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FPS與ACT會(huì)碰撞出怎樣的火花?光明記憶:無(wú)限戰(zhàn)斗系統(tǒng)簡(jiǎn)評(píng)[不吐不快05]

2021-11-13 11:34 作者:老大鴿鴿了  | 我要投稿

今天,11.12日,光明記憶:無(wú)限終于發(fā)售了,雖然也沒(méi)有特殊的期待。經(jīng)過(guò)兩個(gè)小時(shí)的體驗(yàn)完成了整個(gè)流程,雖然存在一些bug,不過(guò)不是很影響游戲體驗(yàn),整體上與光明記憶第一章相比已經(jīng)有了長(zhǎng)足的進(jìn)步。

本文將主要關(guān)注此游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng),亦是核心玩法:

第一人稱融合動(dòng)作元素,操控不同風(fēng)格的能力對(duì)敵人進(jìn)行浮空連擊輸出,使用你的近戰(zhàn)武器進(jìn)行格擋,并彈反敵人的招式進(jìn)行破招,享受高速戰(zhàn)斗的血腥廝殺之旅。多樣化的武器開(kāi)火模式切換,灼燒傷害、粘性破片、反彈濺射、鎖定跟蹤彈,總有一把適合你的武器,對(duì)敵人造成各式各樣的花式攻擊吧。

上文是其商店頁(yè)面的介紹,動(dòng)作射擊玩法。簡(jiǎn)而言之,就是游戲中有兩套戰(zhàn)斗系統(tǒng),一是FPS,二是ACT,這兩套系統(tǒng)通過(guò)能量值這個(gè)機(jī)制相連接,ACT系統(tǒng)的出招會(huì)消耗能量,F(xiàn)PS系統(tǒng)射擊命中敵人時(shí)會(huì)加快能量的回復(fù)。本游戲中這兩個(gè)系統(tǒng)不能說(shuō)是緊密相關(guān),只能說(shuō)是聯(lián)系聊勝于無(wú)。能量也會(huì)自動(dòng)回復(fù)。

ACT攻擊消耗能量和FPS攻擊回復(fù)能量構(gòu)成了本游戲射擊中設(shè)想的戰(zhàn)斗循環(huán)。這個(gè)循環(huán)如果能打起來(lái),還是比較行云流水的。只有一個(gè)比較嚴(yán)重的問(wèn)題:當(dāng)彈夾消耗完畢,能量也消耗空了之后,戰(zhàn)斗的節(jié)奏就徹底被打斷了,只能選擇后退換彈。當(dāng)然,這個(gè)問(wèn)題也是可解決的:讓玩家有多把武器,一把打空后切換武器,接力輸出;或者是使用特殊子彈這一機(jī)制,讓玩家免除了換彈的情節(jié),持續(xù)輸出。(如何讓玩家社保的同時(shí)記住使用技能,降低子彈傷害嗎?確實(shí)可以,但是觀感并不是很好)。此外,還有另一個(gè)問(wèn)題:射擊的攻擊距離是比技能的攻擊距離要遠(yuǎn)得多的,玩家決定在何種距離上戰(zhàn)斗就決定了玩家使用何種戰(zhàn)斗系統(tǒng),這是一個(gè)很考究的問(wèn)題。

對(duì)應(yīng)著兩套戰(zhàn)斗系統(tǒng),游戲很取巧地依據(jù)設(shè)定設(shè)計(jì)了兩種戰(zhàn)斗情景:現(xiàn)代,主要面對(duì)遠(yuǎn)距離攻擊的敵人,輔之以可以阻擋子彈的盾兵,能發(fā)射火箭彈的大塊頭等等,我的子彈對(duì)于這些敵人的傷害很高,因此我主要通過(guò)射擊來(lái)消滅敵人;古代,主要面對(duì)近戰(zhàn)的敵人,遠(yuǎn)距離攻擊都是緩慢的,可彈反的,我的子彈對(duì)于這些敵人傷害沒(méi)有用技能時(shí)高,因此我在射擊敵人的同時(shí)不得不加入技能的使用。

雖然格擋似乎也能彈反子彈,但是由于子彈的速度過(guò)快,以我初上手的水平,很難感知到合適的彈反時(shí)機(jī),而在面對(duì)容易射死的敵人時(shí),格擋也并非是我的主要策略,為什么不直接射死敵人呢?對(duì)于慢速飛行的火箭彈,弓箭,還是很容易彈反,但是相對(duì)應(yīng)的也很容易躲避。從FPS的思路切入游戲,面對(duì)飛來(lái)物時(shí)我的主要行動(dòng)是進(jìn)入附近的掩體,而非使用格擋,只有在沒(méi)有掩體的時(shí)候,我不得不使用格擋。

觀察游戲中的兩種戰(zhàn)斗情景,現(xiàn)代的流程遵循了FPS游戲經(jīng)典的關(guān)卡設(shè)計(jì):玩家在線性流程不斷前進(jìn),敵人在前路上出現(xiàn),向你跑來(lái)并不斷射擊。古代的流程則遵循了ACT游戲經(jīng)典的關(guān)卡設(shè)計(jì):在一個(gè)比較空曠的場(chǎng)景中進(jìn)行戰(zhàn)斗,敵人一波一波刷新。

Boss戰(zhàn)也本游戲體驗(yàn)重要的一環(huán),很明顯能感受到是我在打一個(gè)ACT游戲中的boss,而非是一個(gè)FPS游戲中的boss,盡管大多數(shù)時(shí)候的輸出手段都是射擊。游戲中的boss分為兩種:人型boss和巨型boss。都是可以自由移動(dòng)的,而boss戰(zhàn)的場(chǎng)地是一片空地,和boss的體驗(yàn)相關(guān)。

人型boss有一種霸體值或者護(hù)甲值,子彈先消耗護(hù)甲值,耗空之后才能傷害到血量,該值能夠自動(dòng)恢復(fù)的。子彈對(duì)該值消耗低,而技能對(duì)于該值消耗高,若敵人處于浮空狀態(tài),似乎子彈能無(wú)視該值直接消耗血量?這個(gè)設(shè)計(jì)也是主動(dòng)鼓勵(lì)玩家去使用技能。因此我對(duì)于人型boss的策略就是,將boss擊飛浮空,然后砍到?jīng)]能量,接著突突突直到boss落地,再重復(fù)這個(gè)循環(huán)。

巨型boss只有血量,但是血量比人型boss高得多。對(duì)于這樣龐大的敵人,說(shuō)實(shí)話我沒(méi)有信心去像在黑魂一樣在Boss腳邊滾來(lái)滾去修腳輸出,也沒(méi)有信心能夠格擋敵人的攻擊。于是,我開(kāi)始利用射擊的攻擊距離優(yōu)勢(shì),遠(yuǎn)遠(yuǎn)地風(fēng)箏Boss,由于射擊的傷害比較低,我開(kāi)始使用特殊子彈,結(jié)果因?yàn)樽呶皇д`被boss堵在墻角或者拍到地里(感覺(jué)像bug)總之被卡住無(wú)法移動(dòng)然后輸出致死。死后特殊子彈并沒(méi)有恢復(fù),于是不得不使用射擊加氣刃斬(一個(gè)有一定攻擊距離的技能)輸出boss,當(dāng)然依舊是風(fēng)箏戰(zhàn)術(shù),還是以磨的方法消滅了boss。

可見(jiàn),在巨型boss戰(zhàn)中,F(xiàn)PS戰(zhàn)斗系統(tǒng)和ACT戰(zhàn)斗系統(tǒng)并沒(méi)有很好的融合在一起,因?yàn)槲矣羞h(yuǎn)程攻擊的能力,就傾向于使自己原理這個(gè)龐大而恐怖的boss,不去嘗試風(fēng)險(xiǎn)更高的近距離輸出,最后特殊子彈消耗殆盡,迫于死亡后子彈不回復(fù)boss巨長(zhǎng)的血條,才會(huì)去嘗試有限地使用能夠稍遠(yuǎn)距離攻擊的技能。整體的戰(zhàn)斗體驗(yàn)也比較無(wú)聊拖沓。

當(dāng)然了,由于游戲的流程問(wèn)題,其實(shí)也沒(méi)有什么二周目的動(dòng)力,我對(duì)于這套動(dòng)作系統(tǒng)的摸索和運(yùn)用還是很淺顯的。說(shuō)會(huì)FPS和ACT的結(jié)合,我更希望玩到一個(gè)融合得天衣無(wú)縫的系統(tǒng)。我能想象這個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng):高節(jié)奏,動(dòng)作華麗,巨爽無(wú)比。當(dāng)然這是很難的,從FPS發(fā)展來(lái)說(shuō)也是一個(gè)很可貴的嘗試,雖然游戲中沒(méi)有做得那么好,但是依舊能夠發(fā)現(xiàn)制作者為了達(dá)到這個(gè)目標(biāo)做的一些嘗試和思考。

經(jīng)過(guò)搜索FPS+ACT發(fā)現(xiàn)了ultrakill這款游戲,似乎評(píng)價(jià)還不錯(cuò),有機(jī)會(huì)會(huì)嘗試體驗(yàn)下。不過(guò)就是畫(huà)面有些太古早了。

FPS與ACT會(huì)碰撞出怎樣的火花?光明記憶:無(wú)限戰(zhàn)斗系統(tǒng)簡(jiǎn)評(píng)[不吐不快05]的評(píng)論 (共 條)

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