開發(fā)游戲涉會及哪些方面?
無論一款游戲是什么類型、屬于什么流派或將在什么設備上運行,任何游戲的創(chuàng)建都圍繞四個基本方面:設計、內容創(chuàng)建/采購、編程和測試。
游戲越大、越復雜,每個領域需要的工作就越多。這種復雜性使得開發(fā)對于一個人來說具有挑戰(zhàn)性。許多開發(fā)人員并不試圖單獨涵蓋所有這些方面。相反,他們通常只關注一個領域。然而,即使在這種情況下,如果游戲的目標是在規(guī)模、范圍和預算方面名列前茅,個人可能只負責處理整個項目中非常具體的一小部分。
每個游戲的開發(fā)周期都是從想法的集合開始的。它可能是總體故事,也可能是獨特的游戲玩法。無論最初的概念是什么,都需要大量的設計步驟才能將整個愿景變?yōu)楝F(xiàn)實。
隨著這項任務的進展,許多開發(fā)人員開始將他們的想法可視化,內容創(chuàng)建的早期階段與設計階段合并。從人物草圖到復雜的概念藝術,一切都被用來充實想法并為其增添實質內容。
在某些時候,游戲機制、世界規(guī)則、目標、獎勵和其他元素必須經過深思熟慮并記錄下來。同樣,菜單畫面、游戲內信息顯示等方面也需要規(guī)劃和設計。
一旦所有這些都獲得了足夠的內容,游戲的基本設計通常會被編譯成有時稱為GDD(游戲設計文檔)的文檔。許多游戲開發(fā)公司利用 GDD 向發(fā)行商或投資者推銷,尋求資金來繼續(xù)創(chuàng)作過程。有些 GDD 本質上非常簡單,而另一些則幾乎具有咖啡桌書籍的質量。
Gamescrye和Gamedocs等網站托管著許多著名游戲的 GDD 庫。然而,值得注意的是,有些 GDD 是由粉絲而不是開發(fā)者自己創(chuàng)建的。閱讀這些文檔并將它們與游戲的最終版本進行比較可能會很有啟發(fā),因為它揭示了設計階段可以跨越整個開發(fā)過程。
游戲本身的創(chuàng)作需要開始,對于許多游戲來說,內容創(chuàng)作和編程是并行進行的。內容創(chuàng)作涉及視覺和聽覺元素,盡管聲音通常在周期的后期實現(xiàn)。
無論游戲使用 2D 像素圖形還是現(xiàn)代 3D 渲染,都需要創(chuàng)建屏幕上出現(xiàn)的每個元素。在設計階段盡可能多地完成可以使這個過程更加順利。不斷為游戲創(chuàng)建新資產是有問題的,因為關鍵決策沒有提前完成。與某些人的想法相反,在開始編程之前沒有必要確定所有的世界、角色和物體。事實上,許多各種規(guī)模的著名游戲都是使用庫存資產或占位符實體開發(fā)的。
大部分編程涉及解決游戲中可能發(fā)生的數(shù)千個“假設”場景。程序員必須弄清楚如何指示運行游戲的設備解釋每個輸入命令并在屏幕上顯示相應的結果。
其中一些可以通過使用第三方軟件包來大大簡化,例如Unreal Engine、Unity或Godot,許多大型發(fā)行商和開發(fā)團隊都依賴這些軟件包,而許多其他人多年來也創(chuàng)建了自己的專有工具。我們稍后會詳細討論這些。
一旦編程階段正式開始,測試通常會隨之開始,最初的重點是確?;纠炭梢赃\行。當游戲達到更有凝聚力的狀態(tài)時,就會開始更嚴格的測試——功能不完整,并且通常缺乏完整的資產,尤其是音頻。所謂的 alpha 版本是一個重要的里程碑,盡管游戲在此階段的狀況因開發(fā)商而異。