地錯(cuò)邂逅 記憶憧憬 PVE向攻略及組隊(duì)邏輯

? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ??? ? ? ?? 前言
? ? ? ?這是一篇鴿了N久終于寫出來的東西,本來是想做視頻的,但是文本量太大,也不想分N期出,放棄了,改寫專欄,就出現(xiàn)了這么一個(gè)東西。
? ? ? ?每次都有不少萌新問我應(yīng)該抽什么、養(yǎng)什么、哪個(gè)強(qiáng)。抽強(qiáng)卡肯定是沒問題的,然而就是真的告訴你XX卡強(qiáng),你也抽滿了,但是你不會(huì)玩這個(gè)游戲的話一樣是被暴打。而且卡的強(qiáng)度本身就是主觀判斷,每個(gè)人都不一樣,除了個(gè)別離譜的卡怎么看怎么強(qiáng),其他卡都是看自己主觀判斷的,適合自己用他就強(qiáng),不適合就沒啥用。自從之前有人問XX卡要不要抽,我表示泛用度不高,我自己就沒抽,可以留鉆等抽別的,結(jié)果有人跳出來說這是必抽的,還要跟我對(duì)線,我就再不回答這類問題了。
? ? ? ?這游戲本身就是個(gè)養(yǎng)成游戲,拼BOX深度的,除了個(gè)別卡確實(shí)是垃圾,基本上不了場(chǎng)。正常的卡都是適配一些體系,有一定程度的出場(chǎng)率的。新出一張A體系的卡,玩A體系的人一看,好強(qiáng),人權(quán),趕緊抽起,然后萌新跟著抽,結(jié)果根本也玩不了A體系,那你說這張卡強(qiáng)還是不強(qiáng)?玩久了,會(huì)玩了自然知道自己想玩哪些體系,能玩哪些體系,會(huì)判斷要抽哪些卡,只看技能判斷不準(zhǔn)的也可以看其他人使用的效果再判斷。應(yīng)該不會(huì)有大佬期期拉滿還問哪個(gè)強(qiáng)吧。想玩什么體系就玩什么體系。要是非得問哪個(gè)池應(yīng)該抽,那我只能說,新卡沒有弱的,而且當(dāng)期卡池一般都是當(dāng)期最強(qiáng),不強(qiáng)新卡誰抽阿,策劃大部分時(shí)候都是不傻的,抽去吧。? ? ?
? ? ? ?言歸正傳,本攻略主要介紹這游戲PVE相關(guān)內(nèi)容,不一定有你想看的東西,比如如何界限突破等萌新類問題這里應(yīng)該是不會(huì)有的,但是如果看完應(yīng)該會(huì)有收獲才對(duì)。因?yàn)閱渭兪窍氲缴秾懮?,?nèi)容多少純看我想寫多細(xì),但是應(yīng)該不會(huì)太少。想一目十行就想看懂或者覺得字多不看的可以關(guān)掉了。PVP可能會(huì)偶爾提及,PVP雖然也有不少細(xì)節(jié)可以說,但是會(huì)舉一反三的玩家PVE玩明白了 PVP自然也會(huì)不會(huì)差。就算不會(huì),PVP抄起陣容來也更簡(jiǎn)單粗暴。最主要本人白嫖玩家,只能主PVE,PVP陣容迭代太快,我陣容有限,不太有發(fā)言權(quán),下面進(jìn)入正經(jīng)攻略。
? ? ? ?先把傷害公式擺在這里,網(wǎng)上隨便就能找到,PVE玩法主要就是圍繞這公式來的
傷害公式 ( ※:相乘后無條件舍去至整數(shù) )
( 攻擊力 ※ ( 100% + 主屬加成 ) ※ ( 100% + 種族殺手 ) ※ ( 100% + 主屬發(fā)升 ) - 防御力 ※ ( 100% + 耐久加成 ) ※ 50%(貫穿時(shí)) / 2 ) x 威力系數(shù)
x ( 100% + 特殊增傷 )
x ( 100% + 增屬傷 + 眷族屬傷 )
x ( 100% + 減物/魔耐 + 減屬耐 )
x ( 100% + 減全/單耐 )
x ( 100% + 閃擊 + 穿擊 + 反擊 - 堅(jiān)甲 )
x ( 100% + 20% x ( 必殺combo - 1 ) )
x 150%(暴擊時(shí))
x 50%(防御時(shí))
x 20%(戰(zhàn)爭(zhēng)中)
※ ( 100% + 浮動(dòng)比例 )

? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ???能力值相關(guān)
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? ? ? ?能力值包括 力量,耐久,靈巧,敏捷,魔力。
力量:影響角色的物攻數(shù)值與貫穿率,想提高物理輸出就盡量帶力量高的支援者。
耐久:影響角色的防御數(shù)值與實(shí)戰(zhàn)中的防御率,想更肉就帶耐久高的支援者。
靈巧:影響角色的暴擊率,貫穿率,反擊率,簡(jiǎn)稱暴穿反,提升爆穿反的概率可以顯著提升PVE的傷害,靈巧是除了力量魔力外有效提高傷害的能力值。
敏捷:影響角色的行動(dòng)順序,暴擊率,防御率,反擊率。想盡快出手就要帶敏捷更高的支援者,可以通過支援者不同的敏捷值加成,來手動(dòng)調(diào)整角色的行動(dòng)順序,因?yàn)橛绊懕?,反擊,所以PVE里大部分情況敏捷也是多多益善。
魔力:影響魔攻數(shù)值和治療量,法師以及奶媽角色可以攜帶魔力加成較高的支援者來提高輸出和奶量。
? ? ? 上面提到的幾個(gè)參數(shù)
暴擊率:暴擊幾率,暴擊基礎(chǔ)傷害為1.5倍,是增加輸出的主要屬性,有很多卡有增加暴擊傷害的發(fā)展能力值。
貫穿率:貫穿幾率,貫穿可無視一半防御并且有無法防御的特性,是保證穩(wěn)定輸出的主要屬性,有很多卡有增加貫穿傷害的發(fā)展能力值。
反擊率:反擊幾率,反擊指在受到非必殺技的攻擊后,可以給對(duì)自己造成傷害的目標(biāo)造成一次普通攻擊,必殺技無法被反擊,如果攻擊目標(biāo)已死,則反擊會(huì)隨機(jī)打到其他敵人身上。是PVE,尤其是榮光挑戰(zhàn)的主要輸出屬性,需要注意的是,攻擊打在盾上或者沒有破防的0傷害是不會(huì)反擊的,所以PVE在不被秒的情況下一般不用盾去擋傷害,還需要注意不要減力太多或堆防過高造成不破防而丟反擊。有很多卡有增加反擊傷害的發(fā)展能力值,也有部分卡的發(fā)展能力值會(huì)取消反擊攻擊變成回血或續(xù)BUFF,DEBUFF等特效。
防御率:防御幾率,這個(gè)防御不是指防御數(shù)值,而是指的格擋,防御成功可以使受到的傷害減半,肉卡里有很多有增加防御減傷的發(fā)展能力值。
行動(dòng)順序:就是出手順序。主要作用體現(xiàn)在PVP,早年的PVP可以通過堆敏來達(dá)到先發(fā)致人的效果,但是現(xiàn)在因?yàn)橛屑用魷p敏,消加敏,消減敏的存在,所以很多情況先出手并不是好事。根據(jù)陣容不同先手后手影響很大。PVE里也有影響,不過影響較小,一般是盡量保證BUFF/DEBUFF角色先手。需要注意的是同時(shí)影響出手順序的還有技能本身的速度系數(shù)。
BUFF/DEBUFF
? ? ? ?冒險(xiǎn)者與冒險(xiǎn)者技能之間無法疊加,取最高值生效,支援者同理,冒險(xiǎn)者與支援者之間技能可以疊加。
? ? ? ?舉個(gè)例子
? ? ? ?冒險(xiǎn)者A技能使全隊(duì)提升敏捷百分之20,力量百分之40,暴擊率百分之25。
? ? ? ?冒險(xiǎn)者B技能使全隊(duì)提升敏捷百分之30,力量百分之30,暴擊率百分之35。
? ? ? ?支援者A技能使全隊(duì)提升敏捷百分之10,力量百分之15,暴擊率百分之20。
? ? ? ?支援者B技能使全隊(duì)提升敏捷百分之15,力量百分之10,暴擊率百分之5。
? ? ? ?最終結(jié)果,提升全隊(duì)敏捷百分之30+15=45,力量百分之40+15=55,暴擊率百分之35+20=55。
? ? ? ?DEBUFF是作用在敵方身上,同理。
? ? ? ?各種類型技能的速度系數(shù)
沒有快速字樣的魔法攻擊:0.4。
沒有快速字樣的物理攻擊、回復(fù)類技能、無攻擊判定的異常攻擊:1。
沒有快速發(fā)動(dòng)字樣的、無攻擊判定的BUFF/DEBUFF類技能:1.75。
帶有快速字樣的攻擊,不分物理魔法:2.5。
帶有快速發(fā)動(dòng)字樣的、無攻擊判定的BUFF、DEBUFF:5.25。
帶有慢速字樣的攻擊和帶有慢速發(fā)動(dòng)字樣的BUFF、DEBUFF:這類慢速技能的速度系數(shù)我沒查到,目測(cè)在0.01左右,一般情況下就是最后出手,同樣慢速出手順序依舊看敏捷。PVP滿破80級(jí)卡帶跳梁小丑的雕刻裝備減99敏的情況下有概率比慢速還慢,也不絕對(duì),依舊要看雙方敏捷數(shù)值和速度系數(shù)。
? ? ? ?出手順序按照速度系數(shù)×敏捷的值從高到低來排。雖然各類技能行動(dòng)系數(shù)差距很大,但是如果受到BUFF/DEBUFF影響的情況下,能力值變動(dòng)會(huì)很大,所以具體出手順序還是要看具體情況。
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? ? ? ?舉個(gè)例子
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? ? ? ?同樣1000敏捷??焖侔l(fā)動(dòng)類行動(dòng)速率為1000×5.25=5250,快速攻擊類行動(dòng)速率為1000×2.5=2500.快速發(fā)動(dòng)必定比快速攻擊先手。
? ? ? ?同樣1000敏捷。A冒險(xiǎn)者帶有敏捷提升百分之50的BUFF,A實(shí)際敏捷為1000×(1+0.5)=1500。B冒險(xiǎn)者帶有敏捷減少百分之50的DEBUFF,B的實(shí)際敏捷為1000×(1-0.5)=500。
? ? ? ?A為快速攻擊,行動(dòng)速率為1500×2.5=3750;B為快速發(fā)動(dòng),行動(dòng)速率為500×5.25=2625。
? ? ? ?雖然B為快速發(fā)動(dòng),速度系數(shù)比A高很多,但是實(shí)際結(jié)算的行動(dòng)速率是A3750>B2625,所以A比B先出手。
? ? ? ?中了遲緩異常的情況下,必定要比沒遲緩的角色后出手,同樣遲緩的角色出手順序繼續(xù)按照速度系數(shù)×敏捷來算。

? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?? ? ?面板攻防相關(guān)
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? ? ? ?1點(diǎn)力量=1點(diǎn)物擊,1點(diǎn)魔力=1點(diǎn)魔攻,1點(diǎn)耐久=1點(diǎn)防御
? ? ? ?面板攻防是直接影響攻擊傷害和受到傷害的主要參數(shù),攻擊和防御在絕大多少情況下都是越高越好。本游戲的傷害會(huì)在1±4%區(qū)間內(nèi)浮動(dòng),所以想兩次打出同樣的傷害是很難的,榮光挑戰(zhàn)這種想同分是根本不可能的。另外哪怕同樣的卡都是滿破,CP和裝備細(xì)節(jié)不一樣的話。屬性也是會(huì)有不小差距的。
? ? ? ?要注意的是冒險(xiǎn)者卡一般都會(huì)有發(fā)展能力值屬性百分比加成,界限突破、升華、CP獎(jiǎng)勵(lì)、裝備屬性等這些屬性也都是要按百分比加成算到面板上的。
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? ? ? ?舉個(gè)例子
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? ? ? ?給貝爾帶上這個(gè)加30敏捷30力量94防御的裝備后看看屬性


? ? ? ?可以看到力量和敏捷漲幅是39點(diǎn)也就是30×1.3。是算了幸運(yùn)發(fā)展能力值的。其他的魔力,耐久,靈巧如果有其他加成也是同理,不過多贅述。防御因?yàn)椴皇悄芰χ担圆]有百分之30加成,就只有單純的94。

? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 技能詞條及系數(shù)相關(guān)?
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同威力情況下單體攻擊比全體攻擊系數(shù)高很多。因此單體敵人的情況下,盡量使用單體攻擊強(qiáng)度高的卡。群體敵人時(shí),自然盡量使用全體攻擊。
普攻/反擊 一欄物理和魔法的系數(shù)是不一樣的,物理要高于魔法。其他威力的攻擊不分物、魔系數(shù)都是一樣的。至今沒有全體攻擊的普攻/反擊。上面也提到過,反擊是PVE中很重要的傷害手段,尤其是榮光挑戰(zhàn)。不要看系數(shù)最低,但是因?yàn)轭l率相當(dāng)高,大概要占1/3-1/4左右的輸出。而反擊上物理比魔法有先天優(yōu)勢(shì),再加上游戲內(nèi)物理卡的攻擊是普遍高于魔法卡的。在敵方?jīng)]有魔法弱點(diǎn)的情況下,物理隊(duì)輸出是普遍高于魔法隊(duì)輸出的。
主屬發(fā)升(大升)是指部分技能帶有僅發(fā)動(dòng)時(shí)力量/魔力上升(大幅度上升)描寫的技能,表里括號(hào)內(nèi)數(shù)值為大幅度上升的百分比。就是字面意思,只有該技能攻擊時(shí)會(huì)額外獲得提升力量/魔力的加成。僅對(duì)該次攻擊生效,當(dāng)前回合的其他追擊、反擊等都不會(huì)享受該加成。算法上約等于乘算,中威力單體力量/魔力上升的系數(shù)就是3.4×1.2=4.08,按照具體公式計(jì)算要減防御的,所以實(shí)際會(huì)略高于4.08,但是十分麻煩,我一般忽略不計(jì),大升同理。
特殊增傷。游戲內(nèi)還有表內(nèi)沒有體現(xiàn)的特殊增傷詞條,一般描寫為自己/攻擊對(duì)象每發(fā)生一個(gè)XX上升/減少效果,此特技威力上升XX%。有攻擊對(duì)象字樣的是看敵方身上對(duì)應(yīng)的BUFF/DEBUFF數(shù)量,沒有攻擊對(duì)象字樣的是看自己身上對(duì)應(yīng)的BUFF/DEBUFF數(shù)量。BUFF/DEBUFF數(shù)量冒險(xiǎn)者和支援者的都要算上,記憶的加成不算。
? ? ? ?舉個(gè)例子?
? ? ? ?敵人單體強(qiáng)威力物理攻擊,每發(fā)生一個(gè)力量和敏捷上升效果,此特技威力上升30%。此時(shí)自身冒險(xiǎn)者BUFF有力量上升120%,敏捷上升60%,支援者BUFF有力量上升25%。共有兩個(gè)力量上升效果,一個(gè)敏捷上升效果。那么此次攻擊的威力會(huì)上升30×3=90%。那么威力系數(shù)就是3.8×(1+0.9)=7.22。
? ? ? ?敵人全體超威力魔法攻擊,攻擊對(duì)象每發(fā)生一個(gè)魔力和靈巧減少效果,此特技威力上升40%。此時(shí)敵方DEBUFF有冒險(xiǎn)者給與的魔力減少30%,支援者給與的魔力減少10%,靈巧減少10%。共有兩個(gè)魔力減少效果,一個(gè)靈巧減少效果。那么此次攻擊的威力會(huì)上升40×3=120%。那么威力系數(shù)就是2.8×(1+1.2)=6.16。
其他增傷情況。有的卡會(huì)有威力與XX成正比上升,HP/MP越少時(shí),威力越上升的詞條,具體系數(shù)未知,大部分都不可控,屬于比較雞肋的增傷條件。還有一些單體攻擊有對(duì)異常狀態(tài)敵人增傷的詞條,屬于一點(diǎn)用沒有,PVE的BOSS都是免疫異常的,PVP需要的是全體攻擊。
特殊詞條。游戲內(nèi)有一些非攻擊類技能的特殊詞條,非攻擊類技能一般是BUFF、DEBUFF、回復(fù)類、賦予異常類的技能,當(dāng)然也有些攻擊技能帶有這些效果。
? ? ? ?比較常用的特殊詞條
我方XX上升效果延長(zhǎng)X回合,敵人XX減少效果延長(zhǎng)X回合,XX可以是力量,魔力,耐性等任何屬性,如果XX只有能力值三個(gè)字,代表的是全BUFF/DEBUFF,是最全能的描寫。根據(jù)技能不同有單體,全體效果,也就是俗稱的續(xù)BUFF/DEBUFF,BUFF/DEBUFF正常都是有持續(xù)回合的,一般在1-6回合,為了可以保證持續(xù)的高火力輸出,續(xù)BUFF/DEBUFF技能是PVE里的核心技能,沒有之一。PVP里也比較實(shí)用。
敵人解除XX上升效果,我方解除XX減少效果。也就是俗稱的消BUFF/DEBUFF,根據(jù)技能不同有單體,全體效果。是可以完全消除BUFF/DEBUFF的。同時(shí),也有我方XX減少效果減少XX回合,敵人XX上升效果減少XX回合這種上一條反過來的技能,這種只是減少XX回合,并不一定是完全消除。
回復(fù)類技能,這類技能有很多種,主要描寫有以下三個(gè)
XX威力的HP回復(fù)特技,這里的威力系數(shù)跟攻擊的一樣,威力越高回復(fù)越多。
HP/MP回復(fù)XX%,就是按照總血量的百分比進(jìn)行回復(fù)。
X回合內(nèi),賦予XX%HP治愈,同樣是按照總血量的百分比回復(fù),效果同支援者技能里的每回合HP回復(fù)XX%。都是回合結(jié)束后結(jié)算,俗稱緩回。無論HP還是MP。這類回合結(jié)束后結(jié)算的統(tǒng)稱治愈效果,某戰(zhàn)場(chǎng)圣女的卡有按治愈效果數(shù)量來增傷的技能。
異常類技能。XX%幾率賦予XX,屬于純種PVP屬性,PVE里BOSS都是免疫異常的,只有部分BOSS攻擊帶異常,做好對(duì)應(yīng)防護(hù)即可,這里只做簡(jiǎn)單介紹,異常屬于讓敵方無法正常行動(dòng),控制到死的玩法,去打戰(zhàn)爭(zhēng)游戲遇見異常隊(duì)就知道有多惡心了??梢酝ㄟ^支援者,防具,部分冒險(xiǎn)者技能進(jìn)行防御,也有部分技能可以解除異常狀態(tài)。
? ? ? ?異常包括毒、眩暈、睡眠、封印、挑釁、遲緩、迷惑。
毒:使敵人中毒并在回合結(jié)束后扣除一定HP,參考治愈效果,如果沒有描寫回合數(shù),則持續(xù)回合數(shù)隨機(jī),描寫為賦予最大HPXX%的毒。
眩暈:使敵人進(jìn)入眩暈狀態(tài),固定持續(xù)1回合,如果在敵人行動(dòng)前使其就進(jìn)入眩暈,則該回合無法進(jìn)行行動(dòng),就是可以吃掉敵人該次行動(dòng),如果在敵人行動(dòng)后,那就沒有太大的區(qū)別,區(qū)別只有眩暈狀態(tài)的敵人無法進(jìn)行防御。
睡眠:使敵人進(jìn)入睡眠狀態(tài),與眩暈一樣,睡眠狀態(tài)的敵人無法行動(dòng),先手睡眠可以吃掉敵人該次行動(dòng),睡眠狀態(tài)的敵人無法防御。與眩暈不同的是如果不被攻擊打醒則會(huì)一直處于睡眠狀態(tài),沒有回合限制,是比眩暈還要強(qiáng)力的異常狀態(tài)。
封印:被封印的敵人無法使用包含必殺技在內(nèi)的任何技能,雖然一樣可以行動(dòng),但是只能進(jìn)行普攻,先手封印一樣可以起到類似吃掉敵人行動(dòng)的效果,持續(xù)回合數(shù)隨機(jī)。
挑釁:被挑釁的敵人只能對(duì)挑釁者進(jìn)行單體攻擊,全體攻擊技能無法使用,如果被先手挑釁,全體技能會(huì)轉(zhuǎn)變?yōu)閱误w技能,沒有單體技能的話,就只會(huì)進(jìn)行普工,先手挑釁一樣可以起到類似吃掉敵人行動(dòng)的效果,持續(xù)回合數(shù)隨機(jī)。
遲緩:被遲緩的人行動(dòng)順序會(huì)移動(dòng)到最后,同樣被遲緩的人行動(dòng)順序和正常情況一樣,按敏捷X行動(dòng)系數(shù)來算,持續(xù)回合數(shù)隨機(jī),遲緩屬于雖然能行動(dòng),但是如果沒有盾,大概率就沒有行動(dòng)機(jī)會(huì)了。會(huì)被先手打死。
迷惑:就是混亂,行動(dòng)時(shí)會(huì)隊(duì)在場(chǎng)角色不分低我進(jìn)行單體普通攻擊,先手迷惑一樣可以起到類似吃掉敵人行動(dòng)的效果,持續(xù)回合數(shù)隨機(jī)。
賦予XX次物理/魔法攻擊無效。俗稱的盾,就是字面意思,無論你多高威力的技能,打到盾上都是0傷害,必殺技除外,必殺技還是可以打出傷害的。PVP最核心技能之一,可以算是必備屬性,遇見盾多的,如果攻擊次數(shù)不夠多,完全是白給。PVE一般沒有用,因?yàn)?傷害無法反擊,有單人和全體效果,具體看技能描述。
追擊。3周年開始新增的詞條,描述為下回合開始XX回合內(nèi)各賦予一次以下追擊行動(dòng)。注意是下回合開始,當(dāng)前回合是沒有追擊的。追擊其實(shí)就是附加行動(dòng)一次,和技能一樣有攻擊、回血、BUFF等,一樣有威力之分,系數(shù)一樣適用上面所有描寫。

? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?? ? ?PVE組隊(duì)邏輯
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? ? ? ?首先要保證屬性相同,游戲分物理、魔法攻擊的同時(shí),還分火、水、地、風(fēng)、雷、光、暗、無屬性8種屬性攻擊,無屬性過于垃圾已經(jīng)淘汰這里不做說明,實(shí)際只有7種屬性。組隊(duì)要保證輸出盡量同屬性,比如全是火物理,個(gè)別時(shí)候可以用半混合隊(duì),比如火物理加火魔法混合隊(duì),火物理加光物理混合隊(duì)。及少數(shù)情況,也有可以屬性物魔全混合隊(duì)的情況,像打140難度的姨媽加暴食就用的火魔法、地物理混合隊(duì),具體用什么組合,要根據(jù)敵方弱點(diǎn)和自身持有卡進(jìn)行選擇。
? ? ? ?隊(duì)伍屬性敲定后,還要考慮的就是BUFF/DEBUFF了。BUFF/DEBUFF種類要齊全,數(shù)值夠高才能保證輸出足夠高。
? ? ? ?在BUFF/DEBUFF湊好后還要看卡的技能系數(shù)和發(fā)展能力值,要擁有足夠高的技能系數(shù)和輸出發(fā)展能力值,部分特殊發(fā)展能力值在特殊敵人上十分有用。
? ? ? ?最后,要綜合考慮面板物功/魔攻,一般要足夠高,低破強(qiáng)力卡因?yàn)槊姘宀桓?,輸出不一定有滿破差一點(diǎn)的卡高,帶支援者時(shí),盡量帶力量/魔力高的支援者給輸出角色。
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? ? ? ?PVE可用BUFF
力量/魔力上升XX%:目前冒險(xiǎn)者技能全體最高是120%、支援者25%??傆?jì)145%。是泛用性最高的,是必備的直接提升輸出的BUFF。
XX屬性攻擊傷害值上升XX%:目前冒險(xiǎn)者技能全體最高是100%、某山吹妖精可以單體達(dá)到120%,支援者在20-25%,總計(jì)120%以上。是很重要的直接提升輸出的BUFF,要看清楚對(duì)應(yīng)屬性,火屬性攻擊的就需要火屬性攻擊傷害提升。
暴擊率上升XX%、貫穿率上升XX%、反擊率上升XX%、靈巧上升XX%、敏捷上升XX%。這5個(gè)放在一起說,爆穿反是間接提升輸出的主要BUFF,而靈巧會(huì)影響爆穿反,敏捷會(huì)影響爆反。爆穿反上限為100,在不溢出的前提下,盡量堆高可以有效提升輸出。
必殺計(jì)量表增加率上升XX%,俗稱的拉條,游戲上方可以看到必殺條,一次性最大可以累積4個(gè)必殺條,必殺一起放的時(shí)候有額外加成的,每多一個(gè)必殺有額外20%加成。具體什么時(shí)候放必殺,是一起放還是單獨(dú)放,要綜合必殺的屬性、敵方行動(dòng)、自身一共能積攢幾個(gè)必來綜合考慮。在沒有拉條BUFF的情況下是14次行動(dòng)攢滿一個(gè)必殺條,每回合4個(gè)冒險(xiǎn)者4次行動(dòng),14次最少要4個(gè)回合,所以必殺最早也要第5回合才能使用。擁有拉條BUFF就會(huì)大不一樣。
? ? ? ?舉個(gè)例子
? ? ? ?我方全體必殺計(jì)量表增加率上升33%,則一次行動(dòng)相當(dāng)于原來的1.33次,每回合的必殺條增長(zhǎng)率為1.33X4=5.32。只需要3個(gè)回合就可以超過14,這樣第4回合就可以使用必殺技,比原來提前一個(gè)回合。
? ? ? ?可以看出拉條BUFF可以使必殺條積累的更快,而必殺技是十分強(qiáng)力的技能,一般情況下能使用的次數(shù)越多越好,整體輸出也會(huì)越高。
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耐久上升XX%,防御率上升XX%,耐久可以提升防御數(shù)值和防御率,防御率上限也是100%。在高難度副本是十分有用的BUFF,可有效減小生存壓力,注意耐久不要堆的過高導(dǎo)致對(duì)方打不出傷害丟反擊即可。
物理/魔法耐性上升XX%,XX屬性耐性上升XX%,耐性代表自身對(duì)某種屬性的抗性,耐性越高所受傷害越少,耐性低的屬性就是弱點(diǎn)屬性。魔法抗性低,光屬性抗性低,就代表弱點(diǎn)為光魔法。計(jì)算方式為技能傷害×(100%-物耐/魔耐%-屬耐%),綜合抗性高于100時(shí),所受傷害為0。
? ? ? ?舉個(gè)例子
? ? ? ?技能為火屬性物理傷害,傷害為1000,抗性為物理抗性20,火屬性抗性30,則實(shí)際傷害為1000×(100%-20%-30%)=500。
? ? ? ?技能為光屬性魔法傷害,傷害為1000,抗性為魔法抗性-100,光屬性抗性-50,則實(shí)際傷害為1000×[100%-(-100%)-(-50%)]=2500。
? ? ? ? 可見提升對(duì)應(yīng)抗性可以有效減少所受傷害,在高難度副本是十分有用的BUFF,可有效減小生存壓力,注意綜合抗性不要堆的超過100導(dǎo)致對(duì)方打不出傷害丟反擊即可。
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受到的全體/單體攻擊傷害值減少XX%,如字面意思也就是百分比減傷,PVE大部分攻擊都是全體攻擊,一般只需要堆全體減傷,在高難度副本是十分有用的BUFF,可有效減小生存壓力,目前還無法超過100%。
回復(fù)量上升XX%,提升回復(fù)量的BUFF,回血回藍(lán)都算,但是就回血來說,實(shí)用度一般,因?yàn)檠可舷拊谀?,扛不住回滿也是死,抗的住一般也不需要這個(gè)BUFF,提升回藍(lán)量不如說更加實(shí)用,因?yàn)橛行┘寄苁謴?qiáng)力,但是藍(lán)耗也很高,提高回藍(lán)量可以保證持續(xù)使用強(qiáng)力技能。?
HP為最大值的XX%或以上時(shí)賦予1次生存效果,未滿HP最大值XX%時(shí)失效,生存效果,也就是鎖血,有生存效果時(shí),對(duì)方傷害再高也不會(huì)被秒殺,會(huì)以1滴血的形式繼續(xù)存活,需要注意的是血量低于XX%時(shí),生存效果就會(huì)消失。一般情況都是觸發(fā)了鎖血后消失,小概率沒觸發(fā)鎖血,但是血量太低,生存效果還是消失了。在游戲邏輯里不算在BUFF效果內(nèi),不會(huì)被消BUFF技能消掉。在PVP里十分實(shí)用,在PVE里只有高難度副本偶爾會(huì)用到,一般情況都是盡量減少所受傷害確保存活,實(shí)在扛不住的時(shí)候可以試一試這類技能。
賦予XX次異常狀態(tài)無效,賦予XX次物理/魔法攻擊無效,俗稱的異常盾,物理/魔法盾,在PVP里十分強(qiáng)力的技能,PVE里實(shí)用度十分有限,異常一般靠穿戴對(duì)應(yīng)防具來防,而傷害因?yàn)閹Ф軙?huì)丟反擊所以基本不會(huì)用盾來抗,只有不用就活不下來的時(shí)候才考慮用此類技能。
PVE可用DEBUFF
物理/魔法耐性減少XX%,XX屬性耐性減少XX%,耐性介紹及算法上面已有提到,耐性減少是必備的直接提升輸出的DEBUFF。
受到的單體/全體攻擊傷害增加XX%,如字面意思也就是百分比增傷,一般根據(jù)敵方數(shù)量決定堆單體增傷還是全體增傷,是必備的直接提升輸出的DEBUFF。
耐久減少XX%,防御率減少XX%,耐久和防御率上面已有介紹,PVE敵人防御一般設(shè)定只有100,耐久減少的減防收益十分的低,基本也是為了減少防御率,在我方貫穿率不夠高時(shí),減少防御率可以起到穩(wěn)定輸出的作用,不過畢竟能上的角色有限,一般是不會(huì)特意堆這兩個(gè)DEBUFF的。
回復(fù)量減少XX%,部分活動(dòng)怪物可能會(huì)帶回血技能,一般當(dāng)期卡會(huì)帶有這種DEBUFF來減少對(duì)方回血量來變相提高輸出,很少使用的DEBUFF。?
力量/魔力減少XX%:和上升相反,可有效減少敵方輸出,如果生存有壓力的話,應(yīng)該優(yōu)先使用的DEBUFF。
暴擊率減少XX%、貫穿率減少XX%、反擊率減少XX%、靈巧減少XX%、敏捷減少XX%,減少敵方爆穿反及行動(dòng)速度,都是可以降低生存壓力的DEBUFF,尤其貫穿會(huì)非常的疼,要優(yōu)先減。
BUFF/DEBUFF基本就是上述這些,PVE時(shí)一般優(yōu)先掛BUFF,然后掛敵方DEBUFF,要保證輸出和生存就要保證BUFF/DEBUFF一直不斷,因此延長(zhǎng)BUFF/DEBUFF的技能是非常實(shí)用的,是改變PVE打法的關(guān)鍵類技能,同時(shí),對(duì)于部分?jǐn)橙?,消除敵方BUFF和己方DEBUFF也是保證輸出和生存十分關(guān)鍵的技能,也有部分?jǐn)橙藭?huì)消除我方BUFF及自己DEBUFF,被消除后要第一時(shí)間補(bǔ)上。
PVE主力記憶
? ? ? ?4周年新出的蚊子腿提升,出站時(shí)可以帶3個(gè)記憶,每個(gè)月贈(zèng)送1個(gè)記憶,需要自己升級(jí)到6星,新手可以用黑石在商店換以前的記憶,不過很貴,這里只列舉幾個(gè)主要的。
圣火圣臨:我方全體1-7回合魔力上升6%。
派閥聯(lián)盟:我方全體8-15回合魔力上升6%。
月之滴的奇跡:我方全體1-7回合力量上升6%。
三足鼎立True end:我方全體8-15回合力量上升6%。
英雄壯歌:僅限第6回合,我方全體必殺技計(jì)量表增加率上升44%。
執(zhí)著劍士:我方全體1-5回合水屬性、風(fēng)屬性攻擊傷害值上升6%。
命運(yùn)的【伴侶】:我方全體1-5回合雷屬性、暗屬性攻擊傷害值上升6%。
跳梁小丑為誰而笑:我方全體1-5回合火屬性、地屬性、光屬性攻擊傷害值上升6%。
圣火英烈斬:我方全體6-10回合火屬性、雷屬性攻擊傷害值上升6%。
風(fēng)之追憶:我方全體6-10回合風(fēng)屬性、地屬性、水屬性攻擊傷害值上升6%。
勁敵:我方全體6-10回合光屬性、暗屬性攻擊傷害值上升6%。
? ? ? ? PVE主力發(fā)展能力值
? ? ? ?發(fā)展能力值,也就是被動(dòng)技能,種類過多,有常見的強(qiáng)力發(fā)展能力值,也有罕見的強(qiáng)力發(fā)展能力值,這里只寫一些常見的,抽卡時(shí)還是要自己仔細(xì)看發(fā)展能力值描寫來判斷具體強(qiáng)度。
XX殺手,攻擊XX系敵人時(shí)所使用的能力值上升百分之50%(猛牛殺手為100%)。針對(duì)特定系敵人十分強(qiáng)力的發(fā)展能力值,直接額外提升50%(100%)能力值,攻擊時(shí)傷害會(huì)顯示為紅色字體,因?yàn)槭枪魰r(shí)生效,具體提升意義的就是力量、魔力、靈巧、敏捷。耐久提升毫無意義。簡(jiǎn)單粗暴的理解為傷害上升50%也可以。
閃擊,暴擊發(fā)生時(shí)傷害值上升XX%,增加爆傷,暴擊比較好堆,十分實(shí)用的發(fā)展能力值。
穿擊,貫穿發(fā)生時(shí)傷害值上升XX%,增加穿傷,貫穿沒有暴擊好堆,一般情況沒有閃擊增傷穩(wěn)定。
真擊,暴擊發(fā)生時(shí)傷害值上升XX%,貫穿發(fā)生時(shí)傷害值上升XX%,閃擊穿擊合并版。
反擊,反擊發(fā)生時(shí)傷害值上升XX%,增加反擊傷害,上面提到過反擊傷害在整體傷害中占比不低,也是十分實(shí)用的發(fā)展能力值,具體提升根據(jù)敵方攻擊頻率和自身反擊率掛鉤。
? ? ? ?雖然PVE用哪些卡要看具體敵人是什么,但是一般來說作為PVE卡除了XX殺手,最少也要有1個(gè)增傷發(fā)展能力值。
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? ? ? ?隨便拿一套榮光挑戰(zhàn)隊(duì)伍舉例
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? ? ? ?1號(hào)位冒險(xiǎn)者【紅華斬沖】亞莉榭:英雄祭火團(tuán),火魔法攻擊。不止擁有頂級(jí)火魔輸出系數(shù)加發(fā)展能力值的暴力輸出,同時(shí)擁有對(duì)敵減力魔、火耐,反擊減少BUFF回合。對(duì)己方續(xù)全體BUFF,加全體貫穿、火傷、拉條。自身大量拉條的頂級(jí)拐屬性。
1技能主要屬性:敵人全體火屬性耐性、力量、魔力減少40%,同時(shí)附加4回合強(qiáng)威力群體追擊,每次追擊延長(zhǎng)我方BUFF2回合。
2技能主要屬性:我方全體火屬性傷害值、貫穿率上升60%,自己魔力、必殺技計(jì)量表增加率上升100%。
3技能主要屬性:主力單體輸出技能,滿狀態(tài)擁有超威力額外200%加成的頂級(jí)系數(shù)。
必殺技主要屬性:我方全體火屬性傷害上升100%、必殺技計(jì)量表增加率上升44%。雖然是群體攻擊,但是滿狀態(tài)擁有超強(qiáng)威力額外240%加成的頂級(jí)系數(shù),一樣有不俗的傷害。
發(fā)展能力值主要屬性:穿擊30%,真擊15%,總計(jì)45%貫穿傷害,15%暴擊傷害,輸出拉滿的發(fā)展能力值加成,火性的欠跡發(fā)展能力值每次反擊會(huì)減少敵方BUFF1回合也十分的有用。
? ? ? ?1號(hào)位支援者【指南勇者】芬恩:敵人全體火屬性耐性減少25%,同時(shí)擁有超高的魔力數(shù)值,給英雄祭火團(tuán)帶正好。
? ? ? ?2號(hào)位冒險(xiǎn)者【紅之意志】亞莉榭:TV聯(lián)動(dòng)火團(tuán),火物理攻擊。本期榮光主C,輸出爆炸的同時(shí),擁有對(duì)敵單體增傷,對(duì)己方加火傷,力量,耐久,全體減傷,物理魔法耐性、回血的超強(qiáng)力屬性,能打能奶能拐。
1技能主要屬性:我方全體耐久、物理耐性、魔法耐性上升30%,受到的全體攻擊傷害值減少30%,同時(shí)附加3回合追擊,每次追擊自己力量、火屬性傷害值上升80%。
2技能主要屬性:雖然有回血和續(xù)BUFF屬性,十分強(qiáng)力,但是沒有傷害,不用。
3技能主要屬性:敵人受到單體攻擊傷害值增加30%,主力單體輸出技能,平時(shí)滿狀態(tài)擁有超威力額外180%加成的超高系數(shù),開了大后更是從180上升到270加成的破格系數(shù)。
必殺技主要屬性:自己受到單體攻擊傷害值增加30%,可讓3技能額外多90加成,因?yàn)槭荄EBUFF,無法用技能續(xù)航,消失了就需要再次開大。傷害很高,滿狀態(tài)擁有超強(qiáng)威力額外180%加成的超高系數(shù),同時(shí)還附加4回合強(qiáng)威力單體追擊,每次追擊我方全體力量上升120%、火屬性傷害值上升90%,HP回復(fù)30%。
發(fā)展能力值主要屬性:穿擊25%,閃擊25%,總計(jì)25%貫穿傷害,25%暴擊傷害,屬于超高的發(fā)展能力值加成,同時(shí)帶有龍殺手,砍龍時(shí)十分暴力。當(dāng)期決戰(zhàn)試煉的雙頭龍必備卡。
? ? ? ?2號(hào)位支援者【拼死果敢】琉:敵人全體物理性耐性減少25%,我方全體火屬性攻擊傷害值上升25%。同時(shí)擁有超高的力量數(shù)值,給主C帶上。
? ? ? ?3號(hào)位冒險(xiǎn)者【炎牙之傷】伯特:火狼,火物理攻擊。以前火物理的頂級(jí)打手,TV火團(tuán)出來后淪為配角,不過輸出依然不低,是主力打手。
1技能主要屬性:以前十分強(qiáng)力的BUFF/DEBUFF,現(xiàn)在確黯然失色,可增加自己的力量,敏捷,火傷,減少敵人火耐并附加單體增傷,附帶3回合全體追擊,現(xiàn)在除了敏捷以外,隊(duì)友可以提供更高額的BUFF/DEBUFF,追擊因?yàn)槭侨w攻擊,在榮光并不實(shí)用。
2技能主要屬性:減少敵方全體BUFF2回合的強(qiáng)力全體攻擊,全體攻擊在榮光沒啥用,消BUFF也只有2回合,配合英雄祭火團(tuán)的發(fā)展能力值倒是可以消掉敵人力量提升,不過為了貪傷害,一般不會(huì)用此技能。
3技能主要屬性:主力單體輸出技能,滿狀態(tài)超威力額外百分之160加成的,以前系數(shù)很高的技能,現(xiàn)在稍微有點(diǎn)低了,不過依舊可用。
必殺技主要屬性:每發(fā)生一個(gè)力量、魔力、耐久、敏捷、靈巧上升效果額外加成25%,滿狀態(tài)擁有超強(qiáng)威力額外250%加成的超高系數(shù),屬于必殺里面加成最高的之一,不過想堆滿有點(diǎn)難,這期沒有冒險(xiǎn)者提供魔力提升就沒堆滿,只有225%加成。需要注意的是使用后會(huì)減少我方全體力量、魔力、耐久、敏捷、靈巧BUFF2回合。
發(fā)展能力值主要屬性:真擊20%,反擊60%,總計(jì)20%貫穿傷害,20%暴擊傷害,60%反擊傷害,屬于超高的發(fā)展能力值加成。
? ? ? ?3號(hào)位支援者【暗藏的心意】菲莉斯:我方全體力量上升25%,反擊率上升15%。同時(shí)擁有超高的力量數(shù)值,比琉略低,給主力打手帶。
? ? ? ?4號(hào)位冒險(xiǎn)者【九尾顯現(xiàn)】春姬:光狐貍,PVE新晉人權(quán)拐,但是頂配直接4輸出,本期用不上,送頭的,主要為了送1技能,我方全體,耐久、敏捷、靈巧、物理耐性、魔法耐性上升40%,必殺計(jì)量表增加率上升33%火物理攻擊,自己必殺計(jì)量表增加率上升111%。當(dāng)然還有回復(fù),只不過本期也用不上。
? ? ? ?4號(hào)位支援者【戰(zhàn)略中樞】芬恩:我方全體必殺計(jì)量表增加率上升33%,力量、魔力上升15%,耐久、敏捷、靈巧上升10%。主要為了拉條和給英雄祭火團(tuán)加15魔提,順帶給火狼大招提升額外加成。
? ? ? ?5號(hào)位冒險(xiǎn)者【笑臉貓】安娜琪蒂:雷貓,雷物理很強(qiáng)的卡,本期用不上,送頭的,主要為了送1技能,自己必殺計(jì)量表增加率上升100%。
? ? ? ?5號(hào)位支援者【貓之侍從】菲莉斯:我方全體力量、魔力、耐久、敏捷、靈巧上升10%。敵人全體受到的單體攻擊傷害值增加25%,暴擊率減少25%,主要為了25單體增傷和減25暴擊,力量、魔力、耐久、敏捷、靈巧部分芬恩和大菲莉斯已經(jīng)加過,沒有用。
? ? ? ?6號(hào)位冒險(xiǎn)者【白兔英斬】貝爾:火貝,火物理攻擊。以前是火物理的高級(jí)打手,現(xiàn)在勉強(qiáng)算3號(hào)位打手,所以放6號(hào)位,全體增加反擊率十分不錯(cuò),算最大亮點(diǎn)。
1技能主要屬性:敵人單體物理耐性減少40%,自己力量、火屬性傷害值上升70%。附加4回合追擊,每次追擊我方全體回復(fù)10%MP,補(bǔ)足了火隊(duì)沒有的減物耐,回藍(lán)也十分有用。
2技能主要屬性:主力單體輸出技能,滿狀態(tài)超威力額外百分之140加成的,在以前也算系數(shù)較高的技能,現(xiàn)在就不夠看了,勉強(qiáng)可用,我方全體反擊率、靈巧上升40%,加反擊率和靈巧十分重要,靈巧因?yàn)楣夂偧舆^了,主要是給自己加。
3技能主要屬性:物理盾加回血加續(xù)BUFF,某些情況下有用,不過本期榮光想貪傷害是不會(huì)使用的技能。
必殺技主要屬性:滿狀態(tài)擁有超強(qiáng)威力額外200%加成的高額系數(shù),放在以前是頂級(jí)系數(shù),現(xiàn)在稍微低了些,不過依舊很高。敵人單體解除能力值上升效果,也就是消全部BUFF,挺實(shí)用的特效,不過本期可用可不用。
發(fā)展能力值主要屬性:真擊-短劍25%,裝備短劍時(shí),總計(jì)25%貫穿傷害,25%暴擊傷害的加成,同時(shí)帶有巨人殺手,砍巨人時(shí)十分暴力,和TV火團(tuán)一個(gè)模板的超高發(fā)展能力值加成,就是技能系數(shù)低了點(diǎn),輸出還是有不小差距。
6號(hào)位支援者【處刑劍姬】艾絲:自己力量、貫穿率上升25%,火屬性、風(fēng)屬性攻擊傷害值上升20%,同時(shí)擁有超高的力量數(shù)值,適合主力打手帶。單人特化的支援者,十分適合6號(hào)位打手帶,風(fēng)物理也同樣適用,不過是聯(lián)動(dòng)的限定卡,泛用性也不高,滿破的人有限。
記憶帶的是
月之滴的奇跡:我方全體1-7回合力量上升6%。
三足鼎立True end:我方全體8-15回合力量上升6%。
圣火英烈斬:我方全體6-10回合火屬性、雷屬性攻擊傷害值上升6%。
? ? ? ?可以看出,整體配置,已經(jīng)盡量涵蓋了上面列舉的BUFF/DEBUFF,對(duì)輸出有主要影響的BUFF只缺失對(duì)火狼大招有加成的魔力上升,對(duì)輸出有影響的DEBUFF只缺失魔法耐性減少和全體增傷。全部都是影響相對(duì)較小的,再加上本期敵人紅毛會(huì)在6 10回合清除DEBUFF,而不清我方BUFF,所以對(duì)送頭DEBUFF有所限制,沒有續(xù)DEBUFF也影響不大,所以只有英雄祭火團(tuán)續(xù)BUFF。條件允許的話當(dāng)然是全部都有更好,只不過位置有限再加上敵人技能限制,這已經(jīng)是最優(yōu)配置。
? ? ? ?PVE組隊(duì)邏輯大概就是以上提到的這些,根據(jù)敵人不同會(huì)有細(xì)節(jié)不同。剩下的就是根據(jù)自己對(duì)陣容的理解來設(shè)定具體的每回合技能使用流程,因?yàn)楦鶕?jù)敵人不同影響很大,這里不做介紹了,去看視頻即可,當(dāng)然我的視頻因?yàn)殛嚾萦邢?,技能流程也不一定就是最?yōu)解,只能做參考用,不過基本邏輯還是上面提到的,保正BUFF/DEBUFF不斷的前提下盡量使用系數(shù)最高的技能輸出,視頻細(xì)節(jié)可以看懂的時(shí)候,說明你基本會(huì)玩這個(gè)游戲的PVE了。
? ? ? ?最后附上日文WIKI ?https://danmemo.boom-app.wiki/ ?查查數(shù)據(jù)還是行的,節(jié)奏榜嘛,圖一樂吧。
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