戟兵更名近衛(wèi)整體地位也大幅下降 《風(fēng)林火山》近衛(wèi)兵種全面分析
從原版的《三國(guó)志11》開(kāi)始到經(jīng)典的《血色衣冠》游戲,戟兵部隊(duì)一直憑借他超高的防御力以及群攻能力,再加上自己性?xún)r(jià)比優(yōu)勢(shì)領(lǐng)銜著游戲中的兵種之王地位。不過(guò)隨著《風(fēng)林火山》游戲中對(duì)于戟兵攻擊力的大幅修改,也終于是讓他走下了神壇,終將成為了堅(jiān)硬的肉盾定位,不再具有攻守兼?zhèn)涞娜芰ΑK赃@篇文章我們繼昨天的槍兵詳解之后,再來(lái)詳細(xì)說(shuō)說(shuō)游戲中的戟兵。
戰(zhàn)法介紹
戟兵部隊(duì)在游戲中被修改成近衛(wèi)部隊(duì),最大的改動(dòng)就是部隊(duì)的傷害能力。大幅降低了戟兵部隊(duì)攻擊與傷害,這樣即使保留了戟兵部隊(duì)的 AOE 能力,但終將無(wú)法造成大量的傷害,使得戟兵部隊(duì)成為了玩家手中的肉盾,而且隨著每年不斷提升的 AI 戰(zhàn)法聯(lián)攜概率,最終也讓戟兵部隊(duì)變得更為平庸。
只手遮天戰(zhàn)法:將敵軍拉回一格位置。部隊(duì)武將攜帶 斗神 特技,可以提升戰(zhàn)法效果,將敵軍拉回兩格位置。
和原版的熊手戰(zhàn)法相同,沒(méi)有什么太值得注意的地方。
游刃有余戰(zhàn)法:將敵軍逆時(shí)針拉回一格位置,如被拉動(dòng)位置占有敵軍部隊(duì),可以有概率對(duì)其造成混亂狀態(tài)。部隊(duì)武將攜帶 神將 特技,可以提升戰(zhàn)法效果,將敵軍逆時(shí)針拉回兩格位置,如被拉動(dòng)位置占有敵軍部隊(duì),可以有概率對(duì)其造成混亂狀態(tài)。
盡管戰(zhàn)法可以造成混亂狀態(tài),但是不僅要求敵軍站位配合,也需自身位置選擇較好,否則很難發(fā)揮功效。被撞擊觸發(fā)混亂的概率,是和槍兵部隊(duì)的一往無(wú)前戰(zhàn)法概率相同,都是暴擊的情況下有 60%。
死戰(zhàn)不退戰(zhàn)法:根據(jù)身邊(一格范圍內(nèi))敵軍部隊(duì)數(shù)量,對(duì)于目標(biāo)造成同等數(shù)量的攻擊次數(shù)。特技 巧變 可以提升戰(zhàn)法效果,效果相同,威力提升。
橫掃千軍戰(zhàn)法:對(duì)目標(biāo)及其左右周邊的各一支敵軍部隊(duì)造成傷害,原版橫掃千軍效果。特技 衛(wèi)將 可提升戰(zhàn)法效果,對(duì)目標(biāo)及周邊 X 型范圍內(nèi)敵軍造成 AOE 傷害。

死戰(zhàn)不退和橫掃千軍戰(zhàn)法,甚至是適性五級(jí)的風(fēng)卷殘?jiān)茟?zhàn)法都是要求周邊敵軍部隊(duì)數(shù)量越多越好,因?yàn)橹挥羞@樣,戰(zhàn)法能夠造成的傷害才越高。
風(fēng)卷殘?jiān)茟?zhàn)法:對(duì)自身周邊一圈的敵軍造成傷害(?)。特技 衛(wèi)魂 可以提升效果,戰(zhàn)法效果相同,但威力增加。
這個(gè)特技在 1.33 版本中應(yīng)該做出了調(diào)整,因?yàn)楝F(xiàn)在的攻擊范圍并不是自身周邊一圈的范圍,所以這個(gè)戰(zhàn)法也不好過(guò)多評(píng)價(jià)。

戟兵的戰(zhàn)法大體上并沒(méi)有什么過(guò)于復(fù)雜的變化,盡管有單體爆發(fā)的戰(zhàn)法死戰(zhàn)不退,但是卻要求自身陷入非常尷尬的位置,同時(shí)因?yàn)楣袅Φ拇蠓档?,使得戟兵部?duì)想要秒殺敵軍是很難做到的。同理 AOE 戰(zhàn)法也都只是屬于刮痧級(jí)別,沒(méi)有辦法造成太多的傷害,像韓信這種游戲頂尖級(jí)別的戟兵將領(lǐng),使用戰(zhàn)法并暴擊能夠給予敵軍造成的傷害也無(wú)非就是 1700 - 1800 左右,很難再有傷害上的加深了。
所以想要讓戟兵部隊(duì)有著更好的發(fā)揮,我們就要借助更多的特技來(lái)提升部隊(duì)的戰(zhàn)斗力了。
相關(guān)特技
金剛,這個(gè)特技的改動(dòng)還是很大的,作為整個(gè)部隊(duì)的肉盾定位,戟兵部隊(duì)會(huì)承受非常多的主動(dòng)攻擊和援助攻擊,而現(xiàn)在的金剛則可以徹底的格擋所有援助攻擊,在援助攻擊現(xiàn)在可以達(dá)到 500 - 1000 的情況下,金剛能夠格擋的傷害量并不會(huì)比敵軍主動(dòng)戰(zhàn)法攻擊帶來(lái)的傷害要少。當(dāng)然金剛本身還有 60% 的概率會(huì)格擋主動(dòng)攻擊帶來(lái)的傷害。
不屈和金剛效果類(lèi)似,但是概率上不論是主動(dòng)攻擊還是被動(dòng)攻擊都只有 33%,概率降低了,但是兵力上卻沒(méi)有限制。
拱戍和據(jù)守,都是可以提升部隊(duì)防御力的特技,不過(guò)因?yàn)閮蓚€(gè)特技都有較高的附加條件,才能夠觸發(fā)特技效果,所以本質(zhì)上是和金剛一樣,都是防御類(lèi)特技,但效果卻不如金剛好用。
陷陣,陷陣的反擊效果,在這個(gè)版本中被設(shè)計(jì)的異常強(qiáng)大,尤其是面對(duì)一些傷害能力頂級(jí)的武將時(shí)候,陷陣的反擊效果越好,反擊的傷害甚至可以達(dá)到 1700 - 1800 左右,相當(dāng)于韓信這個(gè)級(jí)別的戟兵部隊(duì)對(duì)敵的一次戰(zhàn)法暴擊傷害了。
飛遁,戟兵部隊(duì)雖然攻擊力被降低了,但是我們很多時(shí)候依然是需要借助他來(lái)進(jìn)行打傷害的,所以有飛遁等無(wú)視地面 ZOC 的特技存在,可以更好的讓他選擇站位并進(jìn)行更為合理的戰(zhàn)法使用。
恫嚇,游戲中的恫嚇雖然無(wú)法將周?chē)臄耻娪|發(fā)混亂狀態(tài),但只要武力值比他們高還是可以附加撕裂或恐懼狀態(tài)。借助飛遁等移動(dòng)類(lèi)特技,只要武力值夠高就可以對(duì)多支敵軍部隊(duì)施加 DEBUFF。
PS:撕裂狀態(tài)的下的敵軍被攻擊之后可以給攻擊一方提供傷害 15% 的兵力補(bǔ)充,雖然吸兵效果不如特技?xì)w心和攻心等的 25% 效果好,但是中了撕裂狀態(tài)的部隊(duì)會(huì)被封印戰(zhàn)法,還是可以很好的克制敵軍。
恐懼狀態(tài)的敵軍部隊(duì)每回合開(kāi)始會(huì)自動(dòng)降低 10 點(diǎn)氣力值并無(wú)法移動(dòng),而被攻擊的情況下則每次會(huì)降低 15 點(diǎn)氣力值。

昂揚(yáng),在這個(gè)游戲中簡(jiǎn)直是第一神技的存在,因?yàn)樗丝梢該魸耻姳然謴?fù)氣力之外,還可以根據(jù)武將的功績(jī)值進(jìn)行固定傷害輸出,最高可以達(dá)到 2000,這樣可使比戰(zhàn)法暴擊的韓信傷害還要高,所以為戟兵部隊(duì)攜帶一個(gè)昂揚(yáng)是提升傷害不錯(cuò)的特技。
建功,既然提到了昂揚(yáng)我們就接下來(lái)說(shuō)說(shuō)與昂揚(yáng)聯(lián)動(dòng)效果最好的特技建功了。這個(gè)特技可以幫助武將快速獲得功績(jī)值,這樣就可以快速提升昂揚(yáng)根據(jù)功績(jī)值造成傷害的能力,另外一個(gè)好處就是戟兵部隊(duì)因?yàn)楣袅^(guò)低且沒(méi)有爆發(fā)能力,導(dǎo)致我們很難給他快速積累功績(jī),所以同樣需要借助此特技提升功績(jī)值解鎖武將后續(xù)的特技。
猛將,戟兵部隊(duì)現(xiàn)在除了只手遮天戰(zhàn)法之外,還有游刃有余這一共兩個(gè)戰(zhàn)法可以改變敵軍位置,所以我們可以很好的根據(jù)戰(zhàn)場(chǎng)情況選擇一個(gè)戰(zhàn)法對(duì)敵軍進(jìn)行強(qiáng)制位移,并對(duì)其造成武將的受傷情況出現(xiàn)。不過(guò)這個(gè)概率只有 15% 和中毒攻擊敵軍的概率相同。
大秦的專(zhuān)屬特技君威,是戟兵部隊(duì)專(zhuān)屬特技,包括了衛(wèi)將和強(qiáng)行兩個(gè)特技;這點(diǎn)和兩漢的專(zhuān)屬特技天威頗為相似。治軍這么強(qiáng)悍的特技,對(duì)于所有武將來(lái)說(shuō)都是夢(mèng)寐以求的,但是對(duì)于戟兵部隊(duì)來(lái)說(shuō)效果肯定是最好的,尤其是克制可以大量快速降低兵力的中毒狀態(tài),保證了部隊(duì)的存活。
總而言之戟兵部隊(duì)追求攻擊和傷害并不是一個(gè)什么好的選擇,反而利用陷陣去進(jìn)行防守反擊會(huì)有意想不到的效果,所以不斷的提升戟兵部隊(duì)防御力和防御功能性是最好的選擇。
代表武將

作為武廟十哲的司馬穰苴,一直是眾多 MOD 中最容易被低估的武將,其主要原因就在于他的定位都是偏向防守的,使得玩家手中的他很難打出高額的傷害,從而被棄用。
不過(guò)隨著這個(gè)游戲?qū)τ陉朗胤磽舻囊粋€(gè)打法認(rèn)知,使得司馬穰苴的地位也得到了大幅的提升。
基礎(chǔ)特技衛(wèi)魂,也就是我們熟悉的戟神特技,保證了戟兵戰(zhàn)法的暴擊能力,同時(shí)對(duì)于武將的光環(huán)效果還能夠有一個(gè)軍魂的加成。只不過(guò)這個(gè)游戲中對(duì)于光環(huán)的要求是統(tǒng)率必須為 100,這就讓這個(gè)效果很長(zhǎng)一段時(shí)間無(wú)法使用。
一階特技指導(dǎo)并沒(méi)有什么太大的改動(dòng),只不過(guò)將原來(lái)的隱藏效果現(xiàn)在一并寫(xiě)到了特技說(shuō)明當(dāng)中。
二階特技布陣,相比來(lái)說(shuō)是被弱化了的特技,現(xiàn)在沒(méi)有了防止暴擊傷害能力,但是補(bǔ)充了兵器部隊(duì)三級(jí)戰(zhàn)法的強(qiáng)化。所以對(duì)于司馬穰苴來(lái)說(shuō)也就是一個(gè)規(guī)避兵種克制的效果。
三階特技軍心是一個(gè)通用的防御特技,防止被回合外的攻擊掉氣,每次攻擊還有 5 點(diǎn)氣力的恢復(fù)。
四階特技沖軛是讓他走上巔峰的特技,因?yàn)檫@個(gè)特技加入了鐵壁和陷陣,終于可以讓司馬穰苴正式走上了防守反擊的道路。
五階特技治軍,是聯(lián)動(dòng)衛(wèi)魂的一個(gè)特技,因?yàn)橹诬娂尤肓宋涓傻奶嵘猸h(huán)范圍效果,如此衛(wèi)魂特技當(dāng)中的軍魂效果算是正式被觸發(fā),攻防能力有了一個(gè)很大的提升,而且治安本身還有防疫各種異常戰(zhàn)法的效果。

和司馬穰苴的戟兵風(fēng)格有些不同的另外一位戟兵代表武將項(xiàng)籍。司馬穰苴的風(fēng)格可以說(shuō)是逐步提升自己的防御能力并在迎來(lái)陷陣的情況下走向防守反擊的巔峰狀態(tài)。
項(xiàng)籍則是戟兵部隊(duì)中少數(shù)以輸出傷害能力為代表的武將。
基礎(chǔ)特技霸王是融合飛將和恫嚇的特技效果,這可以讓他在戰(zhàn)場(chǎng)上隨意的挑選作戰(zhàn)位置,并在下回合對(duì)敵造成 DEBUFF 的施加。
一階特技要擊本事最不契合戟兵部隊(duì)的特技,因?yàn)殛筷?duì)很難施加給敵軍 DEBUFF,不過(guò)這卻與基礎(chǔ)特技當(dāng)中的恫嚇形成了很好的聯(lián)動(dòng),利用恫嚇對(duì)于周邊敵軍施加的 DEBUFF,在借助要擊來(lái)給敵軍造成更高的傷害。
二階特技百戰(zhàn),不僅能夠解決項(xiàng)籍自身沒(méi)有氣力恢復(fù)的能力,還能夠讓功績(jī)值有小幅的加快,非常好用。
三階特技戰(zhàn)魂,提供的兩個(gè)效果也都是非常強(qiáng)勢(shì)的。有飛將的暴擊能力可以很好的觸發(fā)暴擊增傷效果,其次還有軍魂對(duì)于光環(huán)的加成。
四階特技沖軛我們剛剛說(shuō)過(guò),防守反擊的重要特技。
五階特技破釜在融入了軍心的效果之外還有濺射傷害效果,又進(jìn)一步提升了項(xiàng)籍的傷害能力。
其實(shí)從項(xiàng)籍的特技來(lái)看,并沒(méi)有明確定位項(xiàng)籍的兵種選擇,但是會(huì)將他放置在戟兵的代表武將當(dāng)中,主要還是考慮到戟兵是早期防御的大閘,而且性?xún)r(jià)比也擺在了哪里,相比其他兵種都要更為實(shí)用。