通關(guān)了《閃之軌跡》,聊聊自己的體驗(yàn):戰(zhàn)斗系統(tǒng)

游戲緣起:
因一次偶然的機(jī)會(huì),在大學(xué)宿舍與同學(xué)們聊游戲的時(shí)候被推薦而開始接觸軌跡系列,現(xiàn)在已經(jīng)12年了,也算得上是系列的老粉。根據(jù)同學(xué)的推薦,我個(gè)人還是從《空之軌跡》開始接觸該系列作品,因?yàn)檫@樣可以讓我對(duì)游戲整體的故事架構(gòu)有個(gè)漸進(jìn)的認(rèn)識(shí)過(guò)程。
fc作為我入坑作,被他吸引的就是游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng),音樂(lè),以及其故事。故事的話,以現(xiàn)在的眼光來(lái)看,游戲的故事也略“土”了,一個(gè)主角周游世界,略帶王道的關(guān)于主角成長(zhǎng)的rpg故事。但是這種結(jié)構(gòu)也是我個(gè)人非常喜歡的,所以現(xiàn)在回頭想一下故事,也絕對(duì)是優(yōu)秀作品。
但本文章主要是聊《閃之軌跡》為主,而且前面5部作品的記憶已經(jīng)比較模糊了,只記得關(guān)鍵的大事件與概念,所以會(huì)更傾向以閃之軌跡作為主要內(nèi)容,偶爾帶入前作的一些內(nèi)容作為對(duì)比。
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簡(jiǎn)單評(píng)價(jià)與動(dòng)機(jī):
閃之軌跡是我玩完零碧之后,非常期待的作品,但是玩到游戲之后,也是我對(duì)這系列游戲還是略顯失望的,本來(lái)踹懷著對(duì)舊作的情懷與新作的激情,希望看到游戲的故事是如何展開,游戲的系統(tǒng)是否有變化,在游戲玩下來(lái)之后,整體還是略微失望的。主要比較不滿意的地方是劇情,帝國(guó)的設(shè)定,以及他們劇情展開的方式,
先說(shuō)個(gè)人體驗(yàn),閃之軌跡3/4的故事或者說(shuō)是閃之軌跡篇整體不滿意。也借著這個(gè)情緒為契機(jī),將游戲拆解成數(shù)部分說(shuō)一下個(gè)人的見(jiàn)解,包括自己喜歡的地方以及不滿意的地方,所以難免會(huì)摻雜著比較主觀的個(gè)人想法。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)
游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)我把他分為了三部分。一部分為游戲的基礎(chǔ)戰(zhàn)斗機(jī)制,核心系統(tǒng),特色系統(tǒng)三部分,大致如以下表格。
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基本系統(tǒng):
本文不會(huì)對(duì)基本系統(tǒng)做出詳細(xì)解析,at系統(tǒng)的回合制戰(zhàn)斗已經(jīng)是比較成熟的一種回合制形式了,已經(jīng)被絕大多數(shù)人所接受,而且本身軌跡系列里面也沒(méi)有做出太大的修改,僅有一些at獎(jiǎng)勵(lì)作為錦上添花,為游戲的策略性添加了更多可能。
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核心系統(tǒng)在戰(zhàn)斗中的體驗(yàn):
游戲的核心系統(tǒng)圍繞著戰(zhàn)技與導(dǎo)力魔法兩個(gè)模塊,額外增加戰(zhàn)術(shù)連結(jié)系統(tǒng)與戰(zhàn)斗指令系統(tǒng)。玩法上來(lái)講,戰(zhàn)術(shù)連結(jié)傾向于臨時(shí)應(yīng)對(duì)方案與資源管理。下圖是游戲中單角色回合的戰(zhàn)斗邏輯。
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上圖可以看出,單從流程來(lái)說(shuō),游戲每回合的選擇權(quán)還是有的,也有對(duì)戰(zhàn)斗資源的產(chǎn)出與消耗進(jìn)行分配。除了戰(zhàn)斗以外,以及道具跟移動(dòng)等選項(xiàng),但因?yàn)橐苿?dòng)跟道具相較于直接戰(zhàn)斗的收益來(lái)說(shuō)并不高,所以是一些特殊情況才會(huì)使用,上圖并不做解釋。
雖然從圖表來(lái)看游戲戰(zhàn)斗的策略較多,但是從游戲的實(shí)際戰(zhàn)斗上,其實(shí)上面的流程大多數(shù)可選的策略比較固定。原因是因?yàn)榇蠖鄶?shù)關(guān)鍵戰(zhàn)斗其實(shí)很多因素對(duì)戰(zhàn)斗影響不大。以BOSS馬克邦的戰(zhàn)斗為例,他的技能大多數(shù)是超高傷害的火屬性輸出,我只需要反彈魔法傷害的buff,吸收魔法傷害的buff,然后就是類似MMORPG般的技能輸出循環(huán)即可。各類型戰(zhàn)斗的風(fēng)格選取也基本遵循下面表格策略,只有極個(gè)別會(huì)出現(xiàn)一些特殊機(jī)制的怪需要處理。
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雖然說(shuō)大多數(shù)回合制戰(zhàn)斗都遵循以上戰(zhàn)斗規(guī)律,也符合玩家心流,但造成這種戰(zhàn)斗節(jié)奏(特別是boss戰(zhàn))會(huì)乏味的原因是我總結(jié)了以下幾個(gè)點(diǎn)。
1.?角色之間強(qiáng)弱問(wèn)題,導(dǎo)致部分角色使用率較低。
2.?boss大多數(shù)被設(shè)計(jì)成debuff免疫,所以讓debuff型或者專業(yè)型角色冷板凳。
3.?Boss缺乏特色,數(shù)值大于機(jī)制,所以會(huì)出現(xiàn)大多數(shù)戰(zhàn)斗策略趨同。
4.?同一Boss出場(chǎng)次數(shù)過(guò)多(這部分不在本篇敘述)。
圖中是我個(gè)人對(duì)boss戰(zhàn)的一些戰(zhàn)斗機(jī)制是否有意思的總結(jié),綠色路線為我覺(jué)得boss戰(zhàn)中讓玩家感受到有趣的一些因素,當(dāng)然不可否認(rèn)設(shè)計(jì)成本與難度也會(huì)相應(yīng)的增加。
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第一點(diǎn)游戲中的解決方法是,在劇情中分割角色隊(duì)伍與角色離隊(duì)的方法,增加了其他角色的入場(chǎng)率,但是如果出現(xiàn)A/B組分隊(duì)情況,部分弱角色依然會(huì)造成游戲困難的情況。
第二點(diǎn)的問(wèn)題就是boss的“解法”偏硬,玩家除了追求更效率的輸出手段外,肯定會(huì)對(duì)某個(gè)角色偏愛(ài),如果這個(gè)角色他的戰(zhàn)斗方式恰好是偏debuff型,那么在游戲的時(shí)候就會(huì)讓玩家處于尷尬的局面,只能被迫使用自己沒(méi)那么喜歡的角色戰(zhàn)斗。
另外游戲的boss戰(zhàn)中,套路還是比較單一,除了極小部分BOSS角色在二階段(興奮狀態(tài))會(huì)在外在形態(tài)上改變,在戰(zhàn)斗的體驗(yàn)上可以說(shuō)不夠突出甚至別無(wú)二致。造成這種情況的主要原因是BOSS的二階段其實(shí)不會(huì)對(duì)我方的鐵三角(輸出,恢復(fù),buff)陣型造成影響。給的壓力大多數(shù)是boss增加了SPD屬性,導(dǎo)致他的出手率過(guò)高。機(jī)制上并沒(méi)有多大影響。
我個(gè)人其實(shí)還是很喜歡現(xiàn)在的這種戰(zhàn)斗方式。但希望BOSS戰(zhàn)上能有更多的變化,加入一些符合玩家認(rèn)知的機(jī)制。比如像在二階段的時(shí)候,增加一些機(jī)制或者改變機(jī)制。下面的圖表是我列出的一些boss的機(jī)制以及希望增加的一些變化,前二個(gè)為游戲中常見(jiàn)的boss形態(tài),第三個(gè)是我覺(jué)得可以簡(jiǎn)單增加boss變化的手段,雖然不一定會(huì)讓玩家覺(jué)得boss戰(zhàn)變得立馬有趣,但是可以轉(zhuǎn)換玩家的心情。后兩個(gè)為個(gè)人覺(jué)得加入系統(tǒng)會(huì)更加豐富玩法。
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例如說(shuō)第五點(diǎn),對(duì)某個(gè)角色使用包含石化狀態(tài)的技能或魔法,那么會(huì)隨著BOSS每次抵抗石頭的次數(shù)逐漸減少石化的抗性這樣可以解決第二點(diǎn)提出的debuff問(wèn)題。但是這里也會(huì)衍生另外一些問(wèn)題,就是游戲中的debuff在戰(zhàn)斗中的收益也差別很大,而且debuff類型也區(qū)分開異常狀態(tài)和基礎(chǔ)數(shù)值減少兩種。這里基礎(chǔ)數(shù)值這里不做考慮,因?yàn)榻^大多數(shù)戰(zhàn)斗他是生效的,所以這里只分析異常狀態(tài)相關(guān)的debuff。
游戲?qū)崙?zhàn)體驗(yàn)如下面情況:
1.?debuff只能在某些技能傷害附帶獎(jiǎng)勵(lì),但實(shí)際上并不多見(jiàn)。
2.?即死類會(huì)考慮到游戲性在boss戰(zhàn)強(qiáng)制免疫。
3.?其他中高收益debuff,在戰(zhàn)斗中幾乎缺席。
如果加入抗性削弱機(jī)制,那么會(huì)衍生需要考慮的問(wèn)題。
1.?debuff無(wú)限控制流。
2.?高收益debuff與低收益debuff的平衡問(wèn)題。
對(duì)應(yīng)的平衡方法:
1.?受到debuff后清空該類削弱抗性的量表。
2.?x回合內(nèi)免疫該類debuff(個(gè)人建議2回合)。
3.?部分強(qiáng)控技能做出對(duì)boss系生效的回合數(shù)調(diào)整,比如石化,冰凍,昏厥變成1回合。
4.?boss開局自帶有免疫debuff的buff,控制在1-3層。
5.?高收益與低收益debuff的命中幾率做出平衡。
低收益的debuff有一個(gè)很重要的原因是,并不是游戲的buff毫無(wú)用處,只是因?yàn)樗膸茁?、相?duì)其他行動(dòng)的收益、相對(duì)其他debuff的收益、游戲在戰(zhàn)斗節(jié)奏等因素綜合起來(lái)導(dǎo)致他的實(shí)用性變低的。這也是跟游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏這種基本定位相關(guān),不能一概而論。另外就是,因?yàn)橛螒虻膽?zhàn)斗節(jié)奏其實(shí)較快,debuff抗性減少的系統(tǒng),是否能合理進(jìn)入到游戲中,也依然需要一個(gè)測(cè)試的思路。
下圖的狀態(tài)結(jié)合實(shí)戰(zhàn)斗對(duì)受到debuff影響影響大小粗略區(qū)分。

所以我個(gè)人如果想讓debuff屬性加入到戰(zhàn)斗中并且具備一定的作用,至少是具備以下條件:
1.?持續(xù)傷害類需要拉長(zhǎng)戰(zhàn)斗節(jié)奏。
2.?控制類需要做出回合有效數(shù)的平衡。
3.?增加debuff與角色的戰(zhàn)斗聯(lián)動(dòng)。
導(dǎo)力器魔法:
軌跡系列的導(dǎo)力魔法系統(tǒng)我從空軌開始就非常癡迷他,調(diào)整導(dǎo)力器的結(jié)晶會(huì)打打影響游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏,所以光是導(dǎo)力器的搭配,摸索不一樣的搭配帶來(lái)不同的戰(zhàn)斗方式都可以玩一整天。
當(dāng)然現(xiàn)在閃之軌跡與以前的空軌系列的導(dǎo)力器系統(tǒng)已經(jīng)不同??罩壽E主打的是結(jié)晶屬性與魔法的取舍,調(diào)配未知魔法。閃軌主打的是主結(jié)晶回路的成長(zhǎng)。
空之軌跡系列的導(dǎo)力器分為:結(jié)晶回路的數(shù)量,結(jié)晶基礎(chǔ)屬性,結(jié)晶自帶的元素?cái)?shù)值(用于調(diào)配魔法)。每名角色的結(jié)晶回路長(zhǎng)度不同,導(dǎo)致每條結(jié)晶回路的長(zhǎng)度決定了該角色的戰(zhàn)斗定位,是更傾向于高階魔法,還是傾向于物理攻擊的手段,從而在結(jié)晶的搭配上更傾向于元素?cái)?shù)值還是基礎(chǔ)屬性。然后角色的導(dǎo)力器有個(gè)別的結(jié)晶孔限制結(jié)晶屬性,對(duì)角色的魔法屬性傾向發(fā)展做出了限制,這種限制的好處是,可以平衡角色的搭配,制造與引導(dǎo)玩家的不同玩法方向,限制魔法搭配的趨同性野蠻生長(zhǎng)。
閃之軌跡系列的導(dǎo)力器分為:核心結(jié)晶回路,副結(jié)晶回路(閃3.4加入),結(jié)晶回路的數(shù)量,結(jié)晶基礎(chǔ)屬性,自帶魔法。因?yàn)楹诵慕Y(jié)晶有經(jīng)驗(yàn)升級(jí)系統(tǒng),所以這種的玩法其實(shí)更傾向于練級(jí)養(yǎng)成。結(jié)晶回路的長(zhǎng)度決定了該角色的EP條,也就是該角色是否更頻繁的可以釋放高階耗藍(lán)的魔法。魔法類型的傾向于解鎖更加依賴核心結(jié)晶帶來(lái)的魔法解鎖以及被動(dòng)增幅效果,小部分魔法可以利用結(jié)晶直接獲取。
兩個(gè)系統(tǒng)相較而言,空軌的系統(tǒng)更傾向于取舍與探索,閃軌更傾向于選擇方向與養(yǎng)成。我個(gè)人是更喜歡老系統(tǒng)的,原因是我對(duì)多個(gè)要素的取舍影響了該角色的定位與玩法。閃軌的核心回路的思想是對(duì)該系統(tǒng)做了減法,他將很多要素封裝到一個(gè)核心結(jié)晶里,玩家只需要通過(guò)策劃既定的規(guī)則養(yǎng)成即可。但是這里會(huì)引出一個(gè)問(wèn)題,核心結(jié)晶的養(yǎng)成,除非你是肝帝或者開修改器,其實(shí)他在體驗(yàn)上,經(jīng)驗(yàn)的獲取已經(jīng)被策劃計(jì)算清楚了,成長(zhǎng)基本跟隨游戲的章節(jié)的推進(jìn)解鎖。
那么有小朋友就會(huì)說(shuō),其實(shí)空軌想要解鎖高階魔法也是需要很多后期才能獲取的結(jié)晶,提供多數(shù)的結(jié)晶元素才能調(diào)配出高階魔法,但是這里會(huì)涉及到一個(gè)問(wèn)題,就是玩家的掌控,玩家手動(dòng)操作更多時(shí)候會(huì)讓玩家更有掌握著游戲系統(tǒng)的錯(cuò)覺(jué),獲得對(duì)游戲理解的成就感。雖然從結(jié)果上來(lái)說(shuō),兩個(gè)系統(tǒng)的魔法解鎖大方向其實(shí)固定了。
另外就是,調(diào)配與養(yǎng)成的理想模型:基礎(chǔ)屬性與高階魔法的取舍上的關(guān)于威脅與風(fēng)險(xiǎn)的平衡。
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總結(jié)來(lái)說(shuō)就是,兩個(gè)系統(tǒng)其實(shí)我個(gè)人從客觀來(lái)說(shuō),并沒(méi)有很大的優(yōu)劣之分,老系統(tǒng)給玩家更多的是做出取舍帶來(lái)的快樂(lè),新系統(tǒng)給玩家玩的是策劃既定的多個(gè)戰(zhàn)斗方向,在戰(zhàn)斗中帶來(lái)的更直接的快樂(lè)。
至于閃之軌跡的魔法的平衡性,我這里只簡(jiǎn)單的做出評(píng)價(jià)與結(jié)論。1個(gè)是戰(zhàn)斗平衡問(wèn)題,以我實(shí)戰(zhàn)為案例,使用的角色為艾瑪,已經(jīng)上升到0念咒的最優(yōu)解,所有戰(zhàn)斗除了免疫“幻”系魔法的敵人外,無(wú)一例外被我以吸藍(lán),0念咒,低延遲,高傷害的最優(yōu)解的自循環(huán)輸出解決掉。在后期的戰(zhàn)斗中,魔法的多個(gè)維度已經(jīng)不復(fù)存在。找到最優(yōu)解的確是游戲的一種核心樂(lè)趣,但是游戲的后期變成一招鮮,會(huì)讓游戲的后期體驗(yàn)變的索然無(wú)味。所以游戲最大的問(wèn)題還是對(duì)于數(shù)值的平衡與輸出維度的問(wèn)題,至少在高難度上,要做到玩家不能靠一招鮮走天下。
另外還有一個(gè)值得一提的系統(tǒng)就是,失落魔法系統(tǒng),這個(gè)系統(tǒng)出現(xiàn)在閃4.失落魔法具備以下幾個(gè)特點(diǎn):
1.?比核心回路、普通回路的魔法更上位的魔法,為了平衡,每一場(chǎng)戰(zhàn)斗盡可使用一次,且會(huì)消耗所有EP。
2.?失落魔法共5種,散落在地圖的每個(gè)角落,需要擊敗相應(yīng)boss才能獲取,橫向增加了玩家的游戲目標(biāo)。
3.?失落魔法回路增加較多的基礎(chǔ)屬性以及特殊的魔法,玩家可以在自己的套路。
4.?失落魔法每個(gè)角色只能安裝1個(gè)失落魔法,而且需要角色擁有其失落魔法包含的三種屬性的其中一種,比普通結(jié)晶的限制更多,也讓玩家可以在搭配上做出選擇。
失落魔法從體驗(yàn)角度來(lái)說(shuō),他的作用雖然較大,但是沒(méi)匹配到他作為一個(gè)一把戰(zhàn)斗只能用一次的“殺手锏”的高度。而且有些魔法其實(shí)實(shí)用性不強(qiáng),只能使用他的被動(dòng)效果增加角色屬性。當(dāng)然,從整體體驗(yàn)來(lái)說(shuō),首次知道該系統(tǒng)以及獲取第一個(gè)失落魔法的時(shí)候,還是有很強(qiáng)的成就感與興奮感的。在劇情引導(dǎo)層面,在前期npc“羅莎莉亞”介紹失落魔法的時(shí)候,角色普遍等級(jí)在80多級(jí),但獲取失落魔法的BOSS普遍在100級(jí),用這種方式讓玩家多一個(gè)目標(biāo)感,這塊引導(dǎo)與吊起玩家興趣的手段還是值得肯定的。只是在戰(zhàn)斗上,部分魔法在實(shí)戰(zhàn)表現(xiàn)并沒(méi)有他紙面上說(shuō)明的那么厲害,原因是與上面聊過(guò)的問(wèn)題一致,都是游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏問(wèn)題導(dǎo)致的。
上面說(shuō)了那么多對(duì)于游戲系統(tǒng)的不滿,其實(shí)更多地是站在“老”玩家的角度來(lái)說(shuō)的,即不滿足于游戲的解較少,或者說(shuō)不滿足于容易找到最優(yōu)解?;叵肫饋?lái),以前在玩的時(shí)候,游戲的系統(tǒng)對(duì)現(xiàn)在來(lái)說(shuō),其實(shí)變化沒(méi)有想象中的大,游戲的游戲性其實(shí)靠的是多元的戰(zhàn)斗手段來(lái)增加游戲的樂(lè)趣,對(duì)于新玩家來(lái)說(shuō),的確是個(gè)美好的體驗(yàn)。游戲中真正出現(xiàn)問(wèn)題的是我下面要講的2個(gè)系統(tǒng),也是閃之軌跡專有的系統(tǒng),我個(gè)人是覺(jué)得是閃之軌跡真正的嘗試失敗以及體驗(yàn)體驗(yàn)差的一部分。
特色系統(tǒng):騎神戰(zhàn)與尤娜戰(zhàn)斗模式。
尤娜的戰(zhàn)斗模式:
首先說(shuō)簡(jiǎn)單點(diǎn)評(píng)一下尤娜的特殊系統(tǒng),尤娜作閃3的“主角”,分為突襲模式與槍手模式,突襲模式是一個(gè)近戰(zhàn)切范圍小,槍手模式是一個(gè)大范圍的aoe模式,希望以這個(gè)系統(tǒng)將尤娜定位成一個(gè)多功能的,以應(yīng)對(duì)不同的場(chǎng)合的角色。但是從結(jié)果上其實(shí)是沒(méi)有做到,兩個(gè)模式除了序章的時(shí)候,戰(zhàn)斗上有稍微不一樣,到中期根本感覺(jué)不到他的區(qū)別,因?yàn)樗募寄埽瑢?dǎo)致他的定位注定是一個(gè)無(wú)情的buff機(jī)器,令這個(gè)系統(tǒng)只能用遺憾兩個(gè)字總結(jié)。另外還有個(gè)更重要的因素就是作為真主角的性能壓了尤娜一頭,同樣是aoe跟單殺能力,黎恩的技能:神氣合一就已經(jīng)在數(shù)值上比他高一個(gè)檔次,配合他默認(rèn)的核心結(jié)晶,殺怪回cp效果,永動(dòng)機(jī)式的戰(zhàn)斗,讓黎恩在戰(zhàn)技的位置幾乎無(wú)可替代。所以尤娜只能在特定陣容中用它的亂序技能在戰(zhàn)斗中獲得一席之地。
從設(shè)計(jì)角度來(lái)說(shuō),這種模式切換,至少要包含這幾種條件,才能發(fā)揮他的作用。
1.?兩套戰(zhàn)斗模式從數(shù)值上拉開差距。
2.?兩套不同的技能,以區(qū)分開2種不同戰(zhàn)斗的風(fēng)格(這里涉及到模式切換對(duì)2套技能的意義)。
3.?合適的戰(zhàn)斗場(chǎng)景設(shè)計(jì),讓他有更多發(fā)揮的舞臺(tái)。
4.?與角色的基礎(chǔ)數(shù)值性能的差距問(wèn)題。
第二點(diǎn)的設(shè)計(jì)會(huì)稍微復(fù)雜一些。以黎恩作為對(duì)比,黎恩開啟神氣合一狀態(tài)時(shí),技能會(huì)變里·xxxxx的技能名稱,屬性上跟范圍會(huì)有所變化。雖然不夠突出,但也勉強(qiáng)算是一種變化。 尤娜的技能修改與模式改變存在幾個(gè)問(wèn)題。
1.?切換模式主要改變的是尤娜的進(jìn)攻方式,這種選擇沒(méi)有產(chǎn)生代價(jià)。
2.?切換模式?jīng)]有影響戰(zhàn)局。
3.?沒(méi)有配套的場(chǎng)景支持他的玩法。
缺乏了一些系統(tǒng)支持,所以他的模式切換變得非常無(wú)聊,也缺乏實(shí)用性,變得可有可無(wú)。
根據(jù)前面分析,尤娜的戰(zhàn)斗風(fēng)格其實(shí)是希望能面對(duì)清理小怪與單挑/抗boss的職責(zé)。但實(shí)戰(zhàn)里其實(shí)無(wú)論在數(shù)值,特點(diǎn)上并不出色。這里我嘗試從上面總結(jié)的方向去加強(qiáng)、突出這個(gè)系統(tǒng)的可玩性。
該角色可以從以下幾個(gè)維度著手修改,以增加這個(gè)希望的可玩性。
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1.?尤娜的形態(tài)模式有一條獨(dú)立計(jì)量條,計(jì)量條可以設(shè)計(jì)為3個(gè)方向。
(1)?釋放特殊技能,特殊技根據(jù)現(xiàn)有模式不同而不同,
①?釋放特殊技能后,強(qiáng)制切換成另外的一個(gè)模式,且x回合內(nèi)不能切回來(lái)。(技能包裝:武器過(guò)熱)
②?釋放特殊技能后,只能在當(dāng)前模式x回合。(技能包裝:狂熱)
③?如果使用這種系統(tǒng),那么2種形態(tài)應(yīng)當(dāng)有明顯的優(yōu)缺點(diǎn),不然技能帶來(lái)的debuff并不會(huì)對(duì)玩家做出選擇限制。
(2)?根據(jù)計(jì)量改變戰(zhàn)斗數(shù)值。
(3)?主動(dòng)切換減少計(jì)量。

但是計(jì)量條又會(huì)衍生出一個(gè)問(wèn)題,就是其多面手的初衷會(huì)被打破,因?yàn)橄到y(tǒng)獎(jiǎng)勵(lì)他不切換模式。其實(shí)怎么設(shè)計(jì)這個(gè)戰(zhàn)斗模式變化總有瑕疵,無(wú)法像鬼泣一樣,用四種不同的戰(zhàn)斗姿態(tài)秀操作,但至少增加了該系統(tǒng)的可玩性,可應(yīng)對(duì)的環(huán)境增加了。
騎神戰(zhàn):
先把自己對(duì)這個(gè)系統(tǒng)的態(tài)度擺在前面,我對(duì)這個(gè)系統(tǒng)態(tài)度是,游戲玩法爛,戰(zhàn)斗單一,系統(tǒng)缺乏深度,整體缺乏游戲性,可以說(shuō)是一個(gè)非常失敗的系統(tǒng)。
雖然從劇情角度來(lái)說(shuō),我能認(rèn)可騎神的重要性,以及給他開發(fā)一個(gè)系統(tǒng)的必要性,不然騎神戰(zhàn)如果只用劇情對(duì)話或者動(dòng)畫演出,會(huì)涉及到1個(gè)代入感差,1個(gè)成本高的兩難問(wèn)題,況且在游戲劇情中間還穿插了很多機(jī)甲之間的戰(zhàn)斗。所以從規(guī)劃角度來(lái)說(shuō),這個(gè)騎神戰(zhàn)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì)是有必要性的,但是我個(gè)人從游戲體驗(yàn)角度來(lái)說(shuō)是反對(duì)的。雖然我能感覺(jué)策劃組已經(jīng)很努力的在給騎神戰(zhàn)增加可玩性了,但是無(wú)論是從游戲性的角度來(lái)說(shuō),還是從劇情設(shè)定來(lái)說(shuō),都不喜歡該部分內(nèi)容。下面關(guān)于騎神戰(zhàn)部分,只會(huì)敘述關(guān)于該戰(zhàn)斗系統(tǒng)相關(guān)的問(wèn)題,劇情方面更多會(huì)在文章的劇情板塊再展開詳細(xì)說(shuō)。
我個(gè)人對(duì)這個(gè)系統(tǒng)的期待是,在不考慮系統(tǒng)與劇情合一的項(xiàng)目情況,希望做的就是刪除該系統(tǒng)。
原因是以下幾個(gè):
1.?游戲戰(zhàn)斗沒(méi)有深度且套路單一。
2.?戰(zhàn)斗節(jié)奏較慢且無(wú)聊。
3.?騎神的系統(tǒng)占用普通戰(zhàn)角色的回路資源,并且泛用性差。
4.?與角色的鏈接支援系統(tǒng)沒(méi)有增加游戲的深度。
5.?讓劇情體驗(yàn)斷崖(具體心流在劇情篇細(xì)說(shuō))。
綜上所述,在游戲沒(méi)有任何樂(lè)趣的時(shí)候,我直接就希望該希望刪除,是對(duì)這個(gè)系統(tǒng)最直接的補(bǔ)救。
如果非要該系統(tǒng)的改進(jìn)方案,個(gè)人希望以這2個(gè)方式修改。
1.?騎神戰(zhàn)的深度與普通戰(zhàn)斗等同。
2.?優(yōu)化以不同機(jī)型有一些特化的機(jī)制與技能。
下圖為我個(gè)人總結(jié)的一些機(jī)甲類型與希望優(yōu)化的地方,主要是黃色區(qū)塊希望優(yōu)化的內(nèi)容。并不是說(shuō)閃系列沒(méi)有這樣做,只是很多時(shí)候都僅僅是草草收?qǐng)?,只做了一個(gè)技能但是不能很好的表達(dá)出該騎神的一些特點(diǎn)。比如騎神的相克的設(shè)定,互相擊殺之后可以吸取對(duì)方的能力,這方面做成網(wǎng)狀+玩家主動(dòng)尋找擊殺BOSS順序的話,其實(shí)可以做成非常有意思的中間系統(tǒng),讓相克這段劇情上升一個(gè)高度。游戲的做法是讓各個(gè)騎神變成線性的守關(guān)boss,關(guān)于這部分劇情部分也會(huì)在劇情篇說(shuō)一下我的想法,這里就不展開說(shuō)。
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雖然說(shuō)戰(zhàn)斗的規(guī)劃確實(shí)是與角色戰(zhàn)一致,幾個(gè)系統(tǒng)的雛形都能對(duì)應(yīng)到角色戰(zhàn),比如戰(zhàn)技,失衡,魔法,但是因?yàn)樵撓到y(tǒng)為閹割版本,所有內(nèi)容都浮于表面,使得戰(zhàn)斗變得枯燥乏味,變成一個(gè)單純的數(shù)值比拼。一個(gè)中間系統(tǒng)如果開發(fā)完善,對(duì)項(xiàng)目組的壓力也是成倍增加,所以這游戲系統(tǒng),我個(gè)人最終是可以理解,但不買賬的心態(tài)。
最后總結(jié)一下我對(duì)游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)的整體看法。雖然我在上面大多數(shù)是以負(fù)面評(píng)價(jià)該游戲,但是更多的基于我是“老”玩家的基礎(chǔ)上,不滿足于系統(tǒng)沒(méi)有給我太大新鮮感,也不滿足于因?yàn)橛螒驊?zhàn)斗的設(shè)計(jì)公式化,導(dǎo)致游戲的戰(zhàn)斗體驗(yàn)平庸。從體驗(yàn)的角度來(lái)說(shuō),無(wú)論新舊系統(tǒng),他給我的體驗(yàn)依然是優(yōu)秀的(騎神與尤娜的形態(tài)切換除外)。無(wú)論是新的導(dǎo)力器還是老的導(dǎo)力器,他雖然是兩個(gè)不一樣的系統(tǒng)方向,但是一樣有很好的游戲體驗(yàn)。有些如boss戰(zhàn)的地方,我能理解他為了展示BOSS的強(qiáng)大做了很多限制,讓boss免疫大多數(shù)限制,但最后變成一個(gè)數(shù)值比拼,讓RPG歸于傳統(tǒng)。這也沒(méi)說(shuō)什么不好,只是解變的過(guò)于單一。相較之下,這我就不得不贊賞《艾爾登之環(huán)》的戰(zhàn)斗了,只要我對(duì)游戲的基礎(chǔ)戰(zhàn)斗足夠熟悉,即使使用彈反平a也可以把戰(zhàn)斗解決,做到把游戲的解決方案交給玩家。當(dāng)然因?yàn)?個(gè)游戲的方向不一樣,不可以橫向比較,我只是希望游戲有更多的游戲解。
另外一個(gè)有意思的點(diǎn)就是,游戲的部分戰(zhàn)斗系統(tǒng)雖然看起來(lái)深度不夠,但是結(jié)合了其他游戲系統(tǒng)后,讓游戲的選擇多了起來(lái),橫向增加了很多游戲中可供玩家管理的資源。
以上是我對(duì)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的一些淺解,可能有些地方會(huì)出現(xiàn)遺漏或者忘記導(dǎo)致與游戲?qū)嶋H內(nèi)容沖突,希望更多的是拋磚引玉,以文章以交流為主。后續(xù)會(huì)陸續(xù)寫一些游戲的其他方面。