不盡此義,何以稱俠?《俠隱閣》搶先體驗(yàn)版評(píng)測(cè)

如果讓你在自己的人生中,挑一段最想去重溫的日子,你會(huì)怎么選?
我相信,很多人的答案一定是——學(xué)生時(shí)期。
沒錯(cuò),我也是。正所謂青春最珍貴的地方就在于它不能重來,而彼時(shí)懵懂的我們,卻又往往不懂得珍惜。
這也是為什么“校園”這個(gè)題材,在現(xiàn)代各類藝術(shù)作品中經(jīng)久不衰的原因——因?yàn)楝F(xiàn)代人大部分都有校園情結(jié)。
發(fā)展到現(xiàn)在,“校園”題材的作品又可以被基本分為兩類:

第一類就是講發(fā)生在一個(gè)現(xiàn)實(shí)意義中的校園里的故事,故事核心也都是圍繞真實(shí)生活中的戲劇化事件,比如籃球啊、戀愛啊、緋聞?。?、混黑道啊(誤)、泡夜店啊(大誤)……
而另一類就比較有意思了,它是把一個(gè)真實(shí)生活中沒有的幻想設(shè)定,套上了一個(gè)現(xiàn)代校園的“皮”,然后按照這個(gè)框架去展開故事。
這一類中嘛,最有名的例子不用我多說了,就是《哈利波特》。

盡管JK羅琳的《哈利波特》算是這類作品中的最成功者了,但由于實(shí)際上歐美的校園文化是比較開放的,不像亞洲那種偏保守的學(xué)校系統(tǒng),更有一種“與世隔絕的小世界”的感覺。
所以,其實(shí)把“校園”題材開發(fā)得最好的不是歐美人,而是日本人。
校園題材在日本電視劇和動(dòng)漫里稱得上俯拾皆是,基本上什么腦洞突破天際的世界觀都可以套一個(gè)學(xué)院的皮。水手服、長筒襪和絕對(duì)領(lǐng)域更是各位紳士百看不厭、永不過時(shí)的美麗風(fēng)景。
在日本的游戲中,自然也是這樣。最經(jīng)典的日本校園題材游戲有《心跳回憶》系列、《女神異聞錄》系列、《彈丸論破》系列等等,最近著名戰(zhàn)棋游戲《火焰紋章》的最新作《風(fēng)花雪月》也是以學(xué)院生活為主題。

基本上,日本人是把自己的各種國民文化——什么妖怪啊、武士啊、忍者啊——全部套用了“青春校園劇”這樣一個(gè)框架,然后做成游戲,讓玩家體驗(yàn)這些文化的同時(shí)還能過一把“學(xué)生癮”,一舉兩得,既對(duì)題材和玩法有加成、又確保了能獲得足夠多的受眾。
好,那么問題來了。
如果我們沿著日本人的這條思路,去考量我們自己的文化、自己的游戲,我們會(huì)得到一個(gè)什么結(jié)論?
沒錯(cuò),武俠文化是中華文明對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的最大饋贈(zèng),可我們這些年搞來搞去也就是偶像劇式的你情我愛、霸道掌門、屌絲逆襲,從來沒想過搞一出“武俠校園”玩玩。
2020年,終于有一家工作室這么做了。這部“校園武俠”游戲就是由臺(tái)灣河洛工作室這個(gè)月帶來的最新作品——《俠隱閣》。

《俠隱閣》是一部完全以“學(xué)院生活”為主軸的武俠RPG,目前在STEAM剛剛開放了搶先體驗(yàn)(EA),售價(jià)只要48元,但只有第一學(xué)年的內(nèi)容。而根據(jù)官方的說法,完整版應(yīng)該是有三個(gè)學(xué)年,后續(xù)的價(jià)格也會(huì)對(duì)應(yīng)調(diào)整。但是!對(duì)于購買了EA版的玩家,之后會(huì)以免費(fèi)更新的形式享受到完整內(nèi)容。所以,如果你對(duì)這個(gè)題材和玩法感興趣,現(xiàn)在購買的性價(jià)比還是很高的。
整體風(fēng)格上,《俠隱閣》與河洛工作室之前的作品都不太一樣。它很明顯地借鑒了日系同類作品的諸多優(yōu)點(diǎn),不論是畫風(fēng)、玩法,還是“校園武俠”這個(gè)非常討喜的主題。
事實(shí)證明,這是一個(gè)非常明智的選擇。

就像我前面說的,在“擬真人物”、“開放世界”、“流暢動(dòng)作”、“即時(shí)戰(zhàn)斗”這一塊內(nèi)容上,我們?nèi)耘c歐美一線廠商有著肉眼可見的巨大差距,短時(shí)間內(nèi)想要迎頭趕超基本是不可能的。而偏偏國內(nèi)的核心玩家又都是浸淫此道已久的老司機(jī),如果硬要做一個(gè)類似的游戲,那么得到的結(jié)果大概率只能是“千金買骨”、“情懷加成”。
那么,既然向歐美開放世界3A看齊力有不逮,我們何不借鑒另一個(gè)游戲強(qiáng)國更為取巧的創(chuàng)作經(jīng)驗(yàn)?zāi)??如果我們選擇對(duì)技術(shù)力要求沒那么高的游戲類型,靠題材、人設(shè)、劇情、機(jī)制取勝,那不就揚(yáng)長避短了么?
《俠隱閣》正是有了這樣的思路。
首先,它一改河洛以前力求寫實(shí)的主體畫風(fēng),采用了非常動(dòng)漫風(fēng)格的人物造型,但卻依然保有了中國風(fēng)武俠的味道,有點(diǎn)類似《風(fēng)卷殘?jiān)啤纺欠N水墨漫畫的調(diào)調(diào)。只是在一些細(xì)節(jié)的設(shè)計(jì)上,帶上了明顯的日式校園風(fēng)。

比如,看看這高筒襪、這水手裙、這絕對(duì)領(lǐng)域,有內(nèi)味兒了嗎同志們?
游戲的主舞臺(tái)也被設(shè)定在了一個(gè)充滿浪漫學(xué)院氣息的地點(diǎn)——廬山之巔。正所謂山中無日月、大俠也上學(xué),還有什么地方比這里更適合搞學(xué)術(shù)呢?
在游戲的世界觀中,位于廬山之巔的,是一個(gè)專門培養(yǎng)“大俠”的“武俠學(xué)?!薄獋b隱閣,而玩家就是初入這個(gè)學(xué)院的一年級(jí)新生。
既然畫風(fēng)和設(shè)定都是校園風(fēng)格了,玩法上自然也和“好好學(xué)習(xí)、天天向上“脫不了關(guān)系。

有了“學(xué)校”這么一個(gè)天然的主題,河洛也終于可以將自己這些年來做得最好、最有經(jīng)驗(yàn)的養(yǎng)成系統(tǒng)單獨(dú)拿出來,做一個(gè)完完全全以角色培育為主導(dǎo)的養(yǎng)成類RPG了。
作為一個(gè)完全零基礎(chǔ),夢(mèng)想著習(xí)武改變未來的農(nóng)村青年,玩家的任務(wù)就是在俠隱閣中鍛煉身體、閱讀秘笈、學(xué)習(xí)武功、打雜賺錢、應(yīng)對(duì)考試,偶爾還要接受學(xué)院的任務(wù)下山闖蕩江湖、行俠仗義,同時(shí)呢,還需要兼顧文化修養(yǎng)、膽識(shí)毅力、藝術(shù)情操,當(dāng)然,重頭戲還是——
與好基友一起游蕩、管閑事、打架闖禍、被老師罵,然后再一起泡個(gè)澡什么的。
再就是與小姐姐一起聊聊天,吃吃飯,約約會(huì),然后再一起揮灑汗水什么的……

與師長和同學(xué)的互動(dòng)是所有校園題材的作品中最濃墨重彩的環(huán)節(jié),更是推進(jìn)劇情、展開矛盾、升華關(guān)系的自然驅(qū)動(dòng)力——這也是為什么大家都覺得校園題材的東西都特別好看的重要原因。
《俠隱閣》中,你將在學(xué)習(xí)的過程中結(jié)識(shí)性格各異的同學(xué)、老師,并與他們一起展開冒險(xiǎn),懲奸除惡,探索學(xué)院中和江湖上的各種未解謎團(tuán),以及隱藏在謎團(tuán)背后的故事核心。
他們中,有長著一張好人臉的好人學(xué)長、長著一張沉默寡言臉的沉默寡言同學(xué),被出身困擾的俠二代、總是沒自信的萌蘿莉、胸大腿長的御姐老師、尖酸刻薄的教授、偷懶打混的副校長……
盡管有一點(diǎn)過于臉譜化的嫌疑,但《俠隱閣》中的人物設(shè)定和人物關(guān)系仍然做到了非常有譜、有趣、有代入感。
因?yàn)檎f實(shí)話,從古至今的武俠和動(dòng)漫作品這么多,有趣的人設(shè)基本早已被先輩們用了個(gè)干凈,而作為后人,如何把一個(gè)刻板印象的人物做得形神俱備、生動(dòng)立體、前后自洽,就是我們最大的挑戰(zhàn)。

比如,某個(gè)開朗外向、習(xí)武成癡、愛喝酒的同學(xué),你會(huì)從一系列的劇情里發(fā)現(xiàn)他的言行嚴(yán)格對(duì)照他的性格,反應(yīng)了他的出身和經(jīng)歷,而且他對(duì)習(xí)武跟喝酒的愛好,總會(huì)把他跟幾個(gè)有同樣愛好的角色聯(lián)系在一起,并衍生出新的故事發(fā)展。
這種非常引人入勝的人物關(guān)系在《俠隱閣》中比比皆是,路人和龍?zhí)捉巧浅I伲词故切〗巧灿泻塥?dú)特的人物關(guān)系重疊,各種有趣情節(jié)的密度相當(dāng)高,而且邏輯非常連貫。
于是,一個(gè)非常生動(dòng),時(shí)刻存在新鮮感的武俠世界便誕生了。
在這種新鮮感的推動(dòng)下,整個(gè)《俠隱閣》的游戲流程就在“上課、自習(xí)、社交、戰(zhàn)斗”這樣的玩法循環(huán)中展開,讓玩家永遠(yuǎn)期待下個(gè)月的到來,永遠(yuǎn)都有新的事情想做。

這正是為什么很多人覺得玩這種校園養(yǎng)成式的游戲,跟玩《文明》或《群星》那種“再來一回合”的策略游戲有同樣的感覺——感覺不到時(shí)間的流逝。
因?yàn)?,本質(zhì)上,這兩種游戲有一個(gè)共通點(diǎn)——你永遠(yuǎn)都在期待下一個(gè)回合、下一天、下一旬的到來,而時(shí)間就是在這種期待中不知不覺溜走了。
而穿插在這種期待中間的,還有一個(gè)可玩性不容輕視的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
《俠隱閣》的戰(zhàn)斗并非劇情間的無聊轉(zhuǎn)場(chǎng),如果想要取得勝利,除了精心規(guī)劃平日的學(xué)習(xí)日程外,戰(zhàn)斗中需要考慮的策略點(diǎn)也很多,想獲得完美結(jié)果更是難上加難。
雖然四人回合、五行相克、六角戰(zhàn)棋這些戰(zhàn)斗系統(tǒng)聽起來都沒什么新意,但由于結(jié)合了前面的養(yǎng)成和社交要素,這些策略玩法卻儼然成為了一種養(yǎng)成考核機(jī)制——你的基礎(chǔ)屬性是否有短板?你的招式儲(chǔ)備是否充足?你的隊(duì)伍搭配是否合理?

作為開掛的主角,你擁有自由切換自身五行屬性的能力,并且切換后還能獲得各種增益,這讓你在這個(gè)以五行相克為主導(dǎo)的傷害輸出系統(tǒng)中占據(jù)了不可動(dòng)搖的王者地位。
但是,這個(gè)技能是有冷卻時(shí)間的,所以,面對(duì)常常強(qiáng)于己方的敵人,什么時(shí)候、什么位置施放這個(gè)技能就成了戰(zhàn)斗中的主要博弈點(diǎn)。
此外,由于每個(gè)隊(duì)友的能力都各具特色,每局戰(zhàn)斗的勝利和失敗條件又不盡相同,因此,每回合如何搭配手中的攻擊和防御手段也就成了一件很有意思的事——這讓《俠隱閣》的戰(zhàn)斗某些時(shí)候更像解謎,需要反復(fù)嘗試才能找到最優(yōu)解。
總的來說,《俠隱閣》的戰(zhàn)斗雖說不上獨(dú)樹一幟,但總體可玩性還是非常高的。

好,聊完了優(yōu)點(diǎn),我們?cè)賮砹牧牟蛔闩c展望。
目前,《俠隱閣》的整個(gè)養(yǎng)成玩法系統(tǒng)是比較精簡的。
我猜,這一方面是因?yàn)橛螒虻拈_發(fā)預(yù)算嚴(yán)重收緊;另一方面,也是為了更貼合校園動(dòng)漫風(fēng)的游戲內(nèi)容,想用輕核內(nèi)容擴(kuò)展玩家群體。
畢竟,很多校園題材的JRPG,數(shù)值系統(tǒng)也都特別簡單,因?yàn)榇祟愑螒虻闹匦耐ǔ6挤旁趧∏?、人物和養(yǎng)成上。
但是,系統(tǒng)的精簡絕對(duì)不能導(dǎo)致一個(gè)以劇情、人物、養(yǎng)成為核心的游戲,在這三方面出現(xiàn)內(nèi)容的缺失。

比如,以河洛拿手的“琴棋書畫”才藝系統(tǒng)來說,如果僅僅是才藝數(shù)量和小游戲的減少倒還好說,但主角本來是個(gè)鄉(xiāng)下小子,為什么居然琴棋書畫樣樣張口就來?怎么學(xué)會(huì)的至少得交代一下吧?
再比如,與老師的關(guān)系作為同類游戲的另一個(gè)亮點(diǎn),目前的劇情鋪陳和互動(dòng)內(nèi)容也太少了點(diǎn),這就讓師生關(guān)系的發(fā)展變得過于突兀。
其次,對(duì)于一個(gè)RPG性質(zhì)的游戲來說,具有緊隨時(shí)代潮流的“性格塑造(你的言行會(huì)逐漸塑造你的性格,而不是一上來就選擇一個(gè)固定的)”系統(tǒng)是好事。但是,對(duì)于這個(gè)系統(tǒng)來說,為了選擇而選擇是大忌,每個(gè)對(duì)話選項(xiàng)除了表達(dá)方式不同之外,更需要在劇情和人物發(fā)展上起到積極作用。
僅就目前來看,《俠隱閣》的對(duì)話腳本仍然是比較一本道、或者無腦二選一的形式——因?yàn)榻?jīng)常有一個(gè)選項(xiàng)是那種傻子才會(huì)選的明顯錯(cuò)誤答案。目前的主角性格系統(tǒng)僅僅停留在任務(wù)門檻的功能,分支和延展內(nèi)容還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠豐富。

還有,過于精簡的系統(tǒng)也一定程度上影響了游戲的整體可玩性,比如在人物創(chuàng)建中,拋棄復(fù)雜的復(fù)合屬性和隨機(jī)分配我倒是沒意見,但千萬不要把一個(gè)如此扎眼的牛逼閃閃的天賦放在一群不知所云的垃圾天賦里??!這樣的話,捏人的過程就失去了搭配和選擇的樂趣。
戰(zhàn)斗方面更是如此,《俠隱閣》擁有一套整合了武器、裝備、招式、心法、連招拆招、加成減益、五行相克的看起來非常有意思的RPG系統(tǒng),但在戰(zhàn)斗中明顯體現(xiàn)出來的卻只有五行,其他系統(tǒng)的存在感則有點(diǎn)相形見絀。
最后,我認(rèn)為《俠隱閣》在整體游戲節(jié)奏上也有提升空間。
搶先版本的第一學(xué)年玩下來,給我的感覺是規(guī)劃感太重了,真就是高考沖刺那種感覺,恨不得一旬掰成三旬用,完全沒有《女神異聞錄》那種悠然自得的校園生活體驗(yàn),劇情密度和戰(zhàn)斗難度都逼迫玩家用功利心很重的方式去“上學(xué)”……
雖然這種教育制度很中國,但它對(duì)于一個(gè)旨在凸顯人物關(guān)系和劇情脈絡(luò)的游戲來說,就有點(diǎn)太過壓迫了。

總的來說,拋開一些簡單的優(yōu)化問題不談,搶先體驗(yàn)版的《俠隱閣》整體處在一個(gè)骨頭很硬,但肉卻不夠豐滿的狀態(tài)——游戲的劇情架構(gòu)和核心玩法都已經(jīng)非常清楚了,而且確實(shí)很有意思,只是內(nèi)容的填充量和精細(xì)度還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不足。
在我整個(gè)的游玩體驗(yàn)中,最突出的感覺就是不夠,一切都不夠,就是那種好玩但是沒玩夠的不滿足感。
但這也從側(cè)面說明了,河洛這次的方向選得很好,“武俠學(xué)園”這個(gè)玩法和題材,本身非常有潛力,如果后續(xù)好好開發(fā),完全可以做出《金庸群俠傳》和《武林群俠傳》那種層次的作品。
從第一學(xué)年的結(jié)尾內(nèi)容來看,河洛的確也是這么計(jì)劃的,各種豐滿有趣的新角色接連登場(chǎng),各種伏筆支線埋了一地,劇情的抉擇也越來越彰顯人性的復(fù)雜,總之是讓人非常期待。

在正統(tǒng)武俠小說和武俠影視劇日漸式微的今天,更鮮活、更有代入感的電子游戲就成了繼承與弘揚(yáng)這種珍貴的中國傳統(tǒng)文化的優(yōu)質(zhì)媒介。
雖然我們做游戲的功力還不如工業(yè)化體系成熟的歐美日,但僅就藝術(shù)創(chuàng)作層面來說,我們無論是美術(shù)、音樂、文案、編劇,都不遑多讓,在文化獨(dú)立性和認(rèn)同感上,更是有過之而無不及。
我們所欠缺的,無非是時(shí)間與堅(jiān)持。
而對(duì)于河洛工作室這一群二十幾年來堅(jiān)持不懈為我們帶來精品武俠游戲的開發(fā)者們,我們至少能做的,便是獻(xiàn)出自己的一份支持與鼓勵(lì),這也是我第一部視頻獻(xiàn)給河洛與它的《俠隱閣》的初衷。
不盡此義,何以稱俠?
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