BattlEye的不解之緣還得追溯到2007年,《武裝突襲》系列從那時就開始全面引入這套反作弊系統(tǒng)。由于后者附帶極其完善的編輯器,玩家可以自由修改武器、載具、單位、甚至是電腦的AI,它也因此衍生出了諸多模組。
《絕地求生》的首席設(shè)計師布蘭登·格林當(dāng)時就基于《武裝突襲2》打造了一款名為《Dayz》的游戲,而與之相輔相成的BattlEye,也順著《Dayz》、《H1Z1》、《絕地求生》這條產(chǎn)品線延續(xù)了下來。

疑問油然而生,如果BattlEye真如述說中這么美好,那為何它沒有成為反作弊市場的統(tǒng)治者?實際上,在其賴以為生的封禁強度背后,是人們對它運作原理的質(zhì)疑。
“進攻性檢測”不得不說是一把雙刃劍, BattlEye能夠?qū)ν婕蚁到y(tǒng)進行永久的動態(tài)掃描,軟件也以服務(wù)的形式扎根于電腦深處,其權(quán)限甚至能讓許多第三方dll都無法加載——這難免觸及到一些隱私問題。
根據(jù)《彩虹六號:圍攻》支持團隊的說法來看,BattlEye能夠掃描內(nèi)存和磁碟上所有游戲與系統(tǒng)的相關(guān)檔案,但不會在服務(wù)器上存儲用戶的個人資料,僅對作弊程序奏效。
這種說法其實有些矛盾,該軟件并非純粹基于黑名單運作,且有一定的自我學(xué)習(xí)能力,除了偵測表單中已有的作弊軟件外,硬盤和內(nèi)存中的其他敏感信息勢必有所涉及。此前Bastian Suter提到將會添加檢測非法硬件宏的功能,這意味著鍵盤和鼠標(biāo)的輸入行為也會被記錄在案。

不過,如若你對觸及隱私的霸王條款毫不在意,BattlEye仍然是個更好的選擇。稍加考證就能發(fā)現(xiàn),《絕地求生》的作弊成本其實很高,這也從側(cè)面彰顯出反作弊系統(tǒng)的可靠。
購買外掛本身就是一筆不小的開支,1000塊月費的作弊軟件還只是便宜貨,售價六七千的產(chǎn)品比比皆是。游戲的熱度催生出一條利潤豐厚的利益鏈,開發(fā)者愿意收取這筆資金來長期跟進反作弊進度,并持續(xù)不斷的對作弊軟件進行迭代,這才導(dǎo)致吃雞外掛的價格居高不下。
騰訊引入《絕地求生》之后很可能棄用BattlEye,官方公告中明確提到線上游戲安全將由自主研發(fā)的“Tencent Protect”(TP)提供實時保障。與HackShield相似,Tencent Protect采用的也是防御為主的機制,以不斷添加黑名單的形式“亡羊補牢”。

國內(nèi)的《英雄聯(lián)盟》玩家當(dāng)年就對TP的植入叫苦不迭,根據(jù)用戶的反饋來看,這套系統(tǒng)會導(dǎo)致游戲頻繁報錯,且檢測時長會隨著內(nèi)容增加而延長,從而導(dǎo)致大量資源占用。如果在搜索引擎中鍵入“Tencent Protect”的關(guān)鍵詞,你也能看到不少負(fù)面評價,屆時它與BattlEye的優(yōu)劣恐怕很快就能見分曉。
當(dāng)然,BattlEye無疑是一個矛盾的存在,其優(yōu)勢決定它能夠最大限度的保證公平體驗,但它的弊端又不可避免的侵?jǐn)_到隱性權(quán)益,這套系統(tǒng)只能說是利益和競技環(huán)境逼迫之下的無奈產(chǎn)物。無論作弊與反作弊之間如何博弈,亦或是它們最終分出了伯仲,最終被傷害的仍是每一名深愛游戲的玩家。
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