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辣個(gè)男人歸來(lái)之后,《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》邀請(qǐng)測(cè)試還有哪些驚喜

2021-01-22 17:31 作者:游戲茶館君  | 我要投稿

很少有一款游戲的配角能讓玩家魂?duì)繅?mèng)繞。不過(guò),《鬼泣》系列卻做到了。


對(duì)于核心老玩家來(lái)說(shuō),首發(fā)版的《鬼泣》頂多算是前菜,而真正加入了維吉爾(V哥)的特別版才是他們的大餐。作為《鬼泣》系列的傳統(tǒng),初版游戲(2代之后)不帶“拋瓦一哥”維吉爾一起玩已經(jīng)成為慣例,只有稍后發(fā)售的特別版中,玩家才有機(jī)會(huì)一睹這位最瀟灑男配的風(fēng)采。

辣個(gè)男人終于回來(lái)了

太刀,華麗,冷酷,拋瓦(劃去),發(fā)膠手一度成為V哥的代名詞,極致凌厲的操作手感不僅在PC端游也在正版手游《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》中體現(xiàn)的淋漓盡致。在剛剛結(jié)束不久的邀請(qǐng)測(cè)試中,由云暢研發(fā),CAPCOM鬼泣官方團(tuán)隊(duì)深度參與共同打造的鬼泣正版手游《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》也迎來(lái)了“辣個(gè)男人”的回歸,經(jīng)過(guò)全面升級(jí)的游戲畫面,新加入的關(guān)卡和武器也讓系列新老粉絲大呼過(guò)癮。


畫面令人驚喜,內(nèi)容優(yōu)化增加深度


雖然距離上次內(nèi)測(cè)僅過(guò)了半年的時(shí)間,然而本次到來(lái)的邀請(qǐng)測(cè)試在游戲的畫面上卻給我一種耳目一新的感覺。


經(jīng)過(guò)仔細(xì)調(diào)教的過(guò)場(chǎng)CG居然給人一種電影級(jí)別的質(zhì)感,不管是人物的建模還是背景的虛化,甚至是隨時(shí)不斷變換的光影細(xì)節(jié),都是一種難以言表的視覺享受。


人物動(dòng)作更加復(fù)雜自然,微表情的處理也恰到好處。如果說(shuō)二測(cè)的時(shí)候,過(guò)場(chǎng)CG僅僅是還原了《鬼泣》的“形”,那么本次測(cè)試的全面升級(jí)無(wú)疑是更加接近原作的“神韻”,同時(shí)也讓玩家極大感受到了開發(fā)團(tuán)隊(duì)的良心和實(shí)力。

新老版本畫質(zhì)對(duì)比

這種視覺上的沖擊除了經(jīng)過(guò)“翻修”的過(guò)場(chǎng)CG,同時(shí)在游戲的實(shí)機(jī)畫面中也所有體現(xiàn)。同樣是第一章的關(guān)卡,地面上的水坑顯現(xiàn)出更加真實(shí)的光影視覺,讓人一度以為移動(dòng)端的“光線追蹤”是否已經(jīng)率先實(shí)現(xiàn)。幾乎是所有能反光的物體表面,你幾乎都能感覺到那種不可思議的光線反射效果,這也是我體驗(yàn)下來(lái),最為震撼的直觀感受。

注意看地面(實(shí)機(jī)截圖)

當(dāng)然,一些二測(cè)玩家反饋的問(wèn)題也在本次的邀請(qǐng)測(cè)試中得到了極大的改善和優(yōu)化。首先就是游戲幀數(shù)和穩(wěn)定性,在5個(gè)小時(shí)的連續(xù)體驗(yàn)下,《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》的幀數(shù)基本全程穩(wěn)定在60幀,掉幀的情況已經(jīng)極為少見,相信在官方后期不斷的優(yōu)化中,幀數(shù)穩(wěn)定將會(huì)作為這款主打動(dòng)作游戲的賣點(diǎn)之一。

新關(guān)卡場(chǎng)景之一

其次,就是之前不少玩家吐槽單章關(guān)卡流程太長(zhǎng),中間沒有存檔點(diǎn)的問(wèn)題,開發(fā)團(tuán)隊(duì)也非常用心的進(jìn)行解決。在每章關(guān)卡中,玩家可以找到《鬼泣5》標(biāo)志性的電話亭,不僅可以保存當(dāng)前進(jìn)度,還可以隨時(shí)學(xué)習(xí)和切換技能,非常貼心。


最后,就是很多玩家關(guān)心的武器和關(guān)卡更新問(wèn)題。邀請(qǐng)測(cè)試中加入了但丁的標(biāo)志性武器“貝奧武夫”(3代拳套)和招牌武器“火箭筒”。拳套“貝奧武夫”基本還原了《鬼泣》中拳拳打肉的打擊感,作為機(jī)動(dòng)性和巨額傷害兼顧的完美近戰(zhàn)武器,“貝奧武夫”幾乎是老玩家的首選之一?!盎鸺病钡亩ㄎ粍t更加偏向于支援和打連擊的輔助武器,不僅擁有高強(qiáng)的攻擊力,同時(shí)還可以進(jìn)行遠(yuǎn)程騷擾,遠(yuǎn)程打斷敵人攻擊。

《鬼泣3》神器“貝奧武夫”
蕾蒂的火箭筒

關(guān)卡更新上,邀請(qǐng)測(cè)試帶來(lái)了一個(gè)全新關(guān)卡,不僅出現(xiàn)了3代特有的解密關(guān)卡,還有眾多熟悉的“老面孔”(BOSS)也會(huì)悉數(shù)回歸。解密機(jī)制的加入不僅增添了游戲性,同時(shí)也讓《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》更加忠于原作,擺脫了端游IP改手游僅僅是換皮的標(biāo)簽,一定程度上增加了游戲的深度。多種原作BOSS在游戲中重新登場(chǎng),則滿足了老玩家的情懷,也再次證明了號(hào)稱要打造“原汁原味”《鬼泣》手游的初心。

《鬼泣》系列經(jīng)典BOSS三頭犬

總得來(lái)說(shuō),邀請(qǐng)測(cè)試的各項(xiàng)優(yōu)化和升級(jí)足以體現(xiàn)開發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)于端游IP改手游的誠(chéng)意,同時(shí)新角色維吉爾的正式加入,也標(biāo)志著《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》的操控性再上一個(gè)臺(tái)階。


同一個(gè)《鬼泣》,同一個(gè)V哥


眾所周知,維吉爾的可操作性在《鬼泣》系列中(2代之后)都是首屈一指的。由于可使用武器和技能并不像其他角色那么豐富,因此在追求連擊和華麗上,維吉爾對(duì)于玩家的操作要求更加苛刻。而作為核心技能之一的“次元斬”,由于需要精準(zhǔn)的節(jié)奏感,因此在沒有任何實(shí)體按鍵的手機(jī)上更加難以實(shí)現(xiàn)。不過(guò)在長(zhǎng)時(shí)間的體驗(yàn)之后,《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》的表現(xiàn)卻超出了我的想象。

V哥的招牌收招動(dòng)作

這里需要提前說(shuō)明一點(diǎn),次元斬的釋放會(huì)根據(jù)按鍵時(shí)機(jī)不同,分為“普通次元斬”和“完美次元斬”。普通次元斬釋放時(shí)會(huì)有一個(gè)后搖動(dòng)作,時(shí)間長(zhǎng)且傷害低。完美次元斬的釋放則在轉(zhuǎn)瞬之間,僵直短且傷害高,由于“次元斬”可以成為任何技能的收招動(dòng)作,因此能否長(zhǎng)時(shí)間持續(xù)釋放“完美次元斬”,成為了無(wú)數(shù)玩家精通V哥的第一道門檻。


由于手機(jī)平臺(tái)并沒有實(shí)體按鍵也沒有震動(dòng)反饋,而完美次元斬的判定幾乎在轉(zhuǎn)瞬之間,因此按壓技能的時(shí)機(jī)完全要憑借玩家的感覺。不過(guò)好在官方團(tuán)隊(duì)早已考慮到了這個(gè)問(wèn)題,本次測(cè)試中也針對(duì)“次元斬”的判定做了特別的優(yōu)化。從目前的體驗(yàn)來(lái)看,《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》的“完美次元斬”判定十分寬松,基本在出招后的很長(zhǎng)一段時(shí)間都有“完美”判定,稍加練習(xí)之后,幾乎可以做到刀刀“完美”。再搭配幾乎一比一還原的“閻魔刀”技能,不僅效果華麗而且傷害可觀。

虛假的“次元五連鞭”(實(shí)機(jī)演示)

此外,作為最強(qiáng)輔助技能的“幻影劍”也在本次測(cè)試中閃亮登場(chǎng)。無(wú)論是漫天劍雨還是追蹤劍陣,《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》的視覺表現(xiàn)和操作手感都讓我感到十分驚艷。相輔相成容易上手的技能組合,時(shí)常讓我忘記這是移動(dòng)平臺(tái)的游戲表現(xiàn),在我看來(lái),《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》的綜合素質(zhì)已經(jīng)遠(yuǎn)超同類動(dòng)作IP改編手游,正在向著端游平臺(tái)看齊。

華麗凌厲的技能組合

不過(guò),比較遺憾的是,本次新角色V哥僅僅開放了兩把武器“閻魔刀”和“幻影劍”,備受期待的“魔人化”以及其他多種“武器”尚在打磨之中。這就讓原本技能和武器匱乏的V哥在操作上稍顯單薄,成為一個(gè)需要熟練掌握的“進(jìn)階角色”。不過(guò)相信在后期的不斷更新中,操作V哥一路無(wú)雙通關(guān)應(yīng)該是指日可待的。


結(jié)語(yǔ)


作為一款“動(dòng)作天王”《鬼泣》改編的正版手游,《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》幾乎滿足了我對(duì)于移動(dòng)平臺(tái)能完美還原動(dòng)作游戲的一切幻想。雖然在測(cè)試中,有不少玩家反饋,游戲中加入了手游常見的換裝和通行證等氪金機(jī)制,不過(guò)在實(shí)測(cè)下來(lái),這些內(nèi)容完全不影響游戲的正常體驗(yàn)。相反,由于幾乎沒有數(shù)值上的提升,部分內(nèi)容還有助于玩家打造一個(gè)符合自己內(nèi)心期盼的《鬼泣》游戲,畢竟就算在五部正統(tǒng)續(xù)作中,作為主角的但丁也幾乎“一作一個(gè)樣”。

3代但丁經(jīng)典造型

總的來(lái)說(shuō),無(wú)論是從畫面表現(xiàn)和操作手感,《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》都無(wú)愧于《鬼泣》這個(gè)金子招牌。而V哥的正式加入,也給不少老玩家打下一劑強(qiáng)心劑,隨著后期內(nèi)容不斷豐富,相信這款潛力巨大的動(dòng)作手游會(huì)走得更遠(yuǎn)。



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