老木復蘇、黑馬誕生,這個賽道在一年內(nèi)造就了多少收入神話?

聲明 | 本文不含商業(yè)合作
作者?| 鰻魚
去年游戲新知介紹過微信小游戲的買量市場情況,如今這一賽道上的競爭愈發(fā)加劇。
?在過去一年里有不少產(chǎn)品通過小游戲版本大賺了一筆。
?比如已經(jīng)被熟知的爆款《咸魚之王》《瘋狂騎士團》;還有老產(chǎn)品在小游戲版本上實現(xiàn)了翻紅,像是第一波網(wǎng)絡的《少年名將》在2021年就進入了運營末端,年收入僅2000多萬,如今卻穩(wěn)定在小游戲暢銷榜TOP10。騰訊在不久前的財報會議上透露,今年Q2有上百款的小游戲達到千萬級別的收入。?
這一賽道大概率只會更加擁擠。?
爆款的出現(xiàn)吸引了更多游戲進入,當中不乏一眾大廠的身影,包括像之前介紹過的波克城市、途游游戲、大夢龍途等廠商都悄悄推出了小游戲,還都一一爆過了。騰訊廣告的數(shù)據(jù)顯示,混合變現(xiàn)小游戲在今年Q2實現(xiàn)翻倍的投放增長、今年流水規(guī)模也同比增長也超過200%。?
越來越多的大廠也開始對小游戲賽道下注。掌趣科技在前不久發(fā)布的半年報中就提及,公司準備在境內(nèi)市場積極進軍小游戲賽道,下半年陸續(xù)有儲備產(chǎn)品上線;吉比特則在近期推出了《勇者與裝備》的小游戲版本率先試水。
?在微信小游戲平臺上線五年,這一渠道似乎還沒遇到明顯的增長瓶頸,反而有更多廠商正在躍躍欲試。?
頭部產(chǎn)品未必以速度取勝
?從暢銷榜(只顯示前99款產(chǎn)品,僅安卓端可看)上的產(chǎn)品來看,這些頭部產(chǎn)品的品類分布比較平均。占比較高的是模擬經(jīng)營和棋牌產(chǎn)品,分別占了11款和10款,其余比較小眾的像是跑酷、體育競技、劇情RPG等玩法都有產(chǎn)品進入過榜單中。?
值得留意的是,《咸魚之王》和《瘋狂騎士團》除了自己保持在榜單上之外,同時還帶動了一眾同類玩法的產(chǎn)品(下文稱為咸魚之王like和騎士團like產(chǎn)品),算上本體合計有15款游戲在榜單上。?
這很大程度上意味著現(xiàn)在的小游戲賽道并不完全以速度取勝。微信小游戲產(chǎn)品總監(jiān)李卿在采訪中表示,以往小游戲在2017、2018年時講究快上線,在現(xiàn)階段已經(jīng)不那么突出了。?

?如果在玩法上稍微做出融合創(chuàng)新、或者使用別樣的題材風格,較晚入場的產(chǎn)品也并非無利可圖。騎士團like這一品類尤為明顯,其中最引人注目的就是今年6月才上線的《尋道大千》。
?游戲由廈門延趣網(wǎng)絡研發(fā)、三七互娛發(fā)行,目前尚未推出App。游戲和《瘋狂騎士團》前后隔了將近一年時間,而《尋道大千》上線至今都穩(wěn)定在暢銷榜榜首,表現(xiàn)相當穩(wěn)定。?
延趣網(wǎng)絡此前研發(fā)了模擬經(jīng)營游戲《叫我大掌柜》,同樣曾是爆款微信小游戲爆款。前不久正值《叫我大掌柜》三周年和《尋道大千》彌月的時間點,公司在年中為兩個項目組的成員發(fā)放了iPhone作為激勵。需要注意的是《叫我大掌柜》還推出了App版本并在海內(nèi)外上線,可見公司對《尋道大千》的成績也比較滿意。?

?《尋道大千》沒有對玩法大動干戈,游戲結(jié)合修仙題材融入了渡劫系統(tǒng),在原來的任務系統(tǒng)基礎(chǔ)上給予玩家更多的引導。另外在玩法細節(jié)上做了些優(yōu)化,比如將自動開箱的功能前置,讓玩家更早接觸到掛機放置的內(nèi)容;又比如增加自動售賣裝備的功能,猜測都對提高用戶留存會有所幫助。?
而產(chǎn)品的優(yōu)化迭代就像是不斷壘高墻。比如由深圳全民互動發(fā)行的《神器傳說》同樣使用了修仙題材并融入渡劫系統(tǒng),并且和社交內(nèi)容結(jié)合推出了雙修內(nèi)容。不少后續(xù)進場的產(chǎn)品都想要做出差異化,基本上分成了兩個方向。?
一個則是奔著題材創(chuàng)新的方向努力。比如瘋狂游戲又另外推出了一款《最牛射擊手》,題材結(jié)合了開空投箱子;4399另一款《蟲蟲大作戰(zhàn)2》結(jié)合了自家比較久遠的IP;恒坤互娛發(fā)行《山海北荒卷》則是將「開裝備」改成了「養(yǎng)異獸」。
?另一個是奔著玩法融合去進行創(chuàng)新。例如前段時間提到《躍動小子》融合了塔防自走棋的玩法,排名上已經(jīng)能超過《瘋狂騎士團》。另外像是4399的《冒險大作戰(zhàn)》融入了《Legend of Slime》的放置戰(zhàn)斗玩法、掌趣科技的《那些需要守護的》則采用更簡陋一點的放置闖關(guān)玩法。?
玩法創(chuàng)新帶來的效果顯然要更好一些,上述幾款游戲都進入到暢銷榜的TOP80甚至是TOP10。?

?在咸魚之王like的賽道上同樣能看到類似的趨勢。例如題材創(chuàng)新的有廣州歡悅發(fā)行的《魔靈兵團》和廣州珠能發(fā)行的《王者獵人》,前者采用了看起來簡陋的火柴人畫風,后者采用了萌寵題材。?
玩法創(chuàng)新的則有掌趣科技的《大圣頂住》和寰宇九州發(fā)行的《王國之橡果傳說》,前者采用了分層設計的放置卡牌玩法,后者則為卡牌玩法加入了近戰(zhàn)和遠程的概念,讓陣容搭配更具策略深度。受益于玩法框架的成熟,這4款產(chǎn)品都進入過暢銷榜的前50名。?

?同樣的還包括《吸血鬼幸存者》like。《三國吧兄弟》加入了吃雞和武將搭配玩法,并且融入了更多小游戲系統(tǒng);《俠客夢》則加入了雙人模式玩法。這兩款游戲后續(xù)進場也都有不錯的營收表現(xiàn)。?
模擬經(jīng)營產(chǎn)品算是百花齊放的處境。目前最出彩的是益世界,公司原本就有一款模擬經(jīng)營爆款《我是大東家》,作為最早同步小游戲版本的產(chǎn)品之一曾登頂微信小游戲人氣榜及暢銷榜。近段時間公司又推出了同類玩法的《商業(yè)都市》,最高進入過小游戲人氣榜上TOP5。
?據(jù)了解,益世界除了《這城有良田》之外,旗下模擬經(jīng)營品類(比如《商道高手》)都同步做了小游戲版本。?
另外三七互娛的《叫我大掌柜》也表現(xiàn)穩(wěn)定,前段時間度過了兩周年,后續(xù)還將陸續(xù)上線各類減負功能,降低操作難度之后預計會更適合小游戲用戶的游戲習慣。
?三七互娛還表示今年將小游戲的戰(zhàn)略級別提到比較高的位置,原因是公司所擅長的流量經(jīng)營打法比較匹配小游戲的特點,現(xiàn)在公司甚至開始內(nèi)部研發(fā)小游戲項目。拓展業(yè)務的信心基本都源于《叫我大掌柜》這款產(chǎn)品的成功。?

?除了上述三款游戲占據(jù)了細分品類頭部之外,模擬經(jīng)營還是能夠被進一步細化成不同類型。例如《武道輪回》《全民學霸》《狂點大作戰(zhàn)》這種沒有明顯套用玩法框架,能夠更貼合自身題材;《守護球球》這類原本主打海外市場的模擬經(jīng)營玩法也在小游戲上有不錯表現(xiàn)。
?主要源于模擬經(jīng)營大多包含放置經(jīng)營的要素,無論哪類都和小游戲的游玩場景比較貼合。同理也因此造就了一批傳奇/奇跡/放置RPG產(chǎn)品的涌現(xiàn)。?
SLG則是小游戲邁向中重度產(chǎn)品的代表。江娛互動的《口袋奇兵》依然是小游戲上表現(xiàn)最好的SLG,游民網(wǎng)絡的《巨獸戰(zhàn)場》和夢作坊的《七雄爭霸》也都是榜單上的常客,收入均比較穩(wěn)定。
?除此之外三七互娛對小游戲版本的SLG也給予了不少關(guān)注,目前有4款代理游戲都進入過暢銷榜內(nèi),包括《謎題大陸》《三國兵臨天下》《小小蟻國》和《城主天下》。?
這些產(chǎn)品在小游戲上找到了新機會?!吨i題大陸》的App版本在國內(nèi)表現(xiàn)不佳,但可以排到小游戲暢銷榜TOP30;《小小蟻國》的小游戲版本維持月流水過千萬,近半年流水近億元;《三國兵臨天下》《城主天下》也都在上線App版本之前率先吃下一部分小游戲市場。?
棋牌品類比較特殊,由于監(jiān)管審核的原因,所以形成了目前幾家獨大的局面。在暢銷榜上主要能見到騰訊、家鄉(xiāng)互動、禪游科技、邊鋒網(wǎng)絡的產(chǎn)品,其中騰訊的《歡樂斗地主》穩(wěn)居細分品類的榜首,而家鄉(xiāng)互動的上榜率最高,有6款游戲進入了榜單內(nèi)。?
另外女性向換裝養(yǎng)成也是一個值得關(guān)注的品類。進入過暢銷榜的產(chǎn)品不算多,包括廣州火羽的《盛世芳華》、愛的番茄的《我本千金》和廣州炫動的《花滿唐》。其中廣州炫動曾推出過《愛江山更愛美人》,今年迭代出新產(chǎn)品之后依然能進入暢銷榜內(nèi),算是在細分賽道中打下了基礎(chǔ)。
買量優(yōu)勢是后來居上的手段
?在暢銷榜上能夠看到熬出頭的產(chǎn)品,而從買量市場或許能看出更為完整的大盤情況。?
據(jù)媒體報道,今年騰訊廣告在游戲廣告生態(tài)大會上公布了一系列關(guān)于去年混合變現(xiàn)小游戲的數(shù)據(jù)。其中可以看到騎士團like的產(chǎn)品以41%的買量規(guī)模占比位列第一,卡牌、塔防、合成的買量規(guī)模分別占市場總額的14%、13%和9%。?
DataEye的數(shù)據(jù)顯示,近一周《尋道大千》和《瘋狂騎士團》分別位列微信小游戲的買量榜第2、3名(素材數(shù)分別為82757和9386,《咸魚之王》以119395登頂)。這大概意味著,暢銷榜中所看到的騎士團like產(chǎn)品可能只是冰山在水面上的部分,底下還有不少想要入局但未能擠入頭部的產(chǎn)品。?
現(xiàn)在市場變動在趨向穩(wěn)定,下一次產(chǎn)品潮或許會隨著新的爆款玩法一同出現(xiàn)。?

?同時可以看到,當前廠商的買量實力和小游戲的收入水平有比較緊密的關(guān)聯(lián)。像《歡樂斗地主》這種靠著用戶基數(shù)龐大而創(chuàng)收的產(chǎn)品其實不那么常見,更多的是在買量推動下獲取用戶、并進而來到暢銷榜前列的游戲。?
玩法創(chuàng)新的硬實力固然能夠創(chuàng)造出新機會,買量實力則是大廠能夠后來居上、甚至穩(wěn)定在市場頭部的底氣。?

?與此同時,過去一年來微信小游戲的買量生意的確做得更加成熟。
?一方面是廣告形態(tài)更加多樣。去年開始更多產(chǎn)品接入了試玩廣告,這一功能也在今年全量開放,微信廣告的數(shù)據(jù)顯示《九重試煉》在使用試玩廣告之后游戲點擊率提升了91%、首日變現(xiàn)ROI提升了57%、eCPM提升了5%。?
另外微信在力推游戲圈之后,小游戲也可以借助游戲福利來吸引用戶,官方借此接入了禮包互動彈窗功能。代表案例包括《口袋奇兵》和《歡樂消除開心假日》,兩款游戲點擊率提升了6%、CPA降低了2%、eCPM提升了5%。
?另一方面微信小游戲也針對性地去挖掘視頻號及直播生態(tài)的發(fā)展空間,上半年的市場規(guī)模已經(jīng)上漲了140%,同時還在引入諸如電商的生態(tài)預算來提高廣告變現(xiàn)收益。?

?去年微信在上線了視頻號小任務的功能之后,雖然發(fā)展較抖音晚一步,不過目前還在迭代優(yōu)化的過程中,比如優(yōu)化推出了中間頁直跳的轉(zhuǎn)化鏈路、提供了額外的金錢或流量收益。如今視頻號正在搭建直播生態(tài),小游戲則是微信相對具備優(yōu)勢的領(lǐng)域,在直播買量的任務中也有不少小游戲在尋求合作。?
隨著買量功能的完善,廠商有了更豐富的投放玩法,經(jīng)驗豐富的大廠在獲量層面也將更具優(yōu)勢。也許在盤子做大之后,市場頭部又將成為大廠之間的買量競爭。
上線5年之后還在迭代新功能
?在上線5年之后,今年微信小游戲陸陸續(xù)續(xù)完善了更多功能,不僅優(yōu)化了玩家的使用體驗,也給大廠的發(fā)行和運營提供了更多發(fā)揮空間。?
比如2月份的時候微信推出了小游戲服務商平臺,目前服務商分為「CPS合作」和「代理發(fā)行」兩種模式,本質(zhì)上是為以不同的形式幫助分發(fā)小游戲。
前者適用于有流量優(yōu)勢的服務商,服務商在自己的APP、小程序或公眾號中展示合作的小游戲,若用戶產(chǎn)生付費或看廣告的變現(xiàn)行為,服務商就可以獲得30%的分成(之后可以自行設置分成比例);后者則適用于有投放經(jīng)驗的發(fā)行商,相當于分發(fā)運營同一款游戲并從中收取分成。?

?推出這一功能之后也代表著微信小游戲想往規(guī)范化的方向更加深入。李卿在采訪中指出,出現(xiàn)分包情況(也就是馬甲包)的原因包括買量效果的衰減以及開發(fā)商內(nèi)部的運轉(zhuǎn)機制,微信小游戲希望通過一包多發(fā)的功能來緩解馬甲包的情況,實現(xiàn)以疏代堵的效果。?
另外,游戲圈是今年微信游戲主推的功能。最具代表性的產(chǎn)品是《女孩與海》加入了游戲內(nèi)跳轉(zhuǎn)游戲圈的能力,提升長線運營能力的同時也推動新玩家注冊180%的增長。?
實際上游戲圈為游戲運營提供了更大的發(fā)揮空間。比如在推出新版本之后在游戲圈推送給玩家、使用帖子的功能來擴大曝光量、開發(fā)者甚至可以干預單條帖子的曝光度,主動用玩家的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容去吸引更多玩家……游戲圈對于提升用戶留存、吸引新玩家、打造游戲社區(qū)都能發(fā)揮作用。?

?微信借著一系列小程序培養(yǎng)起玩家的使用習慣,同時在加入了諸如游戲圈這樣的功能之后,微信小游戲已經(jīng)和其他渠道形成差距?;蛟S如今在提及要上線一款小游戲的時候,微信小游戲就成為了首選。

和抖音是不一樣的戰(zhàn)場
?當然,小游戲的渠道選擇并不是只能選擇其中一項,只是目前有大量混合休閑產(chǎn)品在微信上取得成功,跟注進場的成功率也會更大一些。?
當前和微信小游戲并肩的是抖音小游戲,加入抖音開放平臺也僅一年的時間。根據(jù)官方數(shù)據(jù)顯示,抖音小游戲的月活用戶達到4億,同比增長超過20%,商業(yè)規(guī)模同比增長超過100%——這個用戶數(shù)量和商業(yè)規(guī)模的增長速度都微信小游戲相一致,意味著兩者的市場盤子其實很接近。
?但兩者在做出小游戲之后,業(yè)務發(fā)展的重心又有些不太一樣。?
區(qū)別大概在于抖音更熟悉流量生意,平臺通過短視頻和直播將游戲推及用戶,這讓目前抖音小游戲的爆款都更傾向于休閑益智類產(chǎn)品、而不是營收空間可能更大的混合休閑游戲。?
當然這不意味著抖音小游戲上沒有內(nèi)購小游戲,比如《貪吃蛇無盡大作戰(zhàn)(海彼發(fā)行的<蛇蛇貪吃>小游戲版)》在抖音小游戲中心上也能獲得首頁推薦,混合休閑產(chǎn)品還是有一定生存空間。但如果你回想起抖音小游戲上的爆款代表,可能最后的印象還是停留在《羊了個羊》這類靠傳播進行裂變的產(chǎn)品。?
而微信和抖音所努力的方向開始有所差異。抖音繼續(xù)完善自己的分發(fā)能力,包括達人短視頻和直播營銷、小游戲中心分發(fā),并且不只著眼于小游戲業(yè)務,基于直播板塊的優(yōu)勢推出了直播小玩法(也就是彈幕互動游戲),至今已經(jīng)立項了將近一年。?
李卿在采訪中則曾對小游戲直播推廣提出自己的觀察,表示「游戲好玩」和「直播成功轉(zhuǎn)化」是兩件事情,可能一款游戲能讓玩家親身花費很長時間,但是在直播中卻沒有觀賞性來形成轉(zhuǎn)化。
?于是不難理解,微信在推出視頻號帶玩的功能之后一直沒有太大的聲量。而且目前微信「視頻號任務」和「直播任務」似乎還沒有全量開放,發(fā)布任務的只有少量的App游戲和端游。
?有點類似的是微信獨有的「游戲圈任務」,同樣是廠商發(fā)布短期的作者招募計劃,吸引用戶在微信圈內(nèi)發(fā)布攻略、分享心得,像是《塔防精靈》《山海北荒卷》都在一周內(nèi)因此誕生了上百條帖子,并獲得過百萬的曝光量。?

?但「游戲圈任務」和認知中的達人營銷不太一樣,不會成為推廣中的一環(huán),廠商向參與者發(fā)放的獎勵也只是游戲道具。這更像是一種面向大眾玩家的激勵活動,用來活躍游戲圈的內(nèi)容生態(tài),而不能看作是商業(yè)合作。?
如今微信小游戲,或者說混合變現(xiàn)產(chǎn)品究竟需不需要在微信上抓住達人營銷的機會,其實現(xiàn)在也還沒有成功案例來給出肯定答案。但至少可以觀察到,在微信上確實有更多混合變現(xiàn)爆款出現(xiàn)。
結(jié)語
?如今小游戲開發(fā)者數(shù)量已經(jīng)上漲至30萬,其中有過半都是小于30人的中小型團隊。自從微信小游戲上線之后就吸引了一批公司轉(zhuǎn)型,有的成為了公司沒落之前最后的遮羞布,比如炎龍科技的轉(zhuǎn)型并不順利。直至如今,這一賽場上的競爭日漸明朗,不失為大廠進行小體量嘗試的一種選擇。