【游戲分析】又爽又坐牢——艾爾登法環(huán)優(yōu)缺點(diǎn)總結(jié)

作為一名喜愛魂系列探索體驗(yàn)和戰(zhàn)斗體驗(yàn)的擁躉,在五個(gè)月后再次體驗(yàn)法環(huán),總結(jié)了一下個(gè)人看法。本次分析優(yōu)缺點(diǎn)基本基于魂系列橫向?qū)Ρ取?/p>
優(yōu)點(diǎn)與進(jìn)步
1.業(yè)界標(biāo)桿的場景設(shè)計(jì)
場景設(shè)計(jì)的美學(xué):以現(xiàn)實(shí)的建筑特點(diǎn)為基礎(chǔ),經(jīng)過適當(dāng)?shù)目鋸埢沟脠鼍霸趦?yōu)秀的美術(shù)加持下,顯得更加壯觀雄偉,以及極具藝術(shù)美感,到處都是絕景。神秘未知的氛圍和充滿魅力場景極大刺激著探索欲,可能最好的引導(dǎo)方式就是吸引玩家自發(fā)前往的無引導(dǎo)。

與關(guān)卡設(shè)計(jì)充分結(jié)合:法環(huán)的開放地圖設(shè)計(jì)區(qū)別于GTA5(營造真實(shí)感大于游戲性)、老滾5(事件極其豐富),更加箱庭化,且地形結(jié)構(gòu)包含了極大的縱深(類似異度神劍),即:將傳統(tǒng)關(guān)卡設(shè)計(jì)融入大地圖之中(如超大壺哥的所在地,只能先去地下再從希夫拉河出口井出來才能到達(dá)),大大提升了探索樂趣。

真實(shí)可信的世界感:超大開放式地圖,不僅拓寬了探索維度,還讓所有的區(qū)域關(guān)卡得到連接,所見即可達(dá)。不同區(qū)域的風(fēng)格截然不同且與故事背景高度契合(如受腥紅腐敗的蓋利德、羅德爾外圍的戰(zhàn)場),讓玩家能時(shí)刻感受到身處這個(gè)世界之中。
2.系列之最的大型區(qū)域關(guān)卡設(shè)計(jì)
關(guān)卡更大更復(fù)雜更多維:整體依舊繼承魂系列傳統(tǒng)大型區(qū)域關(guān)卡設(shè)計(jì)模式(鎖鑰設(shè)計(jì)、多分支路線、可重復(fù)探索等),但在只多加了跳躍這個(gè)系統(tǒng)之后,關(guān)卡的路線選擇變得非常多(如房頂探索區(qū)域),且大大增大了探索區(qū)域大小,在某些區(qū)域達(dá)到了堪稱恐怖的復(fù)雜度和內(nèi)容量(如王城羅德爾,推薦下面的視頻)。

缺點(diǎn)與不足
1.戰(zhàn)斗系統(tǒng)與敵人機(jī)制、數(shù)值失調(diào)
喪失前作打得“有來有回”的體驗(yàn):敵人連招過長,經(jīng)常出現(xiàn)玩家“看敵人表演一套廣播體操” (如法姆亞茲拉的獸人、索爾城的雙刀失鄉(xiāng)騎士),前作優(yōu)秀的戰(zhàn)斗體驗(yàn)應(yīng)該是玩家躲過難躲的招式(風(fēng)險(xiǎn))后給予輸出機(jī)會(huì)(獎(jiǎng)勵(lì)),而本作給予玩家挺過風(fēng)險(xiǎn)后的獎(jiǎng)勵(lì)不足。

敵人機(jī)制退步:以往的魂系列敵人存在各種弱點(diǎn),尤其血源、魂3中擁有許多策略性打法來壓制敵人的方式(如部位破壞),鼓勵(lì)玩家提升打法策略和操作執(zhí)行,而法環(huán)中操作層面壓制敵人的手段非常少,只能看著對面旋轉(zhuǎn)跳躍。
勝利條件運(yùn)氣的成分提升:魂系列一貫的“看透了敵人所有招式=勝利”的體驗(yàn)屬于“經(jīng)驗(yàn)主導(dǎo)勝利”的模式,運(yùn)氣的成分雖有但不大(打熟了之后,基本上只有大意才會(huì)落命)。但法環(huán)某些Boss的戰(zhàn)斗體驗(yàn)運(yùn)氣成分很大(如蒙格特有幾招前搖過快的招式和分辨不了的變招、女武神的水鳥亂舞)。
后期數(shù)值崩壞:無法想象單人正常等級(jí)下平推圣樹這張圖······本來是想好好推圖的,結(jié)果變成了圣樹第一跑男。
數(shù)值提升收益對操作提升收益的碾壓:雖然從RPG數(shù)值層面強(qiáng)化了玩家的能力(召喚骨灰、各種Buff道具等),使得游戲玩法多樣化,但是沒有從操作相關(guān)性能層面強(qiáng)化玩家,導(dǎo)致玩家要想跟上相比前作更加強(qiáng)大的敵人,最有效的是提升數(shù)值,而非提升操作。且游戲有意引導(dǎo)玩家使用大量的輔助通關(guān)道具,本質(zhì)上是沒錯(cuò),但如果玩家依靠角色基礎(chǔ)性能(翻滾、跳躍)通關(guān)的難度遠(yuǎn)大于數(shù)值提升通關(guān)的難度,玩家(尤其新人玩家)會(huì)很自然的選擇依靠數(shù)值碾壓,體驗(yàn)不到前作操作提升所帶來的成長體驗(yàn)。
2.可探索面積過大導(dǎo)致的同質(zhì)化
小型區(qū)域關(guān)卡內(nèi)容同質(zhì)化:為了填充過于龐大的世界,設(shè)置了大量的地牢、洞穴等小型關(guān)卡,但除了個(gè)別精心設(shè)計(jì)的之外(如亞雷薩副墓地),它們的整體設(shè)計(jì)水平較為平庸,玩家容易感到枯燥,甚至個(gè)別幾個(gè)大區(qū)域也不盡如人意(如尼姆葛福地區(qū)偏簡易化、雪山區(qū)域過于空曠)。
玩法交互單調(diào)導(dǎo)致的新鮮感降低:魂系列框架主要以戰(zhàn)斗為交互方式,玩法相對單調(diào),相比于塞爾達(dá)曠野之息以解密為主做出各種交互體驗(yàn)的玩法,法環(huán)的趣味性會(huì)隨內(nèi)容量的增加逐漸淡化。以前的魂系列沒有問題,因?yàn)楦哔|(zhì)量的關(guān)卡和適當(dāng)?shù)膬?nèi)容量足以讓玩家新鮮感保持到通關(guān),但法環(huán)的框架太大,很難維持關(guān)卡的質(zhì)量和新鮮度(主線的大型關(guān)卡質(zhì)量非常好,但是小型關(guān)卡不盡如人意,兩者的落差導(dǎo)致很沒有動(dòng)力去通小型關(guān)卡),因此后期玩家即使依然有獲得感,但是沒太大的新鮮感了。
總結(jié)
作為FS社首次嘗試“超大的物理上全部連通的的世界”的游戲項(xiàng)目,我覺得他們完美做到了?;晗盗杏袃纱蠛诵捏w驗(yàn),戰(zhàn)斗和探索。如果說血源、只狼是對魂系列戰(zhàn)斗層面的革新(強(qiáng)調(diào)被動(dòng)防御→強(qiáng)調(diào)主動(dòng)進(jìn)攻),那法環(huán)就是對魂系列探索層面的升華(更大更復(fù)雜更多維),探索型玩家爽爆。只是可惜沒有在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上繼承前作的諸多優(yōu)秀機(jī)制(如部位破壞),不進(jìn)反退。無論如何,老頭環(huán)的綜合品質(zhì)足以名留游戲史。感謝老賊和FS社,期待以后的新作。

以上。感謝觀看。歡迎交流補(bǔ)充。