游戲碎語

作為一個游戲迷,內心一直希望游戲可以登入殿堂,與音樂繪畫等的藝術并駕齊驅。但越保有這種”望子成龍“的心態(tài),就越心虛,覺得游戲離上好藝術品的距離還挺遠。
游戲的沉迷性。經常有少年沉迷游戲幾日不睡的新聞,你很少看到有人沉迷繪畫音樂幾日不睡的新聞。
欣賞藝術,欣賞美,應該有自控力做基礎。人如果在一件事物面前喪失了自控力,那就很難談得上有“欣賞”的能力。有時候自己不開心,就想找個游戲玩玩。打開游戲,玩了一會兒,發(fā)現(xiàn)心情沒有改善,甚至變得更糟了。而且,游戲所消耗的時間總比預期多太多。大多數游戲的機制是不停吸引你耗費時間在上面,不停地蠶食你的自控力。你成了游戲的傀儡,焦慮自責又不愿意放棄游戲中穩(wěn)定的安全感。等玩了很久很久,放下手,嘆一口氣,覺得時間被浪費太多。
藝術應該是工匠精細打磨出的作品。但游戲行業(yè)中認真的工匠,少之又少。如果一個畫作粗糙敷衍,觀者不會多看幾眼。但一個游戲粗劣平庸,游玩者卻依舊有耐心一直玩下去。大批量的游戲制作者,粗制濫造地生產游戲。添加暴力元素和色情元素,抄襲一下已有的游戲框架,加入沉迷機制,仔細研究怎么賺錢,一個游戲就這么成了。這種粗制濫造的手游網游比比皆是。制作者都不用心打磨,游戲怎么能稱之為藝術。
欣賞者與藝術的交流不能是重復。藝術不會故意浪費人時間,但幾乎所有游戲為了延長游玩時間,都會加入重復元素。不停地繞游戲迷宮,數量龐雜沒有意義的支線任務,基本沒有變化的槍戰(zhàn)場景,打斗場景?!渡衩睾S?》中著名的火車追擊關卡,制作人又將其搬到了三代。《鬼泣4》中游戲后半部分就是順著前半部分的路返回,玩家在《戰(zhàn)神》里操作老父親奎托斯也繞了不少繁復的路。這些還算輕度的,《仙劍奇?zhèn)b傳三外傳》,劇情并不復雜,制作人用大量復雜的迷宮來拖延游戲時長。作為一個仙劍迷,我抱著極大的忍耐將其通關。當然,這只是從藝術角度說,很多游戲加入重復元素實在是因為經費不足。但無論如何,刪去重復的體驗,是游戲邁向藝術化的必經之路。
游戲的優(yōu)勢在風格化的體驗。游戲中你可以體驗電影中很難實現(xiàn)的鏡頭,《戰(zhàn)神》是這方面的翹楚,大膽的一鏡到底,代入感極強,戰(zhàn)斗中的很多鏡頭非常有沖擊力?!渡衩睾S?》中極其廣闊的視野,飄飄何所似,天地一沙鷗之感。游戲也可以調配各種美術風格,如《女神異聞錄5》。富有張力,灑脫不羈的美術風格,大膽立意的配色,使得玩家在游玩時如體驗“美術時裝周”,不自覺地感到過癮。純美的畫作游戲《GRIS》,視覺錯位的《紀念碑谷》,都是美術化的佳作。還有《火影忍者 究極忍者風暴》《JOJO的奇妙冒險 天堂之眼》《龍珠Z 卡卡羅特》,完美還原出漫畫世界。游戲更像是各種藝術的融合地,音樂繪畫電影,古典傳統(tǒng)流行,只要你想,任何藝術都能在這片天地大放異彩。
游戲的劇本,下次碎語。