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《孫美琪》評(píng)測(cè):以氛圍取勝的國(guó)產(chǎn)恐怖游戲,驚恐.jpg

2020-04-11 13:54 作者:叫我小爆哥  | 我要投稿


在玩了很~長(zhǎng)一段時(shí)間紙片人游戲之后,我突然發(fā)現(xiàn)不能再這么沉淪下去了!

畢竟我曾經(jīng)也是一個(gè)鐵·骨·錚·錚天不怕地不怕的恐怖游戲選手,怎么能為美色就這么沖昏頭腦呢!

于是,今天回歸老本行的我要評(píng)測(cè)的就是它,在國(guó)產(chǎn)恐怖手游取名(?)風(fēng)格絕對(duì)是獨(dú)樹一幟的——《孫美琪》。

01 ▌?dòng)螒蛩僮x

《孫美琪》是一款第一人稱視角懸疑解密手游,在游戲中我們需要扮演1990年的派出所刑警“劉青春”,前往長(zhǎng)莊小區(qū)調(diào)查一起殺人事件。

我們需要搜索線索并將其關(guān)聯(lián)起來,最后一點(diǎn)點(diǎn)揭開疑案的真相。

02 ▌迅速拉入罪案現(xiàn)場(chǎng)的氛圍營(yíng)造

第一人稱的懸疑手游,在國(guó)內(nèi)是比較少見的,在這樣的設(shè)計(jì)下《孫美琪》就有第一個(gè)非常亮點(diǎn)的地方——代入感。

進(jìn)入游戲之后,我們會(huì)刷新在一個(gè)燈光昏暗的樓道,探索外界的手段只有看和聽。

聽不必多說,看則對(duì)應(yīng)了底部狀態(tài)欄的三種狀態(tài):手電筒(開/關(guān)燈)、放大鏡(拉近/推遠(yuǎn))、姿勢(shì)(蹲下/站起),這三個(gè)狀態(tài)都會(huì)影響我們所看到的區(qū)域,甚至是線索。

在找到第一個(gè)電燈開關(guān)時(shí),四周的黑暗和手電筒孤獨(dú)的一束光會(huì)讓場(chǎng)景顯得格外真實(shí)。

雖然上下有樓梯,但我們是只能停留在第四層的,也就是說,想要探索就只能進(jìn)入那個(gè)發(fā)生過兇案的401。你拿著手電慢慢移動(dòng)到房間時(shí),這個(gè)過程你也在走向自己身份的設(shè)定。

如果一款游戲能在第一時(shí)間就把玩家拉入游戲氛圍,那么就可以說它至少成功了一半。

03 ▌聰明的框架與混亂的線索

調(diào)亮手機(jī)、帶好耳機(jī),我們開始探索吧!

?結(jié)構(gòu)清晰實(shí)用的解謎框架

游戲最開始簡(jiǎn)短的新手指南,其實(shí)已經(jīng)將整個(gè)解謎框架列舉出來了,按Mark簡(jiǎn)單總結(jié)為以下:

①頭腦風(fēng)暴(右上角):線索收集→線索信息→線索關(guān)聯(lián)。

②金字塔(左上角):線索分級(jí)為五層,越上層線索越重要,層層遞進(jìn),頂層揭示真相。

③游戲提示不多,只有三點(diǎn),但卻在第三點(diǎn)給了一整句話“不論多么天衣無縫的犯罪,只要是人做的,就沒有解不開的道理?!?/p>

這顯然不會(huì)是廢話,解謎游戲雖然常存在誤導(dǎo)性線索,但一定不會(huì)在新手指南,就像偵探小說中,兇手不能是偵探一樣,所以這其實(shí)就是對(duì)本作解謎手法的提示。

這句話出自夏洛克·福爾摩斯,有追過這個(gè)系列的小伙伴應(yīng)該能感覺出來,上面的解謎框架類似于福爾摩斯的「記憶宮殿」。

特別是【關(guān)聯(lián)線索】按鈕的設(shè)計(jì),可以將獲得的線索之間進(jìn)行關(guān)聯(lián),產(chǎn)生新的線索,也就是說,雖然頭腦風(fēng)暴上有100個(gè)線索,但僅憑搜索是無法填滿的,還需要玩家用思考這些線索之間的關(guān)系。

整個(gè)解謎結(jié)構(gòu)清晰,相對(duì)的操作也十分簡(jiǎn)單,在這個(gè)框架的基礎(chǔ)上填充進(jìn)解謎細(xì)節(jié),一部玩法不錯(cuò)的解謎游戲內(nèi)容就出來了。

?相對(duì)冗雜的細(xì)節(jié)與混亂的線索

作為一款推理游戲,如果從真相看到最初的線索,會(huì)發(fā)現(xiàn)無比簡(jiǎn)單,但作為解謎者,我們肯定不會(huì)是最初就知道真相的那個(gè)。

游戲中充斥著大量的線索,把它們分為兩種,一種是找到真相的,一種是補(bǔ)充細(xì)節(jié)的。

也就是說,如果你僅想找出真相,不用找出所有線索,只要找出關(guān)鍵的就可以了。而其他的線索則是給想要了解整個(gè)事件前因后果的玩家。

這個(gè)設(shè)計(jì)其實(shí)也沒有問題,但在我體驗(yàn)的時(shí)候,卻總覺得有種混亂的感覺。

頭腦風(fēng)暴、金字塔、關(guān)聯(lián)線索這三者是一個(gè)層層推進(jìn)的關(guān)系。

首先在線索的設(shè)計(jì)上,其實(shí)不算精致,給人看似有關(guān)其實(shí)無關(guān)的感覺。

誠(chéng)然需要一些迷惑性線索,但一般出現(xiàn)在主線解謎之上,不會(huì)連補(bǔ)充細(xì)節(jié)的線索都放入迷霧,這些經(jīng)不起推敲的線索,如果不是套在本作的解謎框架下,邏輯上簡(jiǎn)直是災(zāi)難性的。

其次在尋找線索上,雖然也有不錯(cuò)的細(xì)節(jié)化設(shè)計(jì),比如有些線索需要觸發(fā)才會(huì)出現(xiàn),有些則需要利用底部欄的狀態(tài)才能看到。

但點(diǎn)擊的操作不是特別靈敏,有時(shí)候找到了卻會(huì)出現(xiàn)點(diǎn)擊不了,或者點(diǎn)擊后卻沒收集進(jìn)新線索的情況。(建議多點(diǎn)幾次,并注意是否有收集進(jìn)去。)

最后,在排布上,獲得新線索后,不會(huì)展示線索,有時(shí)候不在同一層的線索很難去注意到。

但其實(shí),第一點(diǎn)就已經(jīng)決定了這是款不看攻略幾乎不能全線索通關(guān)的游戲。

04 ▌編輯實(shí)玩體驗(yàn)

和解謎、實(shí)操部分比起來,我覺得《孫美琪》的氣氛營(yíng)造是優(yōu)秀的,所以說“以氛圍取勝”并不為過。

而這個(gè)氛圍是由整個(gè)場(chǎng)景的各種細(xì)節(jié)來補(bǔ)充的,這點(diǎn)當(dāng)你進(jìn)入游戲的前五分鐘就能感受到。

像我,現(xiàn)在都還能想起在一個(gè)游戲里看到幾十年前的松下、東芝等一系列的古早的廣告的復(fù)雜又詭異的心情。

不過,它的主線部分其實(shí)并沒有那么恐怖,DLC《王思鳳》、《方婷婷》或許還更嚇人一點(diǎn),本作是可以作為恐怖游戲入門的程度。

△場(chǎng)景設(shè)在學(xué)校的《王思鳳》

△場(chǎng)景設(shè)在醫(yī)院的《方婷婷》

QZQ工作室的本系列游戲已經(jīng)出蠻多款了,游戲都是直接以主角的名字命名,算是同一個(gè)宇宙的故事,玩法相同,不同的只是故事情節(jié)、線索、場(chǎng)景以及真相。

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