重度、中度、輕度游戲到底應(yīng)該怎么分?

“你這游戲做的太重了,玩起來(lái)太累”
“你這游戲做得太輕了,沒(méi)有玩頭”
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不知何時(shí)起,游戲行業(yè)的朋友開(kāi)始用重度、中度、輕度三個(gè)形容詞來(lái)評(píng)價(jià)游戲,試圖通過(guò)簡(jiǎn)單的兩個(gè)字把游戲的特點(diǎn)一并囊括。不過(guò)這么說(shuō)了之后大家仿佛也心領(lǐng)神會(huì),馬上明白游戲?qū)儆谀膫€(gè)歸類(lèi),倒是省去了不少溝通成本。
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其實(shí)大多數(shù)人大概清楚三者之間的區(qū)別,但是他們之間的具體區(qū)分點(diǎn)有哪些卻沒(méi)有人深究過(guò)。
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今天我試著從幾個(gè)維度來(lái)區(qū)分重度、中度和輕度游戲。

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重度、中度和輕度都是當(dāng)前市場(chǎng)和產(chǎn)品類(lèi)型綜合下的區(qū)分,如果市場(chǎng)和產(chǎn)品類(lèi)型發(fā)生改變,評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)也會(huì)相應(yīng)改變,但是區(qū)別點(diǎn)基本不會(huì)有太大出入。

一、投入成本
2013年,手機(jī)游戲元年。
手游剛出來(lái)的時(shí)候大家都認(rèn)為手游只是利用碎片花時(shí)間玩一玩,相比端游簡(jiǎn)直是太輕度了,現(xiàn)如今僅僅過(guò)去幾年,手游玩家整體規(guī)模和在線時(shí)長(zhǎng)都遠(yuǎn)超端游玩家。
一般來(lái)說(shuō),投入成本(時(shí)間/金錢(qián))越多的游戲?qū)ν婕襾?lái)說(shuō)越重度。
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人的一天的時(shí)間都是24小時(shí)。
小李玩一款游戲每天只投入了30分鐘,基本不花錢(qián)。
小王玩一款游戲每天投入3~4個(gè)小時(shí),每個(gè)月要花幾千塊錢(qián)。
兩個(gè)玩家相比是不是小王玩的游戲更重度?
其實(shí)不然,從表面上看只能說(shuō)明對(duì)于小王來(lái)說(shuō)這款游戲有“大成本投入”,但是單從這一個(gè)玩家信息不足以證明這款游戲是否重度。
但是當(dāng)玩家規(guī)?;?,游戲【A】中小王這樣的玩家占比很多,那說(shuō)明游戲相對(duì)偏重度;如果游戲【B】中小李這樣的玩家比較多的話,說(shuō)明游戲相對(duì)偏輕度。
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游戲是否重度和所在的平臺(tái)無(wú)關(guān),和玩家投入的成本有直接關(guān)系。
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簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),重度游戲又氪又肝,中度游戲一般氪肝,輕度游戲不氪也不肝。

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二、操作難度
操作分為手動(dòng)操作和腦力操作。
游戲玩家之間有一個(gè)流傳很久的“鄙視鏈”:
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主機(jī)玩家->平臺(tái)玩家->手游玩家->頁(yè)游玩家->棋牌游戲玩家->不玩游戲的人。
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從操作角度來(lái)說(shuō),MOBA類(lèi)游戲玩家也有一個(gè)“鄙視鏈”:DOTA->LOL->王者榮耀。
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當(dāng)然,以上和本文說(shuō)的操作難度沒(méi)有直接關(guān)系,個(gè)人覺(jué)得跨平臺(tái)的比較沒(méi)有太大意義,玩家群體都不是一幫人,要比就是同個(gè)平臺(tái)在一起比較。
但是從所謂的“鄙視鏈”可以看出,大多數(shù)玩家會(huì)認(rèn)同操作越簡(jiǎn)單、策略性越弱的游戲越“無(wú)聊”。
需要大量操作的MOBA類(lèi)和格斗類(lèi)游戲操作要求(難度和頻率)高,玩的時(shí)候需要高度集中,玩幾局下來(lái)人往往會(huì)比較疲勞,對(duì)于操作的難度高,操作的頻次高,需要付出很多手動(dòng)操作。
而需要大量動(dòng)腦的策略類(lèi)游戲,如SLG,RTS雖然操作的頻次相對(duì)不高,但是每次操作都要經(jīng)過(guò)深思熟慮,不斷推演,打一場(chǎng)戰(zhàn)斗也要付出很多“腦力操作”。
所以通過(guò)操作和策略上的復(fù)雜程度來(lái)區(qū)分,他們也算是偏重度游戲。
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而像消除類(lèi)、找不同等益智休閑的游戲需要的操作要求低,算是偏輕度游戲。

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三、內(nèi)容深度
內(nèi)容深度指的是玩家在游戲里有多少內(nèi)容可以一直愉快的玩下去。
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MMORPG對(duì)比卡牌類(lèi)游戲,MMORPG的劇情設(shè)定、系統(tǒng)、社交和玩法的設(shè)計(jì)都要比卡牌游戲要更有玩頭,玩起來(lái)更有代入感,不管是橫向探索拓展還是縱向的養(yǎng)成,可玩的內(nèi)容都要多得多。
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同類(lèi)型情況下,比如卡牌游戲也會(huì)分為重度卡牌、中度卡牌和輕度卡牌。
需要操作的卡牌對(duì)比掛機(jī)玩法的卡牌,就要重的多。
而不同容量的劇情、系統(tǒng)、社交和玩法也一樣可以判定同等類(lèi)型下的對(duì)于內(nèi)容的設(shè)計(jì)究竟是重還是輕。
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現(xiàn)如今的手游為了讓玩家粘性越來(lái)越強(qiáng),內(nèi)容深度設(shè)計(jì)也是越來(lái)越多了,手游學(xué)了頁(yè)游那一套不管合適不合適都往手游上搬,內(nèi)容深度上去了,自然就重了。
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近兩年,休閑的游戲也開(kāi)始做RPG游戲的養(yǎng)成系統(tǒng)了,表面看起來(lái)玩法很簡(jiǎn)單,但是系統(tǒng)和養(yǎng)成卻一個(gè)不少,所以未來(lái)幾年對(duì)于國(guó)內(nèi)游戲來(lái)說(shuō),純輕度的游戲可能會(huì)越來(lái)越少了。
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能讀到這里的人都是愿意學(xué)習(xí)和思考的優(yōu)秀者,我想請(qǐng)你幫個(gè)忙,如果內(nèi)容對(duì)你有啟發(fā),你可以花一秒鐘在【一鍵三百連】再繼續(xù)閱讀。謝謝你!
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四、情感體驗(yàn)
玩一次游戲相當(dāng)于經(jīng)歷一次情感體驗(yàn)的過(guò)程,從開(kāi)始游戲->獲得目標(biāo)/滿足感->關(guān)閉游戲,這一個(gè)情感體驗(yàn)的閉環(huán),過(guò)程越短越休閑,過(guò)程越長(zhǎng)越重度。
?比如消消樂(lè)、跑跑卡丁車(chē)、跑酷游戲等,單局體驗(yàn)時(shí)間短容易獲得情感滿足,輕。
而魔獸世界、模擬城市等玩2個(gè)小時(shí)都玩不夠的,甚至更長(zhǎng)時(shí)間才能獲得滿足感的游戲,重。
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其實(shí)玩游戲就是在不斷的玩循環(huán),只不過(guò)這個(gè)循環(huán)可能是一個(gè)任務(wù)、一個(gè)副本、一個(gè)BOSS關(guān)卡,也可能是一次升級(jí),一次強(qiáng)化裝備,一次PK,一次幫會(huì)戰(zhàn)等。
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一次循環(huán)得到了情感滿足,但是耗費(fèi)的時(shí)間比較長(zhǎng)就是重度游戲。
一次循環(huán)得到了情感滿足,但是耗費(fèi)的時(shí)間比較短就是輕度游戲。
一次循環(huán)得不到的情感滿足,但是消耗的時(shí)間也比較長(zhǎng),那就是垃圾游戲。

五、IP代入感
這一點(diǎn)我暫時(shí)還沒(méi)看到有人提過(guò),我稍微引申一下,
在游戲同質(zhì)化已久的市場(chǎng)下,玩法相似,系統(tǒng)相似,美術(shù)相似的游戲一抓一大把。
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而IP是比較直接能區(qū)分同類(lèi)型游戲的表面差異的,同樣的設(shè)計(jì)下,就算是像素級(jí)復(fù)刻的游戲,玩家更也愿意選擇有IP代入感的游戲。
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IP代入感除了減少?gòu)S商的買(mǎi)量成本以外,玩家在自己喜歡的IP游戲中玩耍本身就是一件讓玩家愉悅的事情,可能游戲的時(shí)長(zhǎng)和游戲行為也會(huì)自然且微妙的發(fā)生量變。
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IP加持增加了玩家的時(shí)長(zhǎng)等活躍數(shù)據(jù),甚至讓玩家產(chǎn)生付費(fèi)。
游戲的玩法雖然沒(méi)有很重度的設(shè)計(jì),但是IP植入?yún)s讓玩家的行為產(chǎn)生重度游戲才有的數(shù)據(jù)表現(xiàn),化平淡于神奇,所以各位知道為什么IP那么值錢(qián)了吧。
寫(xiě)在最后:
雖然現(xiàn)在國(guó)內(nèi)的游戲越來(lái)越重度,但是不希望未來(lái)的游戲只有重度,游戲本身就是讓人愉悅的設(shè)計(jì),如果哪一天玩游戲成為了負(fù)擔(dān)也是走向衰敗的開(kāi)始。
重度趨勢(shì)背后更多是資本的考慮,游戲很早就成為了流量變現(xiàn)的工具。
市場(chǎng)規(guī)范了,行業(yè)健康了,做游戲的人不再兩極分化了,大家就會(huì)有更多好玩的游戲了。
希望游戲不要再成為負(fù)擔(dān),而是成為:快樂(lè)。
