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專欄丨枯燥無味的游戲流程,漸行漸遠的關卡設計

2019-11-17 11:38 作者:情報姬  | 我要投稿


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寫手丨綱者餅條 排版丨雪域

“既然都會帶來疲勞,那為什么不在這前去欣賞一件藝術品呢?”

如果去分析育碧2019-2020上半年財報中利潤大幅縮水的情況,稍微了解育碧游戲的人都清楚這其中的原因——堆砌元素,素材重復,枯燥無味...玩家們已經(jīng)對流水線生產的游戲感到反胃了。

不知從何時起,“在龐大的素材庫中隨機挑選并堆砌在一起”的游戲充斥著玩家的游戲庫,過去那些精心設計的關卡似乎已經(jīng)淡出人們的視野了。

被解放的創(chuàng)意 ?

關卡設計,這個詞在過去是衡量一款游戲是否好玩的關鍵。在“卷軸視角”時代,就出現(xiàn)了以《超級馬力歐》系列為代表的平臺跳躍式游戲,以及以《惡魔城》系列和《銀河戰(zhàn)士》系列為代表的“銀河惡魔城”式游戲。它們在簡單的卷軸上,利用精心布置的場景和特別設置的隱藏要素,向玩家傳遞自己的設計語言。

時間來到20年前。相較于8、90年代,步入21世紀的游戲行業(yè)迎來的新一輪的技術革新。PS2和XBOX相繼登場,PC端硬件升級,帶來的是游戲畫面的質變,強大的硬件允許開發(fā)者搭建更加龐大的3D世界,運算性能的提升則帶動了物理引擎的開發(fā)。隨之而來的是游戲設計思路的變化:更加龐大和自由的游戲世界,允許設計師們盡情釋放他們曾經(jīng)被束縛的創(chuàng)意。

2004年,游戲史上的不朽名作《半條命2》發(fā)售。得益于強大的Source引擎,《半條命2》有著當時許多游戲都無法擁有的物理效果。玩家與游戲世界里的任何一個物件的互動,都會得到真實的實時反饋。

早在游戲的初代,《半條命》系列就以它特殊的敘事方式和關卡設計而聞名。在《半條命》里,玩家需要利用周圍的環(huán)境,去解開一個個謎題。而在Source引擎強大的物理運算加持下,《半條命2》可以在這個方面大放異彩,更上一層樓。

比如:玩家需要在翹板的一端放置足夠的重物,以達到創(chuàng)造出一個滑坡的效果。而在堆放重物的過程中,翹板也會做出真實的反饋,而不是單純的等待程序腳本的指令,在重物達到一定數(shù)量之后再抬起它高傲的腦袋。

2009年發(fā)行的《刺客信條2》和其續(xù)作《刺客信條:兄弟會》和《刺客信條:啟示錄》中,作為探索元素出現(xiàn)的古墓可以說是育碧關卡設計的典范。

黑暗潮濕的下水道,廢棄的舊浴場,大雨磅礴的教堂屋頂...在精心刻畫場景的同時,利用《刺客信條》系列獨特的攀爬系統(tǒng),攀上層層障礙之后,尋找機關,破除難題,開啟前往墓穴深處的道路。在那個年代,探索這些古墓所得到的震撼與滿足感是巨大的。但是隨著系列的發(fā)展,古墓系統(tǒng)逐漸削弱甚至消失了...

(類似古墓的探索元素也出現(xiàn)在《刺客信條3》中,但是在這之后就從系列中消失了,直到《刺客信條:起源》的出現(xiàn))

?

消失的設計團隊 ?

關卡設計是一項復雜的工程,需要整個制作團隊的各個成員相互配合,將各個游戲要素融合在一起,花費大量的時間才能完成的工作。美工負責創(chuàng)造關卡的環(huán)境與氛圍,確定地圖的大小。關卡設計師負責設置關卡的目標,確定規(guī)則,布置場景。編劇負責為一個關卡編寫合適的劇情,加強玩家的代入感。導演則需要配合編劇,為關卡創(chuàng)造出合適的運鏡。程序員則要根據(jù)團隊的要求,編寫相對應的AI并在正確的地方設置敵人或者陷阱。

正因為如此,設計關卡需要的時間占用了大量的開發(fā)時間和經(jīng)費。在游戲成本大漲,更新周期大幅縮短的現(xiàn)在,關卡設計似乎成了影響游戲開發(fā)的“吊車尾”。

前文提到的《刺客信條》系列中的古墓,它們幾乎都搭配了相應的劇情或者用來展示內容的運鏡。比如《刺客信條:兄弟會》中的雨夜教堂,在沒有動態(tài)天氣系統(tǒng)的《刺客信條》中,出現(xiàn)了雨夜追逐戰(zhàn),幾乎讓所有的玩家熱血沸騰。

在現(xiàn)在的大環(huán)境下,設計團隊被削弱,關卡設計師和導演職位出現(xiàn)了空缺,導致了玩家們頻繁抱怨的“關卡無聊”出現(xiàn)。

同樣以《刺客信條》為例子。在古墓缺席多年之后,《刺客信條:起源》復活了這一獨特的內容,但是其內容卻和過去完全不同?!洞炭托艞l:起源》中的古墓,是作為無縫大地圖的一部分出現(xiàn)的。玩家只需要找到它的入口,徑直走進去就可以了,并沒有設置任何的劇情,玩家對于古墓的認知也只停留在剛剛進入這里時,屏幕上方現(xiàn)實的名字而已。

而且,《刺客信條:起源》里的古墓并沒有過于出色的謎題設計,無非是讓玩家進去走個迷宮,打碎個罐子,推個箱子。偶爾才會出現(xiàn)腳本驅動的重力式謎題。千篇一律,重復度高,缺少劇情和運鏡的古墓,玩家能不抱怨無聊嗎?

(大而空的世界該如何讓玩家提起興趣?)

?素材庫與隨機生成 ?

不知道從什么時候開始,“隨機生成”出現(xiàn)了,并且成為了縮短開發(fā)周期和資金的一大手段。所謂的“隨機生成”,是建立一個龐大的素材庫這個素材庫里有各式各樣的人物模型,環(huán)境物品模型,地圖模板等“現(xiàn)成品”),再根據(jù)需要編寫程序,從中調出相關的元素,按照一定的規(guī)則創(chuàng)造出游戲環(huán)境。

從本質上看,隨機生成就是將原本由人負責的“關卡設計”交給程序進行。這么做的確方便快捷,但是也帶來了一系列問題——這些問題直接作用到游戲體驗和玩家反饋。

隨機生成系統(tǒng)中的代表之一便是《暗黑破壞神3》中出現(xiàn)的“大秘境”。地圖環(huán)境,地圖構造,祭壇位置,敵人類型均是以隨機的方式出現(xiàn)。而更是有玩家徹底摸清了“大秘境”的機制,開發(fā)出了各式各樣的通關方式。

“大秘境”和它代表的隨機生成系統(tǒng)與《暗黑破壞神》這樣的裝備驅動型游戲可以說達到了完美的契合?!按竺鼐场背霈F(xiàn)的目的是檢測玩家的Build情況,并且通過這種方式對玩家進行獎勵?!按竺鼐场钡囊?guī)則越簡單明了,對于玩家來說就越方便。在這種對關卡設計要求不高的情況下,隨機生成自然成為了寵兒。

但是問題也隨之而來。隨機生成畢竟不是由設計師來操刀,素材庫再龐大,它能提供的素材也是有限的。隨機生成的關卡內容重復度極高,如果不是靠強力的裝備驅動玩家,那么玩家很快就會產生厭煩心理從而放棄這類關卡。(當然,這也是因人而異的)。

逆時代的前行者 ?

關卡設計越來越弱化,制作組越來越依靠提升畫面和增加游戲難度來延長游戲時間,依靠自己的素材庫與隨機生成來節(jié)省經(jīng)費與時間。如今,出現(xiàn)優(yōu)秀的關卡甚至都是值得夸贊的事情。

比如《恥辱2》中的機關屋,一個純粹由設計師手工打造的關卡。玩家每拉下一個控制桿,整個屋內的布局就會發(fā)生巨大的變化,同時也會出現(xiàn)機械敵人來阻礙玩家。如何在危險重重的陷阱中生存下來,同時找到并刺殺目標,就成了對玩家最大的考驗。

比如一直保持初心的《殺手》系列。在系列軟重啟之后,《殺手》系列依舊給玩家展現(xiàn)了它優(yōu)秀的設計思路。是換裝前往目標身邊執(zhí)行刺殺,還是制造事故殺人于無形,亦或是一身西裝,精準狙擊。選擇權都在玩家手上,這個世界就是玩家的武器。

又比如重啟的《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》中的“清理門戶”關卡,玩家需要在狹小的室內環(huán)境里和隊友一同潛入攻堅。整個關卡的氛圍,NPC隊友的行動軌跡與動作,都讓本關備受贊譽,甚至被稱為“軍事游戲歷史上最強演出關卡”,無數(shù)玩家都沉浸在本關帶來的擬真體驗。

成功的關卡設計是會讓玩家完全代入進游戲,成為游戲的一部分,而非單純是一名“玩家”。制作組愿意投入多少資金和精力在關卡設計中,決定了關卡的有趣程度,進而決定了游戲的整體質量。游戲質量上升了,還愁買的不好嗎?

究竟是選擇糊弄玩家,還是選擇尊重玩家,這并不是什么困難的選擇。玩家對待一款游戲的態(tài)度,都會實打實地反映在財報上面。

那么,給各位留下深刻記憶的關卡是什么呢?歡迎踴躍評論。

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