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《30XX》游玩體驗(yàn)

2023-08-18 19:08 作者:泊濂  | 我要投稿

鑒于本人是第一次玩此類(lèi)型(洛克人)游戲,所以評(píng)價(jià)上較為主觀,或所作類(lèi)比不恰當(dāng)。

游戲主體分為3個(gè)部分,標(biāo)準(zhǔn)模式(肉鴿模式)、mega模式(固定種子)和社交模式(玩家自建關(guān)卡)。同時(shí)還可以進(jìn)行雙人游玩(配置過(guò)高,找不到人玩)。另外還有每日任務(wù)、Boss連戰(zhàn)和種子競(jìng)速,有點(diǎn)像是死亡細(xì)胞那種的。

本作共10個(gè)關(guān)卡,每個(gè)關(guān)卡都是道中+小Boss+道中+Boss,標(biāo)準(zhǔn)模式下會(huì)隨機(jī)進(jìn)入一個(gè)關(guān)卡,在通關(guān)后繼續(xù)隨機(jī)選擇剩下的關(guān)卡直至通關(guān)(10關(guān))其中第9和第10關(guān)被放在最后,每次游玩前都可以更換角色。而mega模式下可選關(guān)游玩同時(shí)在死亡后保留角色的裝備和物品;另外,由于是固定種子,游玩過(guò)程中所有的道具獲取和物品掉落都是固定的,其中前8個(gè)關(guān)卡被分為簡(jiǎn)單(3關(guān))、中等(2關(guān))和困難(3關(guān))。該模式是選擇角色建立存檔的保存方式,因此如果要更換角色就需要建新檔,創(chuàng)建新存檔后,關(guān)卡也會(huì)發(fā)生變化。社交模式的關(guān)卡基本是選擇一個(gè)關(guān)卡的風(fēng)格作為模板,將陷阱敵人重新組合,你可以自建關(guān)卡上傳以及游玩其他玩家創(chuàng)建的關(guān)卡。

標(biāo)準(zhǔn)模式和mega模式中,除了主要流程外,途中還會(huì)有各類(lèi)挑戰(zhàn),或是把你傳送到一個(gè)新的地圖進(jìn)行挑戰(zhàn),或者是當(dāng)前房間的殲滅戰(zhàn)。會(huì)根據(jù)你的受傷次數(shù)給予評(píng)價(jià),獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)根據(jù)挑戰(zhàn)的類(lèi)型,給予增益道具、螺釘和血量。獎(jiǎng)勵(lì)的多少似乎是固定不變的(相對(duì)來(lái)說(shuō)都是比較簡(jiǎn)單的挑戰(zhàn),容易拿金牌)。

在原本難度的基礎(chǔ)上游戲還有加熵,就是加難度??梢赃x擇調(diào)整敵人的數(shù)值,還有時(shí)間限制這類(lèi)的條件來(lái)大幅增加游戲難度。

游戲目前有兩個(gè)角色,遠(yuǎn)程小藍(lán)人和近戰(zhàn)小紅人。就難度上來(lái)說(shuō)遠(yuǎn)程是遠(yuǎn)比近戰(zhàn)要簡(jiǎn)單的。

相較于肉鴿+硬核動(dòng)作這樣較為常見(jiàn)的組合,該作我認(rèn)為最突出的是每個(gè)關(guān)卡極具特色的設(shè)計(jì)。致命節(jié)奏關(guān)卡里,多個(gè)鐘擺式橋和類(lèi)似馬里奧中升降梯的單行平臺(tái)。圣堂關(guān)卡內(nèi),按照顏色依次顯現(xiàn)和消失的磚塊,敲擊機(jī)關(guān)激活不同顏色磚塊。水池關(guān)卡內(nèi)的重力反轉(zhuǎn)和水域(最喜歡的)。還有荒漠關(guān)卡的加速地板+彈簧的組合。

由于時(shí)間較少,只玩了5個(gè)小時(shí),打完了本游戲的8個(gè)關(guān)卡,由于是第一次玩洛克人類(lèi)游戲,剛開(kāi)始上手熟悉操作就花了很多時(shí)間。我覺(jué)得目前改作較為突出的缺點(diǎn)有2個(gè)。

一、敵人種類(lèi)不夠豐富。比如致命節(jié)奏關(guān)卡里,一整個(gè)關(guān)卡只有蝙蝠、彈簧怪,滾輪,滾輪發(fā)射器。圣堂關(guān)卡只有教徒、射子彈的輪子和無(wú)限生成的不知名的黑輪。

二、游戲內(nèi)容不清晰。例如像是核心這類(lèi)的,我把新手教程走了兩遍也沒(méi)有看到哪里有介紹該系統(tǒng)。我游玩過(guò)程也沒(méi)有用過(guò),基本上是靠白板通關(guān)的。此外還有增益道具,簡(jiǎn)介說(shuō)明不夠清楚,由于翻譯似乎是直譯的,理解上有點(diǎn)困難。

然后是兩點(diǎn)建議。在自建關(guān)卡中被限制于一種關(guān)卡類(lèi)型,實(shí)際上各個(gè)地圖和游戲隨機(jī)的體驗(yàn)并沒(méi)有過(guò)多差距,我認(rèn)為可以做一個(gè)雜燴,把各個(gè)地圖的地形機(jī)制柔和在一起,比如彈簧、鐘擺橋+重力顛倒。這樣在創(chuàng)建地圖時(shí)能夠設(shè)計(jì)出差異性大、可玩性高的地圖。

關(guān)于速通方面,這類(lèi)2D橫板游戲基本上就是靠背板,mega模式如果是建檔速通,實(shí)際上和標(biāo)準(zhǔn)模式并無(wú)區(qū)別,都是隨機(jī)種子速通。固定種子速通那就要背板練習(xí)然后再打。目前我的體驗(yàn)是感覺(jué)戰(zhàn)斗節(jié)奏很快,基本上看到敵人就要馬上做出反應(yīng),最好是打死。一個(gè)純靠隨機(jī)速通的話樂(lè)趣就會(huì)少很多。所以我的建議就是隨機(jī)中建立規(guī)律,比如我的世界那樣的,雖然隨機(jī)種子,但是游戲內(nèi)地圖的生成規(guī)律可以保證玩家在找到進(jìn)入流程的入口后基本按照固定的路線走,各個(gè)關(guān)卡的地形隨機(jī)和敵人隨機(jī)最好是有章可循,至少要讓玩家有一個(gè)比較清晰的思路,我看到什么地形,那么我可以大致知道這里會(huì)有什么敵人,敵人會(huì)刷新在哪,路要怎么走。當(dāng)然可能是標(biāo)準(zhǔn)模式我打的太少,沒(méi)有看出來(lái)規(guī)律。值得一提的是編輯關(guān)卡對(duì)速通意義重大,既能測(cè)試游戲bug,也能練習(xí)Boss。

又狹窄敵人打的還快,痛,太痛了。

以上便是是我個(gè)人的一些淺薄理解。


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