觸樂夜話:到底是“類Rogue”還是“輕度Rogue”

莫要掉書袋!
實(shí)習(xí)編輯丨袁偉騰
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

從5月2日起,Steam開啟了新一輪“向死而生”(Going Rogue)主題游戲特賣。Steam上的游戲特賣真是一個(gè)又接著一個(gè),幾場(chǎng)游戲節(jié)像人體蜈蚣似的連著,剛結(jié)束的上一場(chǎng)是具有濃厚中國風(fēng)味的國產(chǎn)游戲展“龍爭(zhēng)虎斗”,觸樂也進(jìn)行了相應(yīng)的報(bào)道。本次“向死而生”特賣也與之類似,顧名思義,參與活動(dòng)的游戲大多都是Roguelike和Roguelite游戲。

“Roguelike和Roguelite游戲”是一個(gè)冗長的稱呼,但我想不到更精煉的表達(dá)方式了。據(jù)我所知,這個(gè)游戲類型的名字沒有成熟的中文翻譯,Steam給出的官方翻譯也夾著生,寫作“類Rogue”和“輕度Rogue”。我記得中文游戲圈子里也有人叫做“肉鴿”的,但只是音似,實(shí)際上有點(diǎn)意義不明,我也覺得挺別扭,叫不出口。怎么稱呼這類游戲,一直讓我為難。
還是先說說活動(dòng)吧。參加特賣的游戲還有類“魂”游戲,以及類“銀河戰(zhàn)士惡魔城”游戲。在我看來,這些游戲因?yàn)樵谟螒蛟O(shè)計(jì)的元素上常有交匯,風(fēng)格有時(shí)候又比較相像,再加上Roguelike和Roguelite雖然近幾年大熱,但實(shí)際上還是一個(gè)小類別,能稱得上有名氣的作品不算多。游戲節(jié)決定把類型或者構(gòu)成元素相似的游戲搭配在一塊兒促銷,既豐富了游戲品類,也算是解決了游戲數(shù)目不夠多的麻煩。
把特賣做得像一個(gè)大雜燴,在技術(shù)上自然不成問題,但是又該怎么向玩家介紹促銷的游戲呢?我覺得Steam算是咬定了“Roguelike和Roguelite傻傻分不清”,把這作為賣點(diǎn),圍繞著區(qū)分Rouguelike和Roguelite花了不少功夫——既在活動(dòng)頁面上大書特書如何區(qū)分這兩個(gè)類別的文字,又做了科普小視頻。放在活動(dòng)主頁上的視頻一共有兩段,一段是兩位主持人嘰里呱啦,把兩個(gè)名詞蜻蜓點(diǎn)水般地先介紹出來;另一段視頻里,又有幾個(gè)主播花了2小時(shí)55分鐘時(shí)間,把Rougelike和Roguelite的歷史、發(fā)展以及代表作事無巨細(xì)地講出來。
我一直對(duì)嚴(yán)格區(qū)分“Roguelike和Roguelite”有比較強(qiáng)的抵觸情緒。我在這類游戲——又或者該說兩類游戲——上花了不少時(shí)間。有一陣子,我手頭只有一臺(tái)性能差勁的辦公本,基本上運(yùn)行不了所有帶有光影效果和3D建模的游戲,Roguelike和Roguelite類別的游戲以手繪、像素風(fēng)格的居多,我就盯著這類游戲猛玩。我享受這類游戲帶來的樂趣,也就少不了混論壇和逛社區(qū),經(jīng)常遇見人就著科普Roguelike和Roguelite的概念大做文章。我有一段時(shí)間也弄不太明白,只知道兩個(gè)名詞略有區(qū)別,每次提到這類游戲,就在別人面前支支吾吾,心里拿不準(zhǔn)該選哪個(gè)詞描述一個(gè)具體游戲,甚至不太有底氣聊下去。

當(dāng)然明白了以后,就會(huì)發(fā)現(xiàn)Roguelike和Roguelite的區(qū)別也很簡單。追根溯源的話,Rogue的這個(gè)詞的本意是“流氓”“無賴”,和后來衍生出的游戲類別沒有直接關(guān)系。不過在1980年,有一款名字就叫做“Rogue”的游戲發(fā)售,特點(diǎn)是地圖元素隨機(jī)生成和永久死亡。這款游戲取得了一定成績,游戲中出彩的設(shè)計(jì)也被后來者沿用,慢慢地就衍生出了一類游戲,后來人們也就叫它們Roguelike。這類游戲好玩,因?yàn)橛辛穗S機(jī)性,每一局都是獨(dú)一無二的體驗(yàn),很容易保持玩家的新鮮感,敘事上也屢屢能玩出新花樣,但由于永久死亡的設(shè)計(jì)實(shí)在是過于不友好,后來在演變過程中慢慢做了調(diào)整。Roguelite相當(dāng)于在角色死后也能保留部分升級(jí)和強(qiáng)化,降低了難度,讓游戲體驗(yàn)更好。
如果真要按照嚴(yán)謹(jǐn)?shù)亩x,那么現(xiàn)在幾乎所有的Roguelike和Roguelite游戲?qū)嶋H上都是Roguelite游戲,至少我已經(jīng)很久沒見過真正恪守“永久死亡”法則的Roguelike游戲了。
在游戲媒體這樣要求相對(duì)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)墓ぷ髦校趯懙接嘘P(guān)的內(nèi)容時(shí),我總會(huì)不自覺地權(quán)衡——到底寫哪個(gè)呢?Roguelite用詞準(zhǔn)確,無可挑剔,但Roguelike是普及度更高的說法,我身邊就有不少人聽說過Rogue和Roguelike,而不知道Roguelite……這當(dāng)然從另一個(gè)角度上也體現(xiàn)出了科普的必要性,玩家們對(duì)這幾個(gè)名詞有了正確的認(rèn)知,也能免掉媒體、社區(qū)、社交網(wǎng)絡(luò)上許多無謂的口舌之爭(zhēng)。
所以,本次Steam活動(dòng)對(duì)概念的科普是有正面意義的——明白了這些名詞的含義,然后選擇一個(gè)合適的稱呼,總比什么都不懂胡亂稱呼強(qiáng),不過問題在于,Steam的科普為了顯示一定的“權(quán)威性”,顯得“很懂”,在科普頁面里還附上了究極無敵學(xué)究的Roguelike類別定義。據(jù)內(nèi)容介紹,這個(gè)“定義”被稱作“柏林詮釋”(The Berlin Interpretation),首次發(fā)表在2008年的國際類Rogue開發(fā)大會(huì)(the International Roguelike Development Conference)上,這是由游戲開發(fā)者們制定出的一套嚴(yán)格的設(shè)計(jì)參數(shù),只有完全滿足這些詮釋的游戲才能被稱作Roguelike。具體內(nèi)容包括:
1.隨機(jī)地圖生成
2.永久死亡
3.回合制戰(zhàn)斗
4.網(wǎng)格導(dǎo)向動(dòng)作
5.允許多種解決方式的游戲復(fù)雜程度
6.非模式化(所有操作可在任一時(shí)間進(jìn)行)
7.資源管理
8.砍殺式戰(zhàn)斗
Steam在介紹中說,雖然游戲從技術(shù)上越來越傾向于制作成“Roguelite”,但是仍有一部分人用“Roguelike”來泛稱這些游戲。為了表達(dá)對(duì)這種做法的不認(rèn)可,才有人對(duì)Roguelike類游戲進(jìn)行了如上的嚴(yán)格定義。

我順手檢索了一下“2008年的國際類Rogue開發(fā)大會(huì)”,以及“柏林詮釋”。這個(gè)聽起來很正式的開發(fā)者大會(huì),實(shí)際上能找到的最清晰的官方影像資料是如下這樣的。

很明顯,對(duì)Roguelike和Roguelite來說,越想要仔細(xì)地區(qū)分它們,越會(huì)陷入困境。因?yàn)榘凑账^的“官方定義”,Roguelike已經(jīng)是一個(gè)被淘汰掉的游戲類型了。其實(shí)Steam自己的說明已經(jīng)道出了現(xiàn)實(shí):Roguelite是更準(zhǔn)確的定義,Roguelike是接受度更高的類型泛稱。如果你明白這些名詞之間的區(qū)別,大多數(shù)時(shí)候,選擇Roguelike還是Roguelite稱呼一款此類游戲都并無不妥。
那么,想要特別細(xì)致地區(qū)分Roguelike和Roguelite實(shí)在是成了一件既學(xué)究又無聊的事情——弄明白了也壓根沒用呀!再說一遍,我并不反對(duì)對(duì)相關(guān)名詞的科普,但如果只是在網(wǎng)上好為人師,夸夸其談,掉書袋子,熱衷于指出別人的“Roguelike”或“Roguelite”用法不對(duì),真的是滿肚子文化而無處可用。