《ELDEN RING》白金紀念

(補檔-4.7)
白金時長180h,比預期長了不少,終究還是低估了這一作的體量。作品本身已經(jīng)有太多媒體和個人做過鑒賞了,這次換個角度談談感想。
這一作的三大貢獻:穩(wěn)住了魂系世界級IP的地位并且推向新高度、為開放世界標簽賦予新動能、給圈內(nèi)浮躁的環(huán)境注一針強心劑。
看到不少人感嘆很久沒有這樣純粹的,全身心投入的,真正的玩一款游戲,久違的體會到游戲的樂趣,“游戲再難,也沒有生活難,它為我單調(diào)的生活增添了幾分姿色”。
一款大作能收到如此反饋,如此一致的高評價,還不是任天堂家的,對比其他廠商FS已經(jīng)贏麻了。在疫情持續(xù)沖擊,西方集體擺爛的低迷環(huán)境下,F(xiàn)S能拿出這樣一部作品實屬不易,這種態(tài)度值得業(yè)界學習和尊敬。
很多人把魂系特色之一的弱引導當缺陷嚴加批評,甚至遭到業(yè)內(nèi)人士吐槽,這也可以理解?,F(xiàn)在的很多玩家已經(jīng)被任務導向的游戲慣壞了,主動拋棄生而為人的思考能力,被開發(fā)者牽著鼻子走已成習慣,獨立游戲玩的少的更加明顯。很多獨立游戲會調(diào)動玩家多方面感官和能力,需要眼腦手緊密配合,很容易讓人感覺疲勞。日常生活已經(jīng)累成狗了,抽時間打個游戲還這么累,何必呢?
所以現(xiàn)在的游戲越來越注重人性化引導,兩面性也隨之展現(xiàn):節(jié)省了時間,扼殺了探索精神。80年代電子互娛產(chǎn)業(yè)上升期,沒有互聯(lián)網(wǎng),靠的只有身邊人的口頭經(jīng)驗和一堆輔助材料,一年幾套玩下來翻說明書的次數(shù)不比翻字典的次數(shù)少。遇到問題,解決問題的能力無意中被培養(yǎng)起來。
現(xiàn)在紙質說明變成了網(wǎng)上的攻略,別人的經(jīng)驗能分享到互聯(lián)網(wǎng),開發(fā)者提供各種便捷選項,讓每個人都能輕松體驗故事和玩法,這是大勢所趨。但魂系沒有難度選項,沒有任務引導,全靠玩家自己探索,這種特性激勵全球玩家借助在線社區(qū)共享經(jīng)驗,互幫互助解決問題,爭先恐后發(fā)掘秘密,這個過程是當年玩家冒險精神的延續(xù),這種體驗在當今游戲界是難能可貴的。這也是本作和野炊這種探索導向的開放世界獨樹一幟的魅力所在。
有朋友聊天時說隨著年紀增長,對待游戲的心態(tài)發(fā)生了變化:從單純的玩到體驗,再到評測,最后放下。始終抱著評測的心態(tài)體驗游戲,還能感受到原生的樂趣嗎?人人都有從幼稚走向成熟的過程,思考角度變多了,格局寬廣了,容易和開發(fā)者產(chǎn)生共鳴,這是好事,但也要盡力保持小時候的純真和好奇心。站在上帝視角久了之后總會有一種無趣又無力的感覺,那為何不做回寶寶,用純粹的情感感受呢?沉浸感不都是靠創(chuàng)作者營造的,很多時候是主觀代入的。已經(jīng)被生活磨平了棱角,在虛擬世界尋一方凈土又未嘗不可呢?就像V圈的mmr一樣,發(fā)自內(nèi)心的,純真的,不被左右的,不占戾氣的去感受。
黑魂能拿“史上最佳游戲”獎,有人不解,有人不服,很好玩嗎?美術很強嗎?關卡設計真的無人能敵嗎?我不好說。魂3用了6年1600w,環(huán)作為新概念僅用半個月就達到了1200w。這個IP未來的價值不可估量。從《King’s Field》到《ELDEN RING》,F(xiàn)S一直在腳踏實地走自己的路,希望小高能保持初心。這樣的廠商不多了,值得珍惜。
或許未來幾年依舊是日廠的光輝歲月吧。