Atsuko Nagano 創(chuàng)建日本咖啡館西洋鏡
Atsuko Nagano 分享了 Cafe Block 項目背后的工作流程,分享了用于不同資產(chǎn)的 Houdini 工作流程,并談到了用于渲染的效果。



介紹
大家好,我是長野敦子。我在視頻游戲、CG 動畫和 VFX 行業(yè)工作。最近,我參與了《神奇動物:鄧布利多的秘密》和《Elden Ring》的制作。我在大學(xué)時開始玩 3D 藝術(shù)。我從第一份工作中獲得了基本知識。然而,當我決定投身CG動畫/VFX行業(yè)時,我開始通過閱讀書籍和官方文檔在YouTube上自學(xué)。我還參加了一些在線研討會。

咖啡館街區(qū)項目
過去我追求高細節(jié)的寫實藝術(shù)作品,我很想挑戰(zhàn)風格化的藝術(shù)。這也是學(xué)習(xí)新事物的好時機。我之前從未使用過 Arnold,所以我選擇了它來渲染。當我在日本的時候,我真的很喜歡被改造成咖啡館和商店的傳統(tǒng)日本房屋,它們很可愛。我也受到了 Mateusz Urbanowicz 的“東京店面”的啟發(fā)。

模型
我為自己設(shè)定了大約一個月的時間來創(chuàng)作整個系列。主要的挑戰(zhàn)是阿諾德的風格化表面。我首先通過遮擋和設(shè)置攝像機角度來確定要聚焦的區(qū)域。在墻壁、地面、樹木、灌木和屋頂?shù)戎饕匦伪徽趽鹾?,我迅速轉(zhuǎn)向紋理、外觀開發(fā)和照明。我同時和 Houdini 做了一些 RnD。該過程在這些階段之間來回切換。
確定了風格方向之后,就到了通過添加小道具來講故事的時候了。
比如給顧客的沙發(fā),上面放的杯子,小巷子里的水龍頭,招牌等等。
我故意創(chuàng)造了超大的道具來強調(diào)立體模型的感覺(例如,排水溝/管道)。這個過程需要小心處理。所有資產(chǎn)仍然需要尊重現(xiàn)實世界的規(guī)模,只需要調(diào)整部分項目。




UV 展開
UV 是由 Maya 的 UV 工具包完成的,因為我還沒有決定最終的渲染大小。我將紋素密度設(shè)置為 4096 = 4m(約 10.24 像素/單位)以防萬一。我還注意了紫外線的方向。在大多數(shù)情況下,它應(yīng)該尊重紋理圖案的方向。我從示例圖像中對木門的方向進行了排序。它遵循與實際門結(jié)構(gòu)相同的方向,因此在 Substance 3D Painter 中管理起來會容易得多。


紋理
我使用來自 Substance 3D Assets、Megascans 和 Textures.com 的 PBR 紋理作為我風格化紋理的基礎(chǔ)。它們都是在 Substance 3D Painter 的 PBR 金屬/粗糙工作流程中創(chuàng)建的。
我在 ZBrush 中雕刻了街道瓷磚,并將可平鋪的紋理與幾何資產(chǎn)相結(jié)合,以獲得看起來自然的凹凸細節(jié)。

原始材料來自 Substance 3D Assets。它的高度復(fù)雜性使我的資產(chǎn)變得嘈雜。我保留了一些主要但刪除了次要細節(jié),并確保繪畫風格和細節(jié)數(shù)量在整個資產(chǎn)中都是同步的。
我選擇首先處理覆蓋主要區(qū)域的資產(chǎn),例如墻壁和屋頂瓦片。我將我的參考放在屏幕的一側(cè),將它們與渲染進行比較并相應(yīng)地調(diào)整調(diào)色板。重復(fù)此迭代,直到我滿意為止。感謝 Patrick CN Wong 給我關(guān)于調(diào)色板和紋理創(chuàng)建的建議。

Houdini
Houdini 是我工作流程中的強大工具。即使是它簡單的功能也給了我更多的適應(yīng)。我使用 Houdini 來創(chuàng)建小型資產(chǎn),例如混凝土塊、竹簾、屋頂瓦片和布標。如果資產(chǎn)不適合場景,非線性工作流程允許我進行調(diào)整。以下是工作流程的一些示例:
管道
創(chuàng)建一條曲線。
使用組節(jié)點選擇點并將選擇分配給組。
將地理復(fù)制到選定點的組。
竹簾也是用同樣的方法制作的。

混凝土砌塊
以下 Houdini 技巧在 Masaya Sugimura 的工作室中展示。
將基礎(chǔ)地理轉(zhuǎn)換為 VDB
將 VDB 轉(zhuǎn)換為多邊形
布爾步驟 1 和 2

渲染
一開始,我嘗試使用基于照片的 HDRI,但它無法給我想要的結(jié)果。我發(fā)現(xiàn)了一些 Painted Anime Skies HDRI,它們創(chuàng)造了獨特的生動照明。添加定向燈和邊緣燈強調(diào)了情緒,從標志和燈等物體發(fā)出的區(qū)域燈支持講故事。
在后期制作中使用移軸鏡頭效果是增強資產(chǎn)立體模型功能的關(guān)鍵。

我在 Nuke 中的 ZDefocus 和 Defocus 節(jié)點上使用了 Z-Depth pass 來控制焦點區(qū)域。

我還想添加色差效果。為了實現(xiàn)它,我將圖像分解為 RGB 并沿邊緣移動顏色。Fumi Sugawara 開發(fā)了一個 Nuke 節(jié)點結(jié)構(gòu),幫助我實現(xiàn)了最終圖像。

結(jié)尾
這個項目的主要挑戰(zhàn)是在時間限制內(nèi)完成它,即使我可能還沒有完全滿意。我們藝術(shù)家有很多想法和靈感,但這種熱情很快就消失了,這導(dǎo)致了很多未完成的個人項目。但是,如果項目完成并且可以放入我的投資組合中,或者如果我可以根據(jù)經(jīng)驗繼續(xù)我的下一個作品,我會從中受益。


