《夜迴三》評測:聆聽幽暗深處埋藏的回憶

縱觀如今的恐怖游戲市場,似乎更多的制作組都在力求將玩家?guī)氲揭环N以真實為主的恐懼之中,通過一些簡單粗暴的方式,帶給玩家瞬間手腳冰涼的恐怖,而在這其中也不乏一些嘗試另辟蹊徑的作品,2015年就有這樣一款乍看畫風(fēng)看似和恐怖毫不沾邊,但卻帶給玩家那些恐怖游戲應(yīng)該具有的要素,也讓很多體驗了本作的玩家對“恐怖游戲”有了新的概念,盡管小眾但卻收獲了不少優(yōu)質(zhì)的反饋和玩家口碑,這就是今天要聊到的《夜迴》系列,相隔游戲最新作日版發(fā)售半年左右,本作的中文版即將于10月27日與我們見面,那么關(guān)于這次新作的體驗如何,接下來就請跟隨我的步伐,一探這場深邃幽冥里的的新旅途。

夜迴三
開發(fā)商: 日本一
發(fā)行商: 日本一
發(fā)行日期: 2022年10月26日(日版已于4月21日發(fā)售)
游戲平臺:PS4、Switch、PC
屬性: 恐怖、冒險、解謎
本次評測以PS4版《夜迴三》為基準(zhǔn)
在之前的《夜迴》作品里,游戲的劇情都是以尋找自己失散的朋友和家人為主,而在三代中則是以尋回記憶破除自身的詛咒作為原點,一連串的怪異都聯(lián)系著那段失去的回憶,想要破解詛咒就要在一晚之內(nèi)找到被遺忘的重要回憶,帶著猜疑和恐懼,主角踏上了那條熟悉的街道,一場新的詭異之夜就此拉開了序幕。

既然是中文版首先一定要先提及一下關(guān)于本作的中文翻譯,這點《夜迴三》依舊延續(xù)了《深夜迴》的翻譯風(fēng)格,幾乎所有視線所及的位置都得到了相應(yīng)的漢化,并且多數(shù)和場景相關(guān)的文字都以一種“兒童手寫體”的方式做出了呈現(xiàn),不過這種手寫的形式并沒有全盤帶入,像類似便簽和物品介紹等內(nèi)容的文字游戲并沒有針對性地轉(zhuǎn)換相應(yīng)的字體,這點和日文原版還是有著一定區(qū)別的,不過這畢竟不會對游玩造成太多的影響,而且觀感上相對的確實會比前者更加直觀一些,只是在整體的代入感上可能會有些弱化。

《夜迴三》在基礎(chǔ)框架和大部分玩法上和前作并沒有太大的差別,一個大頭娃娃主角依舊承載了所有關(guān)鍵的主體。如果放在幾年以前,像這種可愛的萌系畫風(fēng)和恐怖的內(nèi)容,二者感覺本不成一體,但隨著越來越多制作組向著這方面的開拓,可愛的載體反而更能激發(fā)恐怖游戲的一種扭曲感,隨之而來的就是它會逐漸淡化掉角色本身的屬性,繼而沉浸在周遭的幽邃氛圍之下。

而作為《夜迴》系列的一大特色,對于“未知”的利用也得以保留,既然是以深夜作為主題,那么“黑暗”自然占據(jù)了游戲的大部分內(nèi)容,盞盞燈火下黑影鬼怪穿梭,而玩家僅能依靠手中的手電筒照亮前方的路去探索未知,不知道前方會有什么等待著自己或許就是人們內(nèi)心最深的恐懼。同時游戲也并沒有給到太多的BGM渲染,整個流程你能聽到的大多也只有主角的腳步聲、周遭不知名的怪響,或是遠(yuǎn)處的蟬鳴,當(dāng)靠近妖怪時主角會產(chǎn)生急促的心跳,當(dāng)站在一個路口時,急促的心跳總能給人一種不知所措的感覺。

體驗上與之前兩部略有不同的是,《夜迴三》的流程似乎有意思弱化了“Jump Scares”這種簡單粗暴的驚嚇模式,轉(zhuǎn)而講重點放在了“鬼怪近在咫尺”的壓迫感上。和前作類似,當(dāng)流程來到一定節(jié)點后,玩家便要操作主角在深夜的街道上前往一個接一個的目標(biāo)位置,借由路上的燈光你可以看到那些平日里不可見到的鬼魅。貫徹系列的基礎(chǔ)概念,本作中依然是不存在HP的設(shè)定,取而代之的是一套體力系統(tǒng),奔跑時就會消耗體力槽,在逃脫或者面對妖怪時體力消耗會翻倍,這時基本主角跑不了兩步就會消耗殆盡,當(dāng)你被怪物追蹤時,如果正好體力槽已經(jīng)耗盡那近乎絕望的感覺便會迎面而來。

另外就是本作新加入的遮眼要素,當(dāng)眼前的街道遍布妖魔時,主角可以選擇用雙手捂住雙眼來回避與周圍怪物的視線交互,繼而從這些怪物身旁走過,捂住雙眼后和躲避一樣周圍一切會變成黑暗,你需要依靠聲音來判斷正確的路和敵人的位置,不過遮眼狀態(tài)也并非是無敵的,怪物依舊會在周圍尋找主角,此時如果你與游蕩的怪物相撞,游戲依然會判定失敗,隨之導(dǎo)致主角死亡游戲重開的局面。

對比前兩作《夜迴》,《夜迴三》的文本量可以說十分龐大,流程里經(jīng)常會在某一個橋段用大量對話文字向玩家灌輸當(dāng)前背景下的設(shè)定和故事,這點的好處自然是更加有利于解釋每個角色的思想,用于更好地去構(gòu)筑作品的世界觀。但另一方面就在于體驗上制作組并沒有合理地安排這些文本的含量,有時候明明可以一概而過的句子硬是要塞入大量的文字,有點連軸轉(zhuǎn)車轱轆話的意思,但有些地方卻省略地有點太過潦草。
相對的也得力于這份巨大的文本含量,讓本作多個角色都得到了充分的刻畫,至少在完成了整個流程后,能給我留下深刻印象的段落還是有著不少的。同時,在劇情上顯然制作組還是留下了一些伏筆,至于后續(xù)他們會怎么填,還是放任不管,這就不得而知了。

在之前宣發(fā)過程中,一幅無縫大地圖可以說是本作宣傳的重點,在前作《深夜迴》中官方也強(qiáng)調(diào)針對地圖面積的增加,而在本作中整個城鎮(zhèn)都不再對你有所束縛,除了那些緊閉房門的建筑外,大部分街道都會全權(quán)向玩家開放,場景的擴(kuò)大也自然會對“探索”的要求高出許多,前往一些未知區(qū)域的劇情中玩家經(jīng)常會迷失在“找路”的環(huán)節(jié),龐大的地圖里經(jīng)常會遇到一些死路或是被妖怪?jǐn)r住去路無法通過的路段,而想要探索整個城鎮(zhèn)著實需要玩家花費一番功夫。

不過就實際的體驗而言,制作組卻并沒有在這幅巨大的畫布里填充足夠份量內(nèi)容,所導(dǎo)致的結(jié)果就是,在很多橋段里地圖都會顯得格外的空,并且怪物的數(shù)量也并沒有達(dá)到和這種擴(kuò)大地圖形成一種正比的關(guān)系,平均一個章節(jié)新增的怪物也屈指可數(shù)。同時這種開放世界引申而來的多數(shù)額外支線,也間接地削弱了主線的存在感,盡管主旨都是為了給主角回收丟失的記憶,但實際的效果來看,很多時間故事的發(fā)展和整個主線好像并沒有什么太大的關(guān)系。相較而言,可能游戲里那些以都市傳說為背景的支線,反而更具有恐怖游戲自身該有的色彩。

另外本作的Boss戰(zhàn)的體驗上也并沒有帶來過去兩部作品的那種新鮮感,整體表現(xiàn)就是所有Boss戰(zhàn)都有些趨于同質(zhì)化,絕大多數(shù)都是突如其來的追逐戰(zhàn),像之前那種走迷宮或者砸罐子的其他玩法在本作中都不見了蹤影,盡管能看出來制作組想在這套追逐的框架上做出一些新的花樣,但是在玩法上卻鮮有讓人眼前一亮的設(shè)計,就感覺缺少了前作那些帶有創(chuàng)意的味道。
至于遇敵時新增加的“耳鳴”系統(tǒng),這點其實在初遇時的感覺可能并不會很明顯,由于聲音比較低在初見幾次之后可能就會下意識地忽略掉,只不過當(dāng)面對Boss時或者一些夾擊戰(zhàn)時,那種全程伴隨的尖銳聲音很難說帶來的效果有多么正面,至少在我這次體驗期間的中后期,這個要素帶來的幾乎都是反作用。
A9VG體驗總結(jié)
《夜迴三》的表現(xiàn)我想更多地是一種遺憾,它帶來了一個幾乎區(qū)別于之前兩部的新劇本,但受限于多個方面讓這它并沒有太好的發(fā)揮出來,你經(jīng)??梢栽谟瓮鏁r看到一些零散的小問題,雖不致命卻間接地弱化了一部分體驗上的加分。我想對于這個本就稍顯小眾的系列玩家來說,盡管稱不上完美,但《夜迴三》仍然會為你帶來一個難以忘懷的幽邃深夜。