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3D動(dòng)作賽道迎來最強(qiáng)挑戰(zhàn)者?朝夕光年拿出了一款9分的產(chǎn)品

2022-09-30 19:50 作者:游戲茶館君  | 我要投稿

導(dǎo)語(yǔ)

800萬勇士的新歸宿?


在朝夕光年過往曝光的產(chǎn)品中,《晶核》可能最受行業(yè)內(nèi)部人士的“重點(diǎn)關(guān)注”。


一方面,在如今視版號(hào)為“硬通貨”的年代,產(chǎn)品均已相繼過審,已經(jīng)為最終的上線掃平了道路。而另一方面,作為對(duì)標(biāo)3D動(dòng)作大熱品類的頭部產(chǎn)品,朝夕光年內(nèi)部顯然對(duì)此寄予厚望。


在本月15號(hào),《晶核》開啟了新一輪的內(nèi)測(cè)。從產(chǎn)品定位來看,盡管3D動(dòng)作游戲已經(jīng)屢見不鮮,然而賦予了“MMO”玩法屬性的爆款產(chǎn)品其實(shí)并不多見,尤其是在隔壁手游了無音訊的情況下,《晶核》無論是玩法還是題材,顯然都是“有備而來”。


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據(jù)了解,《晶核》最早于虛幻嘉年華上公布,作為“綠洲計(jì)劃”的產(chǎn)品之一,開發(fā)團(tuán)隊(duì)成員曾主導(dǎo)過《侍魂-朧月傳說》的研發(fā)。目前,《晶核》在好游快爆上獲得8.3分,而在玩家更為挑剔的TapTap平臺(tái)上,這款產(chǎn)品罕見的拿到了9分的評(píng)價(jià),預(yù)約量超35萬。


在進(jìn)行了一番體驗(yàn)之后,茶館認(rèn)為《晶核》在爽快的打斗和極簡(jiǎn)的上手門檻方面可圈可點(diǎn),頗有“魔導(dǎo)朋克”氣質(zhì)的畫面呈現(xiàn)很好的烘托出游戲的世界觀,帶給玩家更沉浸式的游戲體驗(yàn)。然而相對(duì)的,一些問題也隨之暴露而出,比如游戲的成長(zhǎng)體系依舊以刷刷刷的副本為基礎(chǔ),并未做出突破,單個(gè)關(guān)卡的設(shè)計(jì)也相對(duì)較為簡(jiǎn)單,樂趣稍顯不足。


諸如此類的問題都等待著開發(fā)團(tuán)隊(duì)繼續(xù)打磨優(yōu)化,不過即便如此,在茶館看來《晶核》依舊是一款令人眼前一亮的3D動(dòng)作產(chǎn)品。


01

“魔導(dǎo)朋克”的世界觀


說實(shí)話,最初我并不清楚游戲中主打的“魔導(dǎo)朋克”風(fēng)到底是什么?相比賽博朋克,蒸汽朋克,柴油朋克這些耳熟能詳?shù)拿~,“魔導(dǎo)朋克”聽上去更像是一個(gè)拼湊出來的產(chǎn)物。玩家對(duì)于陌生的事物總會(huì)有一個(gè)適應(yīng)和了解的過程,《晶核》則通過美術(shù)呈現(xiàn)和世界觀劇情加速了這個(gè)過程。


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簡(jiǎn)單來說,“魔導(dǎo)朋克”可以理解為“魔導(dǎo)”和“朋克”的合稱?!毒Ш恕分兴w現(xiàn)的魔導(dǎo),更加偏向于日式幻想作品中,魔法驅(qū)動(dòng)物理機(jī)械的高階感覺,這種風(fēng)格在《最終幻想7》中尤為明顯。而另一邊朋克則指代“蒸汽朋克”,維多利亞時(shí)代的工業(yè)情懷以及后現(xiàn)代主義反抗精神。兩者之間的碰撞,孕育出機(jī)械與魔法,幻想與虛無的多變風(fēng)格。


在游戲的劇情方面,頗為王道的冒險(xiǎn)家拯救世界的“套路”屢試不爽。在《晶核》的世界觀中,第二次魔導(dǎo)革命后,魔法成為驅(qū)動(dòng)機(jī)械裝置的重要力量,蘊(yùn)含著無盡能量的晶核突然現(xiàn)世,一場(chǎng)巨大的陰謀隨之而來,而作為冒險(xiǎn)家的玩家將會(huì)拯救世界,開啟新的冒險(xiǎn)篇章。


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具體在美術(shù)上的體現(xiàn),便是《晶核》中隨處可見的浮空建筑和島嶼,大型的單體工業(yè)機(jī)械體,頗為西式幻想風(fēng)格的建筑設(shè)計(jì),以及各種色彩絢爛的霓虹招牌。從游戲的初章,玩家會(huì)跟隨劇情,一路從落后殘敗的下街區(qū),來到現(xiàn)代繁榮的浮空都市,這種文明和科技的反差也奠定了游戲極具沖突的世界觀基礎(chǔ),從而加深玩家對(duì)于整個(gè)游戲世界的“記憶點(diǎn)”。


02

老派硬核的設(shè)計(jì)風(fēng)格


當(dāng)然,劇情和世界觀充其量只是把玩家拉入游戲的“向?qū)А保嬲芰糇⊥婕业谋厝皇怯螒虻耐娣ê唾|(zhì)量。讓我感到驚訝的是,《晶核》并沒有貿(mào)然跟風(fēng)現(xiàn)在大火的開放世界玩法,而是選擇了頗為傳統(tǒng)的“刷刷刷”模式。


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《晶核》的整體框架由不同區(qū)域的大地圖和各種與之匹配的地下城所構(gòu)成。利用游戲劇情的推進(jìn),玩家一方面可以不斷解鎖新的大地圖進(jìn)行探索,另一方面通過地下城的冒險(xiǎn)提升角色強(qiáng)度。


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本次測(cè)試總共提供了四個(gè)不同職業(yè),每個(gè)職業(yè)設(shè)計(jì)了兩條風(fēng)格特異的轉(zhuǎn)職路線。從角色養(yǎng)成玩法來說,《晶核》的角色成長(zhǎng)路線只能說中規(guī)中矩,達(dá)到特定等級(jí)解鎖新技能在老派端游上經(jīng)常出現(xiàn),包括終結(jié)技,被動(dòng)技能,覺醒技能更是一應(yīng)俱全。


當(dāng)然,我并不是說這樣傳統(tǒng)設(shè)計(jì)不好,只是相比主打二次元玩家的同類動(dòng)作產(chǎn)品,《晶核》給我的印象顯得更加的“老派”。


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為什么這么說?二次元?jiǎng)幼饔螒虻馁u點(diǎn)在于角色,皮膚,打擊爽感這些更加視覺化的層面,弱化了技能升級(jí),加點(diǎn),裝備屬性等偏數(shù)值化的東西。而在《晶核》中,角色的技能不僅需要等級(jí)依次解鎖,略顯“吝嗇”的技能點(diǎn)數(shù),也要求玩家在加點(diǎn)時(shí)有所取舍,而不是一味全部點(diǎn)滿。此外,裝備的不同屬性,套裝的屬性加成,裝備品級(jí)好壞也意味著角色養(yǎng)成更有策略性,“刷刷刷”的玩法特性彰顯無疑,這也奠定了《晶核》“老派硬核”的風(fēng)格基礎(chǔ)。


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此外,包括強(qiáng)化,回路,協(xié)調(diào)等一眾額外的養(yǎng)成拓展玩法,幾乎與隔壁的800萬勇士產(chǎn)品靠攏,可以說,在那款競(jìng)品還未上線之前,《晶核》在3D動(dòng)作品類賽道優(yōu)勢(shì)明顯。


03

偏動(dòng)作性的打擊爽感


正如我上述所述,《晶核》的整體風(fēng)格應(yīng)該是“老派硬核”,除了設(shè)計(jì)層面上的,在戰(zhàn)斗手感上,也與現(xiàn)在的二次元?jiǎng)幼饔螒蛴泻艽蟮膮^(qū)別。


從整體上來看,《晶核》的戰(zhàn)斗偏動(dòng)作性而不是RPG性,玩家并不是按順序依次按完技能按鍵即可結(jié)束戰(zhàn)斗,而是要根據(jù)戰(zhàn)場(chǎng)上的環(huán)境做出最佳決策,具體體現(xiàn)在三點(diǎn)。


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其一,《晶核》每個(gè)角色擁有10個(gè)主動(dòng)技能,除了8個(gè)常規(guī)技能外,還有覺醒技和終結(jié)技。主技能釋放后即可連攜副技能,兩者的冷卻時(shí)間并不同享。相比其他同類游戲,技能數(shù)量翻了一倍,也意味著玩家在戰(zhàn)斗中擁有更多的選擇權(quán),而主副技能不同CD,也讓游戲中的戰(zhàn)斗更具變化性和觀賞性。

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其二,不同技能攻擊擁有不同的擊中效果,比如有些能浮空,有些能擊飛,還有些可以位移,這就讓主副技能的選擇和技能之間的搭配變得更加復(fù)雜。針對(duì)不同的敵人,釋放的時(shí)間,技能之間的連攜,都是玩家可以通過研究獲得的樂趣。

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其三,除了常規(guī)技能外,游戲中還加入了一種“共鳴”能量系統(tǒng),通過完美閃避或是不斷攻擊可以積攢最多三格共鳴槽。一格共鳴槽可以通過受身強(qiáng)制回復(fù)擊飛狀態(tài),兩個(gè)共鳴槽則能獲得強(qiáng)化傷害的BUFF。風(fēng)險(xiǎn)與機(jī)遇并存的設(shè)計(jì),讓《晶核》的戰(zhàn)斗更加爽快和華麗。

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值得一提的是,《晶核》并不存在斷招的概念,真正意義上實(shí)現(xiàn)了“無限連招”,在釋放技能后,如果玩家依舊按著技能鍵,那么技能結(jié)束后將會(huì)直接過渡到普通攻擊。尤其是對(duì)于動(dòng)作游戲苦手來說,持續(xù)不斷的打擊反饋值得好評(píng)。


在關(guān)卡方面,箱庭式的設(shè)計(jì)帶來了絲滑爽快的刷圖體驗(yàn),尤其是小關(guān)卡之間并不需要退出再進(jìn)入的繁瑣操作,玩家只需要在關(guān)卡結(jié)束后點(diǎn)擊繼續(xù)探索,便可以無縫進(jìn)入下一張地圖。除了殲滅敵人的關(guān)卡外,一些頗有難度的跳躍關(guān)卡和解密關(guān)卡也極具特色。


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不過在我實(shí)際體驗(yàn)下來,感覺整體的關(guān)卡流程偏短,往往有些意猶未盡,大部分都是消滅幾組敵人后即可通關(guān),體驗(yàn)稍顯單薄,這可能都是開發(fā)團(tuán)隊(duì)后期需要解決的問題。


結(jié)語(yǔ)


目前來看,《晶核》還存在很多不確定性。在戰(zhàn)斗手感和畫面表現(xiàn)方面,朝夕光年顯然已經(jīng)摸清了“老派”玩家的喜好,整體的質(zhì)感比較上乘。不過在關(guān)卡設(shè)計(jì)和玩法方面,依舊有待加強(qiáng),雖然服務(wù)于角色養(yǎng)成,不過地下城的探索樂趣相比前者屬于遜色幾分,尤其是對(duì)于MMO需要“刷刷刷”的游戲,難免會(huì)讓玩家產(chǎn)生膩煩感。


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不過總體來看,在3D動(dòng)作MMO游戲尚未有成熟競(jìng)品的同時(shí),《晶核》確實(shí)可以稱得上是一款值得期待的動(dòng)作產(chǎn)品。尤其是在國(guó)內(nèi)版號(hào)審核縮緊的現(xiàn)在,更少的新品上線也意味著《晶核》在同類產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)中能夠獲得更多的優(yōu)勢(shì)。


3D動(dòng)作賽道迎來最強(qiáng)挑戰(zhàn)者?朝夕光年拿出了一款9分的產(chǎn)品的評(píng)論 (共 條)

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