Artifact foundry 刀牌2.0

V社刀牌,foundry代表改版后。
刀牌2.0改版給人的感覺就是更注重核心體驗了,直接把開始游戲的三個選項放到了主界面,仿佛是在告訴玩家“我們改好了,快來試試吧!”。2.0不僅添加了完整的循序漸進的新手教學,還簡化了很多機制,全然保留了最貼合DOTA的特色的機制。一圈游玩下來可以說比較能體會到制作組想給玩家?guī)淼臇|西了。做東西最怕沒有反饋,在閉門造車層層加碼的情況下最容易偏離或者臆想玩家的需求,這也就造成了1.0的慘狀。在經(jīng)歷了那么多的批評和市場失敗的當頭棒喝后,制作組對1.0的改進可以說是切中了要點——把莫名其妙的隨機性和想當然的機制優(yōu)化后,2.0的給人的體驗比1.0強太多了。減少出現(xiàn)擺爛一條路的情況,終于能體會到三條路英雄調(diào)度的博弈了。2.0整個界面上看起來不如1.0精致,但是大砍了層級,只保留了打牌和找人打牌所需要的系統(tǒng)。
主界面:

其他功能彈窗和卡組卡牌邏輯與1.0相仿
戰(zhàn)斗:
開局:
下英雄,一條路只能下一個。中路雙方一起下。己方在左邊路下,對方在右邊路下。最后雙方在最后剩下的一條路下英雄。

戰(zhàn)場詳情:
跟1.0一樣沒有戰(zhàn)斗記錄,只有雙方記牌器,記牌器層級比UI高,能擋住按鈕。使用各類主動技能和裝在英雄上的裝備技能需要點擊卡牌,之后再點擊側(cè)方彈出的模塊。

回合結(jié)束后購買裝備:
裝備商店可以升級,等級越高裝備品質(zhì)越高。

回合開始前下英雄:
可以指定位置了。

查看卡牌特性描述:
現(xiàn)在不需要雙擊卡牌點進去在一個彈窗中看文字下劃線了,直接在右側(cè)顯示。

雙擊點進去后下劃線沒了,只能看關聯(lián)卡牌。

游玩結(jié)算:
多了一個統(tǒng)計和小型成就。

感想:
界面上沒啥大改動,一些流程更簡單了如開始游戲,其他都是根據(jù)玩法的修改做的適配。簡化了風格化的表現(xiàn),讓信息更加明確。(畢竟一條線的棋盤變成了三條線)有些動畫效果被砍了卻沒砍完全,比如開局前載入動畫出現(xiàn)的小龍后續(xù)就沒了。
三條線的機制核心改動在于:從原來的三個分開“回合”改成了單個回合結(jié)束后三條線統(tǒng)一結(jié)算
三條線分別法力值 —— 三條線共享法力值
三條線分別結(jié)算戰(zhàn)斗 —— 三條線一次結(jié)算戰(zhàn)斗
三條線塔攻破后的水晶血量從80變成了30
這些改動帶來了更緊湊的戰(zhàn)斗和更合適的調(diào)度考驗,原先三條線分別法力值的設計讓雪球滾起來根本無力阻止,而且抽牌帶來的上下限極大。水晶血量的削減讓擺爛一條路的消極玩法壓力更大。
小兵的對撞機制核心改動在于:從隨機入場,隨機相鄰目標變成了指定。
小兵隨機線隨機位置 —— 每條線一個小兵入場在最左側(cè)空位
隨機相鄰目標對撞 —— 對位卡牌只會撞擊對位
這些改動直接把最蠢的不可控隨機全刪了,改動之前的隨機性完全是負面體驗。
裝備商店改動:三個物品隨回合數(shù)提高相應品級概率刷新 —— 三個物品按品級和費用分別刷新,如出現(xiàn)一個當前商店等級最高品質(zhì)的裝備,一個隨機刷新的裝備,一個隨機刷新的折扣裝備。如果不購買任何物品且不升級商店則給5塊錢。(又是一個防滾雪球的改動)
最后還有些英雄的改動和裝備的改動都在技能和費用上,然后英雄的換場也多了些手段。
總的來說改動后的2.0讓玩家的游戲體驗得到了保證。當然玩法是各入法眼,只從產(chǎn)品上來說可惜朽木將枯,長久累積的負面評價和先入為主的概念讓刀牌2.0積重難返。除開游戲和設計的因素,從品牌上來說,如果想要救活這類以DOTA背景為基礎的產(chǎn)品,拋棄Artifact而新起一個品牌也許會讓“刀牌”煥然新生。