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Apex新賽季更新兩周后,聊聊和之前不太一樣的體驗(yàn)[不吐不快12]

2022-08-25 14:44 作者:老大鴿鴿了  | 我要投稿

十三賽季爭議最大的無疑是對于排位分?jǐn)?shù)的修改,我在之前的一篇文章中進(jìn)行了論述:

現(xiàn)在十四賽季開了兩周,十三賽季也塵埃落定,重生意圖用數(shù)據(jù)說話,展現(xiàn)了此類修改的正確性:

官網(wǎng)給出的數(shù)據(jù),統(tǒng)計(jì)的是參與排位10小時以上的玩家

可見,在修改之前的12賽季,基本上就是人人有分上,一半多的人都在鉑金段位以上。

改完之后,在經(jīng)過上半賽季的適應(yīng)之后,下半賽季的排位人數(shù)分布呈現(xiàn)出了比較“健康”的紡錘狀。

重生的數(shù)據(jù)說明排位機(jī)制變得更好了,那么從體驗(yàn)上來講呢?

上個賽季我沒怎么打排位,只能結(jié)合本賽季的體驗(yàn)談一談了,這個賽季對于排位并沒有什么大改,只是:

  • 每個段位入場費(fèi)加了5分,或許是看上個賽季下半鉑金的人數(shù)占比依然有些偏高

  • 移除了消滅敵人的分?jǐn)?shù)獲得衰減。這點(diǎn)在我看來極大的增加了本賽季的體驗(yàn)。

在這個賽季里,目前從青銅四打到黃金三,主要的感受有這么幾點(diǎn):

  • 掉分的局多,但是一次上分都能補(bǔ)回來,最多一次上了五百多分。

  • 三黑隊(duì)伍體驗(yàn)很好,但是每個人應(yīng)該傳奇位固定,是經(jīng)過嘗試能打出配合的組合。

第一點(diǎn)是因?yàn)榕盼环謹(jǐn)?shù)機(jī)制改變:降低了前半段單個人頭分?jǐn)?shù)的系數(shù),提高入場費(fèi),導(dǎo)致前期死亡很虧,哪怕接了兩三隊(duì)可能都要掉分;但是上賽季老板分的引入,這賽季取消衰減,單局獲得分?jǐn)?shù)的上限大大提高,前幾名時就能獲得之前吃雞才能獲得的分?jǐn)?shù)。

這更好地區(qū)分了體驗(yàn)好和體驗(yàn)差的對局。

在之前的游戲中,上分的局不一定體驗(yàn)很好,黃金可能打一次落地架分就快了正了,后續(xù)就是漫長的無聊跑毒,然后暴斃,而且下分的局一定體驗(yàn)很差,很可能是落地架直接寄或者落地沒人,搜很久然后暴斃。

但是在如今的游戲中,能上分的局一般都是體驗(yàn)比較好的,既需要前期收了不少人頭,又需要存活至中后期。分?jǐn)?shù)的提升(作為獎勵)和刺激的戰(zhàn)斗、自身的好表現(xiàn)(好的體驗(yàn))聯(lián)系的更緊了,這就是獎勵與體驗(yàn)的一致性。

第二點(diǎn)則是因?yàn)樯戏蛛y度的提升,倒逼(引導(dǎo))我們不得不更加注重生存性,進(jìn)行更加緊密的抱團(tuán)、如果第三隊(duì)突然到來,就迅速脫離戰(zhàn)斗的中心。如果說曾經(jīng)的上分方式是打贏落地,更多的依靠個人能力和偶爾運(yùn)氣下的裝備優(yōu)勢,現(xiàn)在的方式無疑更有“章法”,注重配合、抱團(tuán),強(qiáng)調(diào)策略……

簡而言之,這是通過上層機(jī)制影響玩家的局內(nèi)玩法,引導(dǎo)玩家向基于英雄配合的團(tuán)隊(duì)協(xié)作戰(zhàn)斗發(fā)展,這種戰(zhàn)斗也正是Apex的核心樂趣與特色所在。

其內(nèi)在邏輯鏈條是:

  • 大幅減少人頭分在前期的價值,拿了很多擊殺沒用,必須存活到后面才能變現(xiàn)。

    增加了對生存能力的考驗(yàn)。這是修改帶來的直接影響。

  • 大環(huán)境是玩家整體對于游戲理解加深,槍法提升,體感TTK下降,逼近理論TTK,一暴露就很容易迅速倒地,進(jìn)而導(dǎo)致這場遭遇戰(zhàn)失敗。此外,我覺得新英雄萬蒂奇的大招是一個很生動的對于“集火”的教學(xué),新玩家如果看到了她技能擊中敵人后收到傷害增加的效果,或許會主動嘗試這個戰(zhàn)術(shù)。

    這是落單的個體生存能力越來越難的現(xiàn)實(shí)。

  • 面對“生存的挑戰(zhàn)”,如果希望上分,玩家必然會選擇更加緊密的抱團(tuán)、在槍法無法迅速提升時,選擇研究傳奇技能的配合提升戰(zhàn)斗、生存能力,從而逐漸接觸到Apex的樂趣所在:基于英雄的團(tuán)隊(duì)協(xié)作戰(zhàn)斗。

這是外在動機(jī)與內(nèi)在動機(jī)相互促進(jìn)。提升分?jǐn)?shù)的外在動機(jī)導(dǎo)致我尋求更多的團(tuán)隊(duì)協(xié)作,導(dǎo)致我有了更好的體驗(yàn),幾天的快樂上分記憶,強(qiáng)化了我的內(nèi)在動機(jī)。反過來說,更好的團(tuán)隊(duì)配合讓我更容易上分了。

新賽季開始后的心路歷程大抵如此:先在賽季初的黃金局被爆錘,露頭就死,集火巨恐怖;再打一個晚上上不了幾分,思路沒轉(zhuǎn)變,還是看個人表現(xiàn),每局最后一句話就是:“看傷害!”;到現(xiàn)在變成了尋血獵犬-命脈-紐卡斯?fàn)柕木繕O生存流,穩(wěn)健上分中。

主要部分就到這里,接著說一說地圖和縮圈的改變:

縮圈主要是一級圈傷害變得和二級圈一致,而且縮圈的時間從開局后三分鐘提前到開局后一分鐘,雖然完成縮圈的速度稍微變慢了20秒,但是整體上感覺還是圈索得更快了。

如果恰好在圈外,但又不是最外層的興趣點(diǎn),打完落地以后,很容易從最外圈跑毒來的第二隊(duì),以跳實(shí)驗(yàn)室為例,打完落地去電容器,如果電容器有人,很可能打到一半圈帶著又一隊(duì)敵人過來。

至于地圖的改變,新增的Relic沒怎么去過,除了圈往那縮,不然一般跳實(shí)驗(yàn)室。主要關(guān)注的是對于牢籠、水壩的修改,和改動了一些通路。

這些修改都是為了解決一場戰(zhàn)斗持續(xù)存在,不斷引來小隊(duì)參與的情況,導(dǎo)致隊(duì)伍數(shù)量快速減少,這種情況是很不“劃算”的,這樣被消滅也讓人很沮喪。而修改的方法也很粗暴——移除這些興趣點(diǎn)上可供防守的結(jié)構(gòu):房子、墻之類的。

顯然這并沒有真正解決問題,以水壩為例,移除建筑之后這種戰(zhàn)斗轉(zhuǎn)移到了上方的房區(qū),牢籠附近倒是沒有再觀察到這種戰(zhàn)斗了,因?yàn)榕赃厸]有類似的房區(qū)。這類戰(zhàn)斗很容易發(fā)生在交通便捷的興趣點(diǎn),一打起來就會有很多人循聲而至。

為了解決此類問題,我認(rèn)為更重要的是通路的設(shè)計(jì),盡可能防止多條通路的開口很接近,同時需要留下足夠的通路讓困在其中的隊(duì)伍撤離:可以使用單向的通路,比如實(shí)驗(yàn)室的傳送門,雖然實(shí)驗(yàn)室只有兩個入口,但是只要把握住傳送門,就有了退出的空間。本質(zhì)上戰(zhàn)斗起來的需求很簡單:想打的時候有足夠的人打個徹底,想跑的時候能成功撤離,這就是我心目里完美的戰(zhàn)斗體驗(yàn)了?;蛟S在興趣點(diǎn)內(nèi)布置一些有單向通路作用的機(jī)制能提升這部分體驗(yàn),游戲中已經(jīng)有很多此類機(jī)制了,比如實(shí)驗(yàn)室的傳送門,重力大炮,跳傘塔,還有瓦爾基里的技能……只不過在很多封頂?shù)膮^(qū)域施展不開,一出建筑就遭遇集火。


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