【生死狙擊2】策劃日志 | 風騷走位安排!動作系統(tǒng)大升級











由于在前作《生死狙擊》中,角色移動時有明顯的滑步現(xiàn)象,我們?yōu)榱私鉀Q這個問題,在生死2中引入了移動凝滯感的BUG...

受到了玩家的暴擊以后,我們重構了移動系統(tǒng),在確保手感還原生死狙擊1的情況下,解決了移動滑步的問題。
可能在接下來的測試中還會感到一絲絲的不順滑,原因是現(xiàn)階段的操作響應還會略微的受到幀率影響,這個問題已經在我們的優(yōu)化計劃中。


先來看看一組對比——

左圖是上個版本中,跳躍點需要連續(xù)多次跳躍才能跳上去,跳躍結束時瞬間位移非常大。
而修復后的右圖就明顯流程多了,新的版本中我們修復了非常多類似的手感問題,比如靠墻跳躍減速、邊緣起跳難、卡腳等,具體的細節(jié)還是需要等大家下一次測試來親自體驗啦~


對于動畫僵硬的定義,其實每個玩家都有自己的看法。所以這對我們來說,必然是一場持久戰(zhàn)!
但是星星之火可以燎原,我們準備從多點開花,同時推進。從減小姿態(tài)差異,到動作捕捉技術、增加細節(jié)動作等等,我們都在一步步推進中。
來,看看萬里長征的第一步走的怎么樣了——

距離徹底解決動作僵硬的問題還有很多路要走,未來的版本一定能夠給大家呈現(xiàn)更好的效果~

再給大家悄悄透露一個正在開發(fā)中的功能,相信不少老玩家已經躍躍欲試了吧!


最后的最后,我想說在操作模塊上我們還有很長的路要走。
攝像機優(yōu)化、非控制角色的動畫表現(xiàn)、動畫效果的持續(xù)優(yōu)化以及移動手感的細節(jié)調整等等,這些地方我們做的都還不夠好,但是他們都不會成為我們前進的阻礙。
消除恐懼的最好辦法就是面對它!好了,話不多說,回去干活!
內容轉自生死狙擊2微信公眾號文章
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